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【AOE2DE】文明メモ(45)グルジャラ

インド文明シリーズのラストはグルジャラ。歩くスコーピオンことチャクラムや、矢を回避するシュリヴァムシャ騎兵、領主の時代まで限定のラクダ斥候兵などユニークユニットがとにかく多い。また、羊を粉挽所に格納できるなど独特なギミックに富んでおり扱いには習熟が求められる。極めれば強力な(重装)ラクダや象弓騎兵と絡めて力強く戦えるが、慣れなければ戸惑うことばかりだろう。初心者にはおすすめできない。


文明特性と基本戦術

「騎兵とラクダの文明」。騎乗ユニットだけで2種類のユニークユニットをもつ(後述)。相手の騎士に対してはラクダ、射手に対してはシュリヴァムシャ、歩兵に対しては貫通攻撃のあるチャクラム……と、アンチユニットが充実している反面で「これが主力」というユニットを欠く。強いて言えばラクダがそうだが、最終的な攻撃力・防御力等のスペックには不安が残るし転向にも弱い。したがって相手の編成に応じて柔軟に戦術を切り替える必要がある。ビザンティンやサラセンに似た立ち位置。

序盤は羊格納による食料ボーナスを活かして斥候/ラクダで立ち上げたいところだが、読まれやすいので最初は射手からスタートするのがHeraの推奨戦術。城主からラクダに切り替えていく(進化中に溜めても良い)。中盤以降は互いの軍量が大きくなるので、そこでチャクラムの出番となる。地形を有効に活用したい。城を複数建て、できるだけ早く城主ユニテク(後述)を研究するのがセオリー。

ユニークユニットと天敵

城から出るユニークユニットのチャクラム投擲兵(65F30G)は、貫通攻撃をする投射物を投げる歩兵。訓練時間は15秒で歩兵系UUとしては長め。EL化(1000F650G)でHP+10、射程5→6、基礎攻撃力3→4等強化される。他の歩兵ユニットに対しボーナスダメージをもつため、隘路などで密集したところに投入すると絶大な効果を得られる。歩兵としては攻撃力が低いため、少数どうしの戦いでは役に立たない(フランカスロウやグベトとの比較)。天敵は、騎乗ユニットや射手、砲撃手(基礎射程7)等。基礎防御力は近接/射程 1/0のため遠距離からの弓矢には弱い。なお英語では「Chakram Thrower」=チャクラムを投げる人、でそのまんまである。

領主の時代に騎兵育成所から出せるラクダ斥候兵(55F60G)は、ゲーム開始時に通常の斥候の代わりに1体生成。暗黒の時代では斥候と性能差がないが、領主の時代に進化すると他の騎乗ユニットに対するボーナスダメージ等、ラクダの特徴をほんのり得る。そして城主の時代に進化すると、自動/無償でラクダ騎兵にアップグレード。通常文明における射手→石弓や中南米文明のイーグルウォリアのように、領主で数を溜めておいて、城主進化時に急に強力な軍が出現する……というような使い方も可能。チームボーナスのおかげで育成も17.6秒(通常文明のラクダは22秒)と速い。ただし1体あたりの資源115は領主の時代には大きな負担なので、元を取るまでは大変。

城主の時代以降に騎兵育成所から出せるシュリヴァムシャ騎兵(70F30G)は基礎移動速度1.6と足が速い騎乗ユニット。矢や砲撃手の弾、投石機やスコーピオン等兵器の投射物、大砲や砲台の砲弾等を20秒間に5回(ELは7回)まで回避可能。EL化(850F500G)で他にHP+15、基礎攻撃力+3等の強化を得る。基礎防御力0/1と脆いため、敵ユニットに捕まると弱い。ヒット・アンド・アウェイに徹すること。天敵は最近出た蜀の白羽衛兵による移動速度低下デバフ、あるいは呉の英雄ユニット孫堅により移動速度アップした一般騎乗ユニット(黒光鎧騎兵等)。

内政面

粉挽所に羊、牛などを駐留させることで食料が生成される
詳しい計算式は割愛。まず真っ先に粉挽き所を建て、急いで羊を格納しつつTC下の果実の木を採る、ついで立木を伐って伐採所のための木材を貯める……という忙しいビルドオーダーになる。

