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回顧録特別編~みんなで作った思い出の「ゼビウス」(1982)レビュー【後編】

ゼビウス

エニックス (PC8801/mkII/SR) 1985年発売 8方向レバー(テンキー) 2ボタン(X・Zキー)


(レビュー8)

さて、私からはPC88版ゼビウスの記事というか、思い出を書かせて頂きます。
まず、最近になって気付いたのですがこれをプログラムされた方があの芸夢狂人氏という事でちょっと驚きました(笑)。88版ゼビウスは1985年に発売されました。私はちょうどこれの発売から数ヶ月前に初めてゲーセンに行き、最初にハマったのがこれでした。この頃はゲーセンに行けばゼビウスか1942ばかりやっていましたね。ていうか、これしか出来なかったっつーか(^^;

そしてこのゼビウスが88にも移植される!という情報を当時のパソコン雑誌で知ってその移植度など想像しながら楽しみに待っていたわけです。この頃のパソコン版ゼビウスで有名だったのはPC6001(6601?)版の「タイニーゼビウス」でした。そして88版が発売されその後、私のこのゲームに対する印象はどのように変わっていったのか…(笑)。

1985年10月発売

ゲームを始めてまず最初のビックリ(笑)。ス、スクロールがすごい・・。残念ながら悪い意味でです(涙)。この頃「88ではスクロールが苦手」という事は全く知らなかったので、最初はかなりショックを受けました。
2番目のビックリ(笑)は地上物についてです。一度自機が敵地上物より上に行くと弾を吐かなくなるのです。ま、おかげでゲームはかなり簡単になりましたが(笑)。
3番目のビックリは自機を含む空中物についてです。全て半透明ではあーりませんか(爆)。もちろんアンドア・ジェネシスもです!当時の雑誌の記事では「クリスタル半透明でとても美しい。」とか書いてありましたけど、それどころじゃないでしょう(笑)。何といっても敵機同士が重なって出現した時はほとんど見えなくなるのですから!アンドア・ジェネシスに至ってはあの大きさのせいもあり、これと重なった敵や弾はほとんど見えず、よけるのに相当神経を使わされました(笑)。
4番目のビックリはバキュラについてです。ファミコンやアーケード版は自機とスピードが同じなので、一度自機より下に行ったバキュラに対しては自機を下げても決してぶつかる事はありませんが、この88版は簡単に追いつ いてしまい、ぶつかってやられる事もしばしばあるのです!
うーむ、これのおかげでゲームとしては結構難しく感じた覚えがありますね(笑)。
そして5番目のビックリ(笑)は、海上についてです。元々画面全体が湿地帯ぽい色あいを醸し出していたのですが、この海にはひっくり返りました。く、黒い…。これは88ゼビウス独特の色あいです(笑)。アーケード版は海に出ると画面が薄暗くなり、「夜だー!キレー!(笑)。」と喜んだ記憶がありますがこれはそれとは違います…。うーん、青で表現するとスクロールにかなり支障を来たすということでしょうか。それと、敵機は地上物も含めて赤く点滅する部分が無いという事もちょっと悲しかったですね(涙)。

なんか悲しい事ばかり思い出してしまうのですが、良い点も当然あります。何と言ってもナスカの地上絵!やっぱり綺麗です!唯一これだけはファミコンユーザーに胸を張って自慢できました(笑)。やっぱ、ゼビウスに地上絵は無くちゃいかんでしょう(笑)。
それと、アンドア・ジェネシスの動きです。ファミコン版は動きのスピードが完全に背景と一緒になっておりましたが88版はちゃんと空中要塞って事でスピードが違っていました。あとは何があったかな(汗)…。

まあ、何はともあれ私はこの88ゼビウスを相当やり込みましたね(笑)。友人が何人か一斉に遊びに来た時は結構これで遊んでたし、やっぱりファミコン版や多機種に比べて移植度が劣る分、難易度は比較的低いのでそれがかえって幸いしたのかも(笑)。スクロールが遅い分、ソルも漏らさず出現・破壊できたし(笑)。

この88ゼビウスはただ移植したのでのはく、オリジナルイベントもいくつかありました。有名な所では、エリア間の森の決まった地点ををブラスターで撃つと爆発して穴が開き、画面上部に隠しメッセージが出現するとともに5000点入るという隠しボーナスがあるという事ですね。これは全てのエリア間に存在します。
あと、ソルの数ですが本来45箇所なのですが88版ゼビウスはプラス1個おまけが付いています(笑)。場所は確か8面だったような…。その他に、1面スタート直後の例の隠しメッセージは88にもあったと思います。但し、88版は「ENIX」という文字がでっかく画面に表示されるというやつでした。多分・・。
というのも私は偶然に1回だけ出したことがあるだけで、その後いくらやってもこの隠しイベントは2度と見ることが出来なかったので記憶が少しあいまいなのです(ドカヴァキ

さらにこれも偶然で実際どうすれば出来るのか全く不明なのですが、幻(?)の17面があったと思います!確か16面のあるポイント(ライン)で自機がやられると、本来7面にループするはずが、見たことも無い面に突入してスタートするのです!1回しか行けた事が無く敵のあまりの凄まじい攻撃の為、途中でやられてしまったのでこれまた記憶があいまいなのですが、画面が青がかっていて独特の雰囲気だった事をはっきり覚えています(笑)。

このゲーム、不思議なのは何故SR専用で出さなかったかという事です。当時は「XANADU」のようにSR専用版も発売されるなどだんだん「88SR以降」が定着し始めてきた頃。これもSR専用版が出るだろうと思っていたのですが結局発売されませんでした。謎ですねぇ…。サウンドはSSG音源を使用しているらしくそれなりのサウンド・効果音だと思いますが。

おっと!一つ大事な事を書き忘れました!この88版ゼビウスを語るうえでどうしても外せない事が!それは「アルフォス」ですね(笑)。
このソフトはあまりにもゼビウスに酷似している為、わざわざナムコに許諾を得たというシロモノです。これ、88版ゼビウスの2年以上も前に発売された物なのですが、私がこのソフトを知ったのは86年暮れ、つまり88ゼビウスのさらに1年後なのですが、もう驚愕の素晴らしい出来なんですな(笑)。キャラは半透明じゃないしグラフィックも綺麗でありながら何と言ってもあのスクロールの滑らかさ!!バキュラをはじめ、敵キャラの動きも本当に申し分ありません!
時代が時代だけにさすがにサウンドはありませんが、そんなのどうでも良くなるくらいゲームの出来は最高でした。今、遊んでも結構遜色無いと思います(笑)。最初にアルフォスを知った時、てっきり88版ゼビウスのリメイク版だと思いましたもんね~(爆)。

結局、この頃(85~86年)ファミコンユーザーに唯一馬鹿にされたソフトがゼビウスでした(泣)。でも、私はなんだかんだ言ってもこの88版ゼビウスが気に入っています。いいじゃないですか!半透明キャラ(笑)!真っ黒な海(笑)!ガタガタスクロール(笑)!どれもオリジナリティに富んだ記憶に残るソフトになった事は間違い無いのですから(笑)(お肉)

・ area9sio
おお!ちゃんと88版にもシオナイトがいるでは
ありませんか!去り際のスピードが遅いため自機で簡単に追いついてしまいます(^^;


・area13
ゾシーのバックアタックも
健在です!


・alphos
今見ても本当に良く出来ている「アルフォス」。
83年ですぞ!
私、まだ生まれていません(ウソール

ゼビウス

ナムコット (ファミコン) 1984.11/8発売
(ディスク版) 1990.5/18発売


(裏技)
アンドアジェネシスが画面に姿を全て見せたときにポーズをかけて解除するとスクロ-ルして画面から消えてしまう。

タイトルで星が光っている間に2コンのAかBを押しながら十字キーの右9回、上2回、左2回、下9回の順に押すと8桁の0が画面に現れる。このときに2コンで0を1に変えることが出来、リセットスタートすることによって色々なモードになる。
10000000…無敵
01110000…50000点&150000点EVERY設定
00001100…難易度UP
00000011…残機

(レビュー9)

アーケードゼビウスについてワシのレビューどころは,ナムコ(に勤めていた)の(親戚の)兄ちゃんにパンフレットもらったことと、遠藤雅伸氏がゼビウスボーナスをもらったことと、社内で氏が古いプログラマたちにはあまりよく思われていなかったことくらいです。
のでコンシューマの方を
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いうまでもないファミコンを大ヒットへと導いた代表的なゲームソフト。当時私は,ファミコンをもっていなかったので友達の所へ行って遊んでいました。十字コントローラではじめて腕が痛くなったゲームでその後,ファミコンの十字キーの上に張り付けると操作がしやすくなるファミコインが発売されるなど,とにかく話題はつきないソフトでした。
画面はアーケードそっくりとはいきませんがそれでも「ファミコンでここまで出来るんだ。」と思い知らされる程よく出来ていました。アンドアジェネシスが背景に描かれており,撃沈するまで背景のスクロールが停止するのも大きな相違点ですが,それでも原作の雰囲気は損なわれてはいません。

むしろ当時のソフトの容量がいかに厳しかったかをカクカクのXEVIOUSタイトルが語っています。無敵モードなどもあり,ウラ技,ウルテクの走りにもなりました。(那胡まる)

(レビュー10)

まずはアーケード版(オリジナル版)の思い出から。僕と「ゼビウス」との出会いは不幸なことにコピーの「バトルス」でした。個人的な感想としてはグラデーションなんかは今までのモノとの違いを感じていましたが、「プレイはするがハマってはいない」状況でした。

そして少しだけ月日は流れ高校の寮で誰かが持ち込んだマイコンBASICマガジンを読み「ゼビウス」というなんともいえないタイトルの響きを初めて知り背筋に何かを感じたりしました。
冬休みになって大阪のゲームセンターで遂にオリジナルをプレイすることができました。地元の「バトルス」は音量が異様に小さかったせいもあり大音響だった大阪での「ゼビウス」は別モノの印象と衝撃を与えられました。今思い返すと、長い間「バトルス」をオリジナルと信じて地元で遊んでいた記憶があります(笑)。

当時、道頓堀にナムコの直営店がありよく行ってたのですが壁にはナムコの歴史パネル、並べられたテーブル台には歴代のナムコ名作だけ…しかも店舗が地下にあったこともあり隠れた名店というカンジでした。そこには国内に一台だけという「ゼビウス」のコクピット筐体なんかもありました。

そんな日々を過ごし、いよいよファミコンに移植されるという情報が入りました。当時の少年ジャンプなんかに細野さんがコントローラーを持った広告が載るようになり、もう居てもたってもいられません。

が、こんな時になってあれだけ余っていた肝心のファミコン本体が店頭から姿を消しました。当時の日本橋でんでんタウンにはソフマップどころかゲーム店などまだ一店舗たりともない時代。電器店に片っ端からシラミ潰しにあたります。最終的に大阪在住の同級生宅近所にあった商店街のおもちゃ屋で手に入れることが出来ました。

「ゼビウス」発売日には市内の電器店で朝一番に購入(当時のファミコンカセットは任天堂は3800円、サードパーティーのハドソンとナムコは4500円だったが「ゼビウス」は少しロム容量が大きいためか4900円だった)。「バトルス」をいつも一緒にプレイしたツレも同伴でした(笑)。そのツレとその年の大晦日から元旦の初日の出まで延々このゲームカセットだけで徹夜もしました(徹夜第一号)。アーケード版では大して苦しまなかったアンドアジェネシスもファミコン版では大変でした。ホントにアンドアのあとにマップがあるのか疑ったほどです。しかし、ここで「弾避け」を修得したことも貴重な経験でした。

十字キーでは手のひらの筋肉が痛くなって大変でアスキースティックはあこがれでしたが余りにも高価だったのでホリのものを購入。これには1Pと2Pの切り替えスイッチが付いていてゲーセンと化した我が家でツレ達が「ミスしたら相手のモードにしてジョイスティックを渡す」という決まりがいつしかできて、しばしば惜しいところでやられて悔しさのあまりにそのままスティックを交互プレイの相手に渡して「マナーが悪い!」と怒号が轟いたモノでした(笑)。
そして、初めての海を目の当たりにしたときの感動は今でも忘れられません。いつしか、我が家にはハイスコアノートが設置されるようになり5人の仲間で次々と記録は塗り替えられていきました。たくさんの楽しい貴重な思い出はこうして僕の場合、ゲームセンターよりこのロムカセットにより築かれました。後に「スーパーゼビウス」や「ファードラウト伝説」という続編的なモノも発売されましたが「思い出 を大事にしたい」「続編として不適格」「ゼビウスに続編は必要ない」気持ちもあり購入することもありませんでした。(PIT)

▲苦しめられたアン・ジェネ
▲これが46本目のソル
(エリア6後半)
▲テキトーにやったら6~7時間
かかっちゃった(笑)
(ちょっとこんな話)

アーケード版の魅力を再現した当時としては奇跡の移植版。たくさんのキャラクターやマップも全て収録されている。おおまかな違いとしては「横画面」「アーケード版で入れ忘れられた46本目のソルがある」「ナスカの地上絵がない」「ソルの成長?が速い」「2Pのズレがない」「隠しメッセージがない」など。カウンターストップがない(と思う)ことも有名。億単位までは確認されているが「兆までイッた」方、情報お待ちしています(笑)

ロムカセットの売り上げは約150万本。他のゲームへの影響力はアーケード版よりもむしろファミコン版の方が大きいともいえる。このゲーム以降、「隠れキャラクター」は入っていて当たり前になり、それまでストーリー設定が皆無だったテレビゲ-ムには必ずバックストーリーが付け加えられるようになった。が、それらの大半は「とってつけた」ものばかりでその必然性も説得力もなく皮肉にも開発陣の認識力の低さを露呈する結果となった。

ファミコンの売上に貢献したとして当時ナムコのロイヤリティは他社に比べて優遇されていた(年間発売本数の制限もなかった)。後にNECのゲーム機「PCエンジン」が発売される頃,任天堂がナムコのロイヤリティを他社と同じにするとアナウンスしたところナムコの反発を招き(訴訟問題に発展した)、PCエンジン市場には良い結果をもたらした?




(お礼)
偉大すぎてレビューをためらっていた私に
きっかけを作ってくれたHIRO氏(遊び方&
画像提供)と資料を快く提供して下さり
積極的にレビューに参加していただいた
みなさんに心よりお礼申し上げます。  (PIT)
▲当時の思い出を語りながら自らプレイする遠藤氏

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