【DDF:MOBISEL】ブラウザゲーム
以前作ったDDF:MOBISELをブラウザで遊べるゲームにしてみました。
それがこちらです。
作成にあたっての方針
最初はプレイヤーのロボットと敵のイラストを付けようかとか、効果音を出そうとか、画面のエフェクトを付けようかとか思ったのですが、いろいろやろうとすると完成しないので、例によっていさご久七郎さんにならって文字だけのシンプルなものにしました。
ちなみに使おうと思っていたプレイヤーロボットの画像です。

という訳でルールで説明したことは実現できますが、デジタルゲーム的な面白さはちょっと足りないかなと思っています。
参考にしたもの
ゲームの基本コンセプトはMichaelさんの「サイコロと方眼紙」システムをお借りしています。Michaelさんはサイコロと方眼紙を使った奇抜なゲームをたくさん作っている方です。この人のアイデアはどこから出てくるんだろうと思うくらい幅広くて面白いです。
ゲームの見た目についてはいさご久七郎さんの『DECIDED FINAL MOVES』を参考にしました。
パズルや音楽やゲーモイドを作っています。たまに数学が難しすぎてついていけないことがありますが、いつも勉強になります。
ゲームの公開方法はオトーワンさんのこのページを参考にしました。
GitHubの存在は知っていたのですが、使ったことがなかった上にPageを作って公開できることも知らなかったので大変勉強になりました。
参考にすればよかったもの
ゲームのフェイズごとに挙動を変えるのってどうすればよいんだろうと悩んだ末に現在の作りになったのですが、もっQさんのこのページで上手いやり方を紹介していました。
実装中はフェイズより細かい単位で挙動を変える必要があり、これはなんと呼べば良いんだ?と悩んでいたのですが「シーン」という言葉を教えてもらいすっきりしました。
ゲームを作る前に読んでいれば、もうちょっとうまく作れたかも。
実際にゲームを作ってみて
画像とか音楽とか効果音とかエフェクトなどがないのでデジタルゲーム的な気持ちよさはないのですが、最低限の元のゲームの面白さは残せたかなと思います。やっぱりデジタルゲームはゲームシステムとは別に触ったときの気持ちよさってのは大事だなと思いました。(このあたりははままぁさんのゲームがうまいですよね。)
この触り心地というかデジタルゲームの気持ちよさを追求する道もあると思うのですが、私としてはそこにこだわるよりはルール的な面白さを追求する方が好きなんだなと気が付けたのは大きかったです。
とにかくサイコロを振りたい
触ったときの気持ちよさでいうと、「サイコロを振る」という行為はそれだけで面白いんだなと思いました。
デジタルゲームではこの部分がプログラムで勝手に判定されてしまうので物足りないですね。効果音とエフェクトで気持ちよさを出すことはできるんだと思うのですが、「サイコロを振る」気持ちよさとは違うんですよね。
じゃあ、デジタルゲームでもサイコロを振る演出をすればいいんじゃないかという考え方もあると思うのですが、例えば「いただきストリート」や「マリオパーティ」でサイコロを振るのと実際にサイコロを振るのでは、実際に振ったほうが面白いというか納得感があるんですよね。デジタルゲームだと出目を操作されても分からないところが納得できないんでしょうか?
もしかしたら、これの解決策として「アンリミテッドサガ」のリールシステムがあるのかもしれないんですけど、リールを目押しするのはサイコロを振るのとは違うんですよね。
これって何なんでしょうね?
プログラムの話
JavaScriptを使うんだったら関数型プログラミングで書くべきじゃないかとか、マジックナンバーがいっぱいあるよね?とか、こんなにファイル分けるの?とか、そんなにたくさんのボタンが必要?ちゃんとユーザーインターフェース考えた?とか、そういう意見もあるかと思いますが、今回はこれで良いんです。
元のルールをブラウザゲームとして実現するというコンセプトは達成しているのでまったく問題ありません!
あと、今回はAIを使っていません。
理由は2つです。
自分で考えて作るのが楽しかった
そもそもAIにどうやって作りたいものを伝えればよいのかわからなかった
『ゴジラSP』のペロ2やユングが好きな私としては、AIを使ってみたいなとは思っているのですが、いまいち使い方が分からずに現在に至っています。
時代に取り残される前に、ゲームのプログラムを作るのにAIを使うというのはやってみたいなと思っています。