こちらの配信等も参考に。

*2026年の最新戦術では、長期的なリターンは逓減するので領主inと前後して粉挽き所から出し、食料ブーストを掛けるのが有力だという。

開始時にTCのふもとに果実の木2マス(175x2=350Fに上方修正)が生成する
……上記とセット。
漁船が港に駐留可能
……自分で軍船を出すまでの一時避難と割り切ること。2026年2月のパッチで全文明で可能になった。漁船が駐留している港は矢を放つ。グルジャラのボーナスは「駐留可能数が+5隻(=10隻)」に変更。

テクと出せないユニットのメモ

文明ボーナス

騎乗ユニットのボーナスダメージが領主/城主/帝王で+20/30/40%。
……ラクダ→他の馬、騎兵/ハサー→散兵、等が目立つ。アーマーエレファント/シージエレファントの建物に対する攻撃力にも有効(©Blue Emotion)。

チーム ボーナス: らくだおよび象ユニットの訓練速度+25%
……8割の育成時間で出せるので有効活用したい。

ユニークテクノロジー

城主ユニテク: クシャトリヤ(500F450G)
……軍事ユニットの食料コスト-25%。元を取るまでは大変だが、あらゆる軍事ユニットに適用されるのでできるだけ早期に研究したい。
帝王ユニテク: 辺境警備(800F700G)
……らくだ騎兵と象弓騎兵の近接防御+4。長槍・矛以外に対してはかなり耐久力が出る。

鉄工所テク

鉄工所テクは高温溶鉱炉(攻撃力の3段階目)と弓鎧3がない。

出せないユニット・使用不可テクノロジー

戦士小屋……従士(武者修行)がないので移動速度が上がらない。重剣剣士が出るがギャンベゾンなし。また、全文明でただ2つ、長槍へのアップグレードを持たないもう一つはトルコ)。
弓小屋……重石弓へのアップグレード不可。弓騎兵系統の代わりに(精鋭)象弓騎兵が出せる。弓懸はあるがパルティア戦術なし。砲撃手は出せる。
馬小屋……領主の時代からラクダ斥候兵が出せる。55F60Gで、通常のラクダと同コスト。城主の時代に進化すると自動でラクダ騎兵に変化する。帝王で重装ラクダにアップグレード可能。城主の時代からシュリヴァムシャ騎兵(70F30G)が出せる(詳細は上述の通り)。帝王の時代にハサーが出せる。血統、繁殖もあるので使い勝手はまあまあ。城主ユニテクの恩恵が大きい。
兵器小屋……他のインド系文明と同様に、破城槌系統の代わりにアーマーエレファント/シージエレファント(120F95G、EL化コスト850F)が出せる。文明ボーナスのおかげで他文明のものより建物への破壊力が高い。他に改良型投石機、ヘビースコーピオン、大砲を使用可能。攻囲技術はない。
聖職者……活版印刷がないので帝王で射程が伸びない。信仰がないが異端は研究可。したがって大砲対策は別途考えておく必要あり。
学問所……攻囲技術研究不可のほか、狭間、砲台使用不可。時代的には中世後期の文明なので使い勝手は悪くない。他に、土木技術なし。
内政テク……両引きのこぎり、組合が研究不可。
海軍……高速火炎船アップグレード不可。機動キャノンガリオン船へのアップグレードなし。乾ドック、サイフォン・焼夷兵器なし。詳細は割愛。

戦績・対策

チーム戦では「要塞」で1回だけ使って1敗。対・グルジャラ入りチームでは38勝42敗でやや負け越し。自分は弓文明を使いがちなので、安価なラクダやシュリヴァムシャへの対応が遅れると劣勢になりやすい。単独行動の際には長槍を添えることを心がけたい。また、中盤以降は安価さを活かして象弓が大量に出てくるケース、隘路でチャクラムに捕捉されるケースなどを警戒しておく。1vs1ではアリーナで1回だけポルトガルで対戦して、1勝。

キャンペーンシナリオ等

プリトヴィラージャ(1180-1192)はフォーガトン時代からある、元は「インド文明」のキャンペーンシナリオ。DEで現在の全5戦の形になる前は全4戦だったらしい。インドDLCのリリースを機に、最終戦は大幅に改変された。
他のインド系文明のキャンペーンシナリオや、フランシスコ・デ・アルメイダ(ポルトガル)等で敵役として頻繁に登場。

