【iris】3DスキャンデータをUnreal Engine『METAHUMAN』に
irisで3Dスキャンされた人物をUE5 METAHUMANに高品質に変換することができます。
※この記事はUE5.3 METAHUMANに関するカスタマイズの説明になります!
UE5.6からは大きくMETAHUMANがバージョンアップし、カスタマイズの幅が広がっています。UE5.6 METAHUMANは別の記事で解説予定です。




中:3Dスキャンそのままのデータ(RAWMESH)
右:3Dスキャンの頭部形状とモデルの皮膚テクスチャを差し替えたMETAHUMAN


MetaHuman AnimatorでMetaHumanを動かす
3DスキャンしたデータをMETAHUMANにアサインして比較的短時間で豊かな表情のアバターを作成可能!




【3DスキャンからカスタムMetaHuman作成の流れ】
・「無表情の」3Dスキャンデータを撮影
・MetaHuman Creatorで3Dスキャンデータと一致した頭部モデルを作成
・MetaHumanのデフォルトのテクスチャ(Diffuse MAP / Normal MAP)を3Dスキャンで生成されたテクスチャに入れ替える
METAHUMANを3Dスキャンモデルの方にどの程度似せていくかは工数次第になりますので都度ご相談ください!
以下工数が少ない順にご紹介します。
[Type-A] 顔のメッシュのみ反映
3Dスキャンされた顔の「形状データ」のみをMETAHUMANに反映します。

いちばんお手軽にMETAHUMANを作成可能です。形状は一致しますが、肌の見た目はMETAHUMANのプリセットから選択します。
お手軽ですが、あまり本人には似ません。。
■3Dスキャンが反映される要素
・顔の形状データ(3Dスキャンデータを反映
■反映されない要素
(METAHUMANクリエイターから既存プリセットからお選び頂けます)
・顔のテクスチャ(既存プリセットから選択
・髪の毛(既存プリセットから選択
・服装(既存プリセットから選択
[Type-B] 顔の形状とスキャン肌テクスチャを反映
3Dスキャンされた顔の形状データとモデルの方の実際の顔テクスチャをMETAHUMANに反映します。

本人のテクスチャを差し替えるとぐっとリアルになり、似てきます。
■ 3Dスキャンが反映される要素
・顔の形状データ
・顔のテクスチャ
3Dスキャンデータから反映されない要素
(METAHUMANクリエイターから既存プリセットからお選び頂けます)
・髪の毛(既存プリセットから選択
・服装(既存プリセットから選択
・繊細な肌の質感
[Type-C]顔の形状・テクスチャ・髪の毛を反映
髪の毛が与える個人の印象はかなり強いです。
スキャンされた本人にぐっとリアルに近づきます。

「顔の形状・テクスチャ・髪の毛」を反映したカスタムアバターはirisがご提供する基本のMETAHUMANになります。
反映されない要素
・服装
服装の形状はMETAHUMANプリセットから選択
既存プリセットの衣装は形状は変更できませんが、シェーダーの調整で印象が改善します。
コントラスト、色味、簡単なテクスチャーを変更可能です。
※シャツの色味やSSSを調整したバリエーション画像
[Type-D] 顔の形状・テクスチャ・髪の毛・衣装を反映
METAHUMANでカスタマイズ出来ることは全て行うフルカスタムプランです。



顔テクスチャ レタッチ
美肌処理、シワ・シミほくろ消しなど写真レタッチと同じように補正が可能です。

顔 造形レタッチ・ディティール追加
シワなどの顔の細かいディティールを追加可能です。特に男性のワイルドさを再現することが可能です。
通常レタッチで低減させてしまうようなおでこのシワ、ほうれい線、目尻、あご周りのシワを映画のようなトーンで再現が可能になります。

小物衣装・装飾品の追加
帽子などの被り物の追加が可能です

メガネなどのアイウェア

ネックレス・腕輪・時計

ピアス

以上タイプAからDまで工数が少ない順にご紹介いたしました。
ご予算に合わせて都度ご相談しながらの制作になります。
お気軽にご相談ください!
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