調査「メタバース経済」レポートの感想と私の回答

本記事は、2025年7月28日から同8月16日にかけてバーチャル美少女ねむさんとリュドミラ・ブレディキナさんによって実施された定量調査「メタバース経済」の集計後、同10月13日に公開されたレポートを読んでの私の感想です。この調査には私も回答しました。

また、記事の後半に私自身の回答の一部を掲載します。

レポートは10月14日00:00時点のものを参照しています。


総評

この調査は、2021年から実施されている「ソーシャルVRライフスタイル調査」の一環です。メタバースの利用者が増え、プレイスタイルが多様化してきたことで、経済活動をして生計を立てること、またその実態を定量的に調査することが現実味を帯びてきたために実施されました。

まず、プラットフォームごとの差が如実に表れたことが目立ちます。経済活動に対して楽観的なclusterと悲観的なResonite(というより欧米のユーザー)が好対照で、特にclusterの経済活動は2023年の調査と比べても飛躍的に活発になっているという印象を持ちました。私は主にVRChatにおり、近年のclusterの動向はtwitterで漏れ聞く以上には分からないので、ねむさんがclusterのユーザーと対談などの機会を持たれるとすれば有意義だと思います。

「メタバース経済の拡大に対してポジティブかネガティブか」などのいくつかの質問では理由について自由記述欄が設けられていますが、これらを見る限り理由のバリエーションはそう多くないようです。多くのユーザーにとって、メタバースが自立した経済圏となり自分がその恩恵にあずかることは実体験としてもビジョンとしても未だ遠く、少数のプレイヤーが牽引するtwitterでの言説に漠然と追随している状態なのではないかと想像します。

惜しまれるのは、北アメリカ・ヨーロッパの回答数が少ないことと、総プレイ時間の選択肢が減ったことです。特にヨーロッパは、VRChatとResoniteが半々で、それぞれは30件以下でサンプリング誤差が大きいと考えられ、地域性を分析するには難があります(Resonite全体の特性と区別がつかない)。また北米は日本の1割程度の件数で、しかもそのうちVRChatは7割しかいないため、VRChatの傾向がほとんど日本に引きずられている形になり、海外のVRChatユーザーの特性を分析するのも難しい状況です。

総プレイ時間については、2023年の調査結果では500時間を境に「世代」のような傾向差が見えており、また5000時間を境にclusterのユーザーがほぼいなくなったことから、この二つの境界に注目してプレイ時間と他の質問項目の結果との関係を見ることで引き出せる情報は多いと考えているのですが、今回の調査ではこれらがそれぞれ100~1000時間と1000~10000時間に吸収されました。そのためいくつかの項目では、行動の背景を考察したり、VRChatとclusterのユーザーを分離することが難しくなっています。

なお、扉写真に関連してですが、私は美少女とジェンダー論壇(美少女文化を脅かすものはそれに限りませんが)の緊張関係を注視しているので、ミラさんのアバター選びや行動(最近ではなでなでコミュニティへの参加)の経時変化を興味深く見ています。


各項目への評

矢印(→)で示した数字の比較は、特に断りのない限り「メタバースでのアイデンティティ」(2024)との比較です。2024になかった項目については「ソーシャルVRライフスタイル調査2023」(2023)と比較しています。

p.5 回答数

2024と比べて、北米と日本以外のアジアでの回答数が落ち込んだようです。テーマを絞った調査では網羅的な調査に比べて回答数が全体的に減る傾向はこれまでにもありましたが、特に経済となると、海外ではメタバースをゲーム