参考動画

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歴史のうんちく

ラージプート諸王朝の最盛期にして掉尾を飾るチャーハマーナ朝は、もともと6世紀半ばに北インドに興ったヒンドゥー王朝の一つ。8世紀にはカナウジ(ベンガルの記事でも登場)を中心とするプラティーハーラ朝の傘下にあった。10世紀の外寇を機に独立。12世紀末までに周辺諸国を征服し、最盛期を迎えたところでプリトヴィーラージャ3世(英語版wikipedia)が登場する。

キャンペーンシナリオ解説

1戦目は、敵の襲撃を受けている味方の町の中心2つのうちいずれかを救援して自らの拠点とし、ライバルである従兄弟のナーガールジュナを打倒するか、聖遺物3つを回収するミッション。TC2つを同時に救援するアチーブメントあり。インドDLCでアーマーエレファントが登場したので難易度が上がった。近接ユニットでまずはアーマーエレファントを排除するのが先決。なお、マップ左方にはアフガニスタン系のガズナ朝(ゲーム中ではヒンドゥスタン)も登場する。マップ右方では防衛に徹して、渡河して先にそちらを攻める戦略も成立する。2戦目では東隣に位置するガーハダヴァーラ朝のジャヤチャンドラ王を打倒するため、中央の平原部に拠点を得て周囲を制圧していく。なかなかの高難易度。グジャラートのチャウルキヤ朝(紫)等、周辺諸国の王ユニットを倒すことで各国を傘下に収めることができる。3戦目「姫君の手」では、都市カナウジ(紫)にいる婚約者のサンヨギータ(ジャヤチャンドラ王の娘である)を奪回し、ラルコト(緑)での婚礼に臨む。道中、赤やオレンジの妨害を正面から撃破していってもよいが、迂回して輸送船を活用することで「12分以内にクリア」というアチーブメントが得られる。

中央部を通らずクリア

4戦目は1191~92年の第一次・第二次タラーインの戦いがモチーフ。ゴール朝のムハンマド・ゴーリー(シハーブッディーン)との対決が描かれる。ヒンドゥスタン、タタール、ペルシア、トルコといった多彩な文明の連合軍を相手に戦うため、柔軟に編成を切り替えていく対応が求められる。アンチユニットの充実しているグルジャラならではのミッション。最終5戦目は、プリトヴィラージャ3世が横死した後の北インドが舞台。プレイヤーは吟遊詩人となったチャンド・バルダイを操作してインド諸王国(赤)の4人の王(紫)を転向させ、味方を増やす。4人全員を転向させることもアチーブメント対象。その後は①ゴール朝(ヒンドゥスタン。グレーの拠点から定期的にオレンジ色の軍勢がリスポーン)の襲撃を撃退し続ける。②ヤーダヴァ(緑)、チョーラ(黄色、ドラヴィダ)、パガン朝(水色、ビルマ。直訳で「異教徒」となっているが誤訳)の3カ国を滅ぼす、というのが目標となる。ゴール朝を完全に滅ぼす必要はない。

その後の北インド

プリトヴィラージャ3世らの奮戦と、その後の全インドを巻き込んだ抵抗(ほぼフィクション)にも関わらず、北インドのラージプート諸王国はゴール朝の侵入により軒並み衰退。ムハンマド・ゴーリーの死後は、その配下であったアイバク奴隷王朝(デリー・スルターン朝の一つ)を樹立。北インドではその後4~5個の政権が交代した後、16世紀に至って真打ち・ムガル帝国の登場する地盤となる。この後の歴史についてはヒンドゥスタンの記事を参照。

歴史上のモチーフ

民族の象徴はソームナート寺院(英語版wikipedia)で、グジャラート地方において9世紀までに建立されたが、ガズナ朝の侵攻により破壊された。これをマラーター同盟ホールカル家アヒリヤー・バーイーが18世紀に再建したのが現在の姿だという。

「チャクラム」が歴史上実際に使われたかどうかは問うのも野暮。まして密集した敵を切り裂きながら貫通するというのはファンタジー……ではある。軽装で矢を避けまくる騎兵といい、インド人を何だと思っているんだと言いたくもなるが、まあゲームなので。


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