UnityのTilemap 徹底まとめ③ | Tilemapの種類を知ろう Rectangular・Isometric・Hexagonalの違い
前回までの記事では、UnityのTilemapの基本と、Tile Paletteの使い方について解説しました。
Tilemapを使うと、タイルを選んでSceneビューに描いていくだけで、2Dマップを作ることができます。
ただ、UnityのTilemapにはいくつか種類があります。
最初に使うことが多いのは、四角いマスにタイルを並べるTilemapです。
しかし、Unityにはそれ以外にも、斜め上から見たようなマップを作れるTilemapや、六角形のマスを使うTilemapも用意されています。
今回は、Unityで使えるTilemapの種類を整理しながら、今後このシリーズで使っていく Isometric Tilemap について確認していきます。
Tilemapの種類
UnityでTilemapを作成するときは、いくつかの種類から選ぶことができます。
代表的なものは、次の3つです。
・Rectangular Tilemap
・Isometric Tilemap
・Hexagonal Tilemap
Rectangularは、四角いマスにタイルを並べる基本的なTilemapです。Isometricは、斜め上から見下ろしたようなマップを作るTilemapです。Hexagonalは、六角形のマスを使うTilemapです。

どれを使うかによって、作りやすいゲームや、マップの見た目が変わります。
Rectangular Tilemapとは
Rectangular Tilemapは、四角いマスにタイルを並べていくTilemapです。

もっとも基本的で最初に使うなら、このRectangular Tilemapが分かりやすいです。
四角いマスに沿ってタイルを配置するため、ScratchやRPGツクールのような感覚でマップを作ることができます。
たとえば、次のようなゲームに向いています。
・2Dアクションゲーム
・見下ろし型RPG
・パズルゲーム
・ブロック配置ゲーム
・シンプルなステージ制作
横スクロールアクションの地面や壁を作ったり、見下ろし型RPGの草地や道を作ったりする場合は、Rectangular Tilemapで十分です。
扱いやすく、考え方も分かりやすいので、Tilemapの基本を覚えるには一番おすすめです。

Isometric Tilemapとは
Isometric Tilemapは、斜め上から見下ろしたようなマップを作るためのTilemapです。

四角いタイルをそのまま並べるのではなく、ひし形のような見た目のタイルを使って、奥行きのあるマップを作ることができます。
たとえば、次のようなゲームに向いています。
・斜め見下ろし型RPG
・シミュレーションゲーム
・街づくりゲーム
・タクティクス系ゲーム
・2.5D風のマップ
Isometric Tilemapを使うと、普通の2Dマップよりも立体感のある見た目になります。
地面が斜めに見えるため、キャラクターがマップの上を歩いている感じを出しやすくなります。
ただし、見た目に奥行きが出る分、Rectangular Tilemapよりも少し考えることが増えます。
特に大事になるのが、次の3つです。
・表示順
・当たり判定
・Playerとの前後関係
たとえば、キャラクターが木の手前にいるときは、キャラクターを木より前に表示したいです。
反対に、キャラクターが木の後ろに回り込んだときは、木の葉っぱや建物の屋根をキャラクターより前に表示したいことがあります。
このように、Isometric Tilemapでは「どちらを手前に見せるか」がとても重要になります。

Isometric Z as Yとは
Isometric Tilemapには、さらに Isometric Z as Y という種類もあります。
名前だけ見ると少し難しそうですが、簡単に言うと、高さの表現を扱いやすくするためのIsometric Tilemapです。
通常の2Dゲームでは、画面の上下左右はX座標とY座標で考えます。
一方で、立体的な見た目を作ろうとすると、「高さ」のような考え方も出てきます。
Isometric Z as Yでは、Z方向の情報をY方向の表示に反映することで、段差や高さのあるようなマップを作りやすくなります。
たとえば、次のような表現に向いています。
・少し高い床
・段差のあるマップ
・積み上がったブロック
・高さのある地形
・立体感のある建物

ただし、初心者のうちは少し分かりにくい部分もあります。
そのため、最初からすべてを理解しようとしなくても大丈夫です。
まずは「Isometricには高さを扱いやすい種類もある」くらいに覚えておけば十分です。
Hexagonal Tilemapとは
Hexagonal Tilemapは、六角形のマスを使うTilemapです。

四角いマスではなく、六角形のタイルを並べてマップを作ります。
たとえば、次のようなゲームに向いています。
・ボードゲーム
・戦略シミュレーション
・陣取りゲーム
・ターン制バトル
・マス目移動ゲーム
六角形のマスは、上下左右だけでなく、斜め方向も含めた移動を考えやすいのが特徴です。
そのため、ユニットをマス目に沿って動かすゲームや、戦略シミュレーションのようなゲームと相性が良いです。
ただし、通常の2Dアクションや見下ろし型RPGを作る場合は、RectangularやIsometricの方が使いやすいことが多いです。

それぞれのTilemapの使い分け
ここまで紹介したTilemapを簡単に整理すると、次のようになります。
Rectangular Tilemap
四角いマスで作る基本のTilemap。
2Dアクション、RPG、パズルゲームなどに向いています。
Isometric Tilemap
斜め上から見たようなマップを作るTilemap。
斜め見下ろしRPG、シミュレーション、街づくりゲームなどに向いています。
Isometric Z as Y
Isometricの中でも、高さや段差を扱いやすいTilemap。
立体感のあるマップや段差表現に向いています。
Hexagonal Tilemap
六角形のマスを使うTilemap。
ボードゲームや戦略シミュレーションに向いています。
どれが一番良いというより、作りたいゲームに合わせて選ぶことが大切です。
Isometric Tilemapのポイント
今回のTilemapシリーズでは、最終的に Isometric Tilemap を使ったマップ制作を目指します。
ただタイルを並べるだけではなく、次のようなところまで作っていきます。
・斜め見下ろし型のマップを作る
・Playerをマップ上で動かす
・通れる場所と通れない場所を分ける
・建物や木に当たり判定を付ける
・Playerが建物や木の後ろに回り込む
・表示順を自然に見せる
Isometric Tilemapは、見た目がきれいでゲームらしいマップを作りやすい反面、表示順や当たり判定でつまずきやすいです。
そのため、このシリーズでは少しずつ順番に進めていきます。
まずはIsometric Tilemapを作る準備をして、次にマップをレイヤーごとに分け、当たり判定や表示順を調整していきます。
表示順
Isometricマップでは、同じ画面内にあるオブジェクトでも、Playerの位置によって前に見えたり、後ろに隠れたりします。
たとえば、Playerが木の下側にいるときは、Playerを木より手前に表示したいです。
しかし、Playerが木の上側に回り込んだときは、木をPlayerより手前に表示したいことがあります。
このように、単純に「Playerを常に一番手前にする」だけでは不自然になります。
Isometricでは、位置に応じた表示順の考え方が大切です。
当たり判定
Isometricマップでは、見た目と当たり判定を分けて考える必要があります。
たとえば、木の画像全体に当たり判定を付けると、葉っぱの部分にもぶつかってしまいます。
しかし実際には、Playerがぶつかるのは木の幹や根元の部分だけにしたいことが多いです。
建物でも同じです。
屋根や上の部分は見た目として表示し、通れないのは壁や入口の周辺だけにしたい場合があります。
このように、見えている画像全体にColliderを付けるのではなく、通れない場所だけに当たり判定を付ける考え方が大切です。
Playerとの前後関係
Isometricマップでは、Playerとマップ上のオブジェクトの前後関係も重要です。
たとえば、Playerが建物の手前にいるときは、Playerを表示します。
しかし、建物の後ろに回り込んだときは、建物の屋根や壁の一部がPlayerより手前に表示されると、自然に見えます。
この表現を作るためには、Tilemapを分けたり、表示順を調整したりする必要があります。

このあたりは、後の回で詳しく解説していきます。
今回のまとめ
今回は、UnityのTilemapの種類について解説しました。
Tilemapには、主に次のような種類があります。
Rectangular Tilemap
四角いマスにタイルを並べる基本のTilemap。
Isometric Tilemap
斜め上から見下ろしたようなマップを作るTilemap。
Isometric Z as Y
高さや段差を表現しやすいIsometric Tilemap。
Hexagonal Tilemap
六角形のマスを使うTilemap。
今回のシリーズでは、最終的にIsometric Tilemapを使って、Playerが歩けるマップを作っていきます。
その中で、
・当たり判定
・表示順
・Playerが建物や木の後ろに回り込む表現
まで作っていきます。
次回は、実際にUnityでIsometric Tilemapを作成し、Tile Paletteを準備して、斜め見下ろし型のタイルを配置していきます。
▼ Unity初心者向け記事まとめはこちら
こちらのマガジン「ミニゲーム作成講座 全8回セット」でもシーンの切り替えなどを活用して、初心者でも知識ゼロから作れるミニゲーム作成講座を紹介しています。

さらにステップアップの「スマホで遊ぶジャンプゲーム 8回セット」のマガジンもぜひご活用ください。

ファイブボックスでは、スクラッチやUnityの個別指導のオンラインレッスンを行っています。
ご興味のある方は当サイト、オンラインレッスンから、無料体験授業へお問い合わせ下さい。
いいなと思ったら応援しよう!
よろしければ応援お願いします! いただいたチップはクリエイターとしての活動費に使わせていただきます!