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ソウルライクにローグライク!ゲームの歴史を作った偉大な先祖たちを解説するよ!

こんにちは!えひめITラボのせいけです。

今回は、単純にゲームが好きということでゲームにまつわる記事にします!(それほどネタ切れということです、はい)

最近のゲームを見ていると「ローグライク」とか「ソウルライク」といった言葉をよく耳にしませんか?「〇〇ライク」というのは、直訳すると「〇〇のようなゲーム」という意味です。つまり、ゲームの歴史の中で、のちのクリエイターたちに「これめちゃくちゃ面白いから、自分たちもこういうゲームを作りたい!」と強烈な影響を与えたカリスマ的な作品が存在するということなんです。

今回は、そんなゲーム業界の歴史(エポック)を作った偉大な作品たちと、その歴史について、専門用語をできるだけ使わずにわかりやすくお話しします!

(今日の一言: 1番好きなゲームはフロムソフトウェアのSEKIROです)


そもそも「〇〇ライク」ってどういうこと?

ゲームのジャンルには、アクションやRPG、シューティングなど色々ありますよね。でも、時々「これまでのジャンルの枠には収まらない、全く新しい面白さ」を持ったゲームが登場することがあります。

その新しさがあまりにも魅力的だと、似たようなシステムを持ったフォロワー(追随するゲーム)が次々と生まれます。その結果、元になったゲームの名前をつけて「〇〇ライク」と呼ばれるようになり、やがてそれが一つの独立したジャンルとして定着していくのです。

ここからは、現代のゲーム界を代表するいくつかの「〇〇ライク」について、そのルーツを探っていきましょう。


元祖にして至高のランダム冒険!「ローグライク」の歴史

まずは、インディーゲームなどでも特によく見かける「ローグライク」です。

全ての始まりは1980年の「ローグ(Rogue)」

このジャンルの先祖は、1980年に大学のシステム上で作られた「ローグ(Rogue)」というパソコンゲームです。

当時のパソコンは今のスマホよりもはるかに性能が低く、綺麗なグラフィックは描けませんでした。そのため、主人公はアルファベットの「@」、敵モンスターは「K(コボルド)」や「S(スネーク)」といった、文字だけで表現されていました。画面は記号だらけで、一見すると開発用の画面に見えるほどシンプルでした。

ゲーム画面(Wikipedia)

何がそんなにすごかったの?

ローグがこれほど語り継がれる理由は、その画期的なシステムにあります。代表的な特徴は次の3つです。

  1. 遊ぶたびにダンジョンの形が変わる(ランダム生成)

  2. 自分が1歩動くと、敵も1歩動く(ターン制)

  3. ゲームオーバーになると最初からやり直し(キャラクターの死が永久的なもの)

特に3番目の「死んだら終わり」というルールは、当時のプレイヤーに強烈な緊張感を与えました。強い武器を手に入れても、一瞬の油断で全てを失ってしまう。このヒリヒリするようなスリルが、多くの人を虜にしました。

現代に受け継がれるローグの遺伝子

日本では、このシステムを親しみやすいキャラクターでアレンジした「不思議のダンジョン」シリーズ(トルネコの大冒険や風来のシレンなど)が大ヒットしました。

最近では、ローグの緊張感を取り入れつつ、死んでも少しずつプレイヤー自身が強くなれる要素を加えた「ローグライト」と呼ばれる親切なゲーム(「Hades」や「Dead Cells」など)も世界中で大人気となっています。


心が折れてからが本番!「ソウルライク」の衝撃

次に紹介するのは、近年のアクションゲーム界を席巻している「ソウルライク」です。

2009年「デモンズソウル」と2011年「ダークソウル」

このジャンルの源流は、我らが日本のゲーム会社「フロム・ソフトウェア」が開発した「デモンズソウル」、そしてその精神を引き継いだ「ダークソウル」シリーズです。

神ゲーです

これらのゲームが登場した当時、ゲーム業界は「誰でも簡単にクリアできる、親切なゲーム」が主流になりつつありました。そんな中、ダークソウルはあえて「めちゃくちゃ難しくて、油断するとザコ敵にすら一瞬で倒される」という硬派なスタイルで登場したのです。

難しさと達成感の絶妙なバランス

ただ難しいだけなら、プレイヤーはすぐに嫌になってしまいます。ソウルシリーズがすごかったのは、その難しさが「不条理」ではなく、「自分の操作ミスや判断ミス」だと納得できる絶妙な調整になっていた点です。

何度も敵の動きを観察し、タイミングを覚え、少しずつ先に進めるようになる。そして、苦労の末にボスを倒した瞬間の脳汁が出るような「圧倒的な達成感」こそが、このジャンルの最大の魅力です。

また、倒された場所に経験値(ソウル)を落としてしまい、回収する前にもう一度死ぬと完全に失ってしまうというルールも、プレイヤーに適度な緊張感を与えました。

世界中で愛される一大ジャンルへ

現在では、この「高い難易度」「スタミナを管理する戦闘」「探索しがいのある立体的なマップ」といった要素を取り入れたゲームが「ソウルライク」と呼ばれ、世界中で作られています。フロム・ソフトウェア自身が2022年に発売した「エルデンリング」は、その集大成として世界的な大ヒットを記録しました。


メトロイドとキャッスルヴァニアの合体!「メトロイドヴァニア」

もう一つ、ゲームの歴史を語る上で外せないのが「メトロイドヴァニア」です。これだけは作品名ではなく、2つのゲームの名前が合体してできた言葉です。

探索型アクションの二大巨頭

その2つとは、任天堂の「メトロイド」(1986年〜)と、コナミの「悪魔城ドラキュラ(海外名:キャッスルヴァニア)」(特に1997年の「月下の夜想曲」以降)です。

この2つの作品に共通する特徴は、サイドビュー(横から見た視点)の広大な2Dマップを探索するアクションゲームであることです。

自由な探索と少しずつの成長

メトロイドヴァニアの大きな特徴は、最初から全ての場所に行けるわけではないという点です。

冒険を進める中で「二段ジャンプができるようになるアイテム」や「道を塞ぐ壁を壊せる武器」などを手に入れることで、これまで行けなかった場所に行けるようになります。

世界が少しずつ広がっていくワクワク感と、自分でマップを埋めていく楽しさが組み合わさったこのシステムは、今でも「ホロウナイト」などの多くの名作インディーゲームに受け継がれています。


最後に

こうして歴史を振り返ってみると、今私たちが遊んでいるゲームの多くが、過去の名作たちが生み出したアイデアのバトンを受け取って作られていることがよくわかります。

「ローグライク」のランダムなハラハラ感。
「ソウルライク」の困難を乗り越えたときの達成感。
「メトロイドヴァニア」の世界を探索するワクワク感。

それぞれのジャンルの先祖となったゲームたちを知ることで、今遊んでいるゲームがまた違った角度で見えてきて、より深く楽しめるようになるかもしれません。

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