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業界別・深掘り⑨:毎日ログインのワナと『ガチャ』というループ — ゲーム業界のダークパターンと、依存のつくり方 💀🕸️


皆さん、こんにちは。Social Pentagon マーケ部(仮)です 👋

私たちは、社会に潜む見過ごされがちな課題を「ビジネスの力」で解決しようと取り組んでいる、ソーシャルビジネスのスタートアップです 🚀



今回の『業界別・深掘り』シリーズは、私たちにとって非常に身近なエンターテイメントであるゲーム業界(オンラインゲーム)のお話です。

しかし、その楽しさの裏には、深刻な社会問題が潜んでいます。国民生活センターには、「オンラインゲーム」に関する相談が、特に「小中高生」の契約当事者だけでも、年間数千件規模(2022年度:約3,900件)で寄せられ続けているのです。

その中には、以前の記事で私たちが警鐘を鳴らした「子どもの高額課金」(中には100万円超の事例も)といった、悲痛な相談が後を絶ちません…。なぜ、こんなことが起きてしまうのか。それは、ゲーム業界特有の、巧妙なダークパターンと密接に関係している、と私たちは考えています。


2. 名言の引用:コントロールこそが武器である 💡


名言の引用:(日本を代表するアスリートの一人、室伏広治氏の言葉より)


「自分をコントロールすることが、最強の武器になる」


アスリートが自らを律するように、私たちも時間やお金の使い方を、自分でコントロールするべきです。しかし、今のゲーム業界に潜むダークパターンは、まさにその自分をコントロールする力(自制心)そのものを、意図的に麻痺させ、私たちを依存状態に陥れようとしているのではないか、という疑いがあるのです 🤔




3. ゲーム業界特有のダークパターン 📱


これまでの業界(ECや不動産)のダークパターンは、主にお金を不当に奪うものでした。しかし、ゲーム業界のそれは、まず私たちの時間と心理を支配し、依存状態を作り出す点に、その本質的な恐ろしさがあります。


手口①:時間を縛るワナ(ゲーム中毒の設計)

  • デイリーログインボーナス」(毎日プレイしないと

  • 期間限定イベント」(この期間に頑張らないと

  • スタミナ制」(時間が経たないとプレイできない=1日中ゲームのことが気になる)これらは、一見すると「ゲームを飽きさせない工夫」に見えます。しかし、その実態は、「楽しいからやる」という能動的な動機ではなく、「やらないと損をする(損失回避)」という強迫観念をプレイヤーに植え付け、意図的に「ゲーム中毒(依存)」の状態を作り出す、巧妙なダークパターンではないでしょうか。


手口②:心理を縛るワナ(仲間意識の利用)

  • 多くのゲームが、「ギルド」「チーム」といったコミュニティへの所属を(半ば強制的に)推奨します。

  • 「仲間のために、今夜もログインしなければ…」

  • 「自分が失敗したら、チームに迷惑がかかる…」

  • こうした同調圧力や仲間意識(絆)を利用し、「ゲームを辞めること=仲間を裏切ること」とプレイヤーに感じさせ、心理的に離脱(解約)できなくする。

  • これもまた、以前の記事(リテンションマーケティングの闇)でお話しした「不誠実な束縛」の一種です。


4. そして「ガチャ」という(抜け出せない)ループへ 👻


こうして時間と心理をゲームに縛り付けられ、依存度が高まったプレイヤーが、次に向かうのが「ガチャ(ルートボックス)」という(抜け出せない)ループです。

「仲間より強くならなければ(手口②)」、 「期間限定イベント(手口①)を、有利に進めたい」

その煽られた心理の受け皿として、課金(ガチャ)が用意されています。これこそが、以前の記事でお話しした「子どもの高額課金(年間数千件、100万円超の被害)」という、深刻な社会問題に直結しているのです。「ガチャは、射幸心を煽り、正常な金銭感覚を麻痺させる、金融やBNPLとも通じる、非常に危険な契約(同意)と言えます。


5. 利用規約という(企業の)正当化の道具


そして、最悪なのが、この高額課金トラブルが起きた際の、企業の対応です。国民生活センターの事例にもあるように、親が「子どもが勝手にやったことだ」と返金を求めても、企業側からこう反論されるケースがあります。

「利用規約に、『親権者の同意があったものとみなす』と書いてありますよね? あなたは、それに同意しました」

子どもがプレイすることを(暗黙的に)前提としているにも関わらず、利用規約への未読同意を盾(たて)にして、高額な請求を正当化しようとする。
※もちろん、以前の記事で解説した「未成年者取消権」で、法的には取り消せる可能性が高いです。しかし、その交渉自体が、一般の消費者にとってどれほど多大なストレスとなるか…。

この「分かりにくい規約」こそが、企業の責任回避のための正当化の道具として悪用されているのです。


6. まとめ:楽しさと不誠実さは違う ⚖️


「ゲームは楽しいものだ」 「エンターテイメントだ」 私たちも、そう思います。

しかし、楽しさと不誠実さ(ダークパターン)は、明確に違います。熱中と依存(中毒)は、紙一重です。

私たちは、毎日ログインさせ、仲間意識で縛り、ガチャで射幸心を煽り、最後は未読同意の規約で突き放す といったビジネスモデルが、誠実だとは到底思えません。

楽しさを提供するからこそ、その入口(同意)と出口(課金・規約)は、誰よりも誠実であるべきです。私たちは、弁護士の知見とAIをはじめとするテクノロジーの活用(Social Pentagon DIGESTの理念)などを通じて、子どもたちが本当に安心して遊べる、透明性の高い同意の仕組みが、この業界にも広がることを強く願っています。

最後までお読みいただき、ありがとうございました 🙏





いかがでしたでしょうか。『ゲーム業界』に潜む、依存を設計するワナと、『ガチャ』という(抜け出せない)ループ、そして『利用規約』という(企業の)正当化の道具について、何か新しい気づきがあれば幸いです。

次回も、皆さんの生活に潜む「同意」や「契約」にまつわる課題について、一緒に考えていきたいと思います 🤝


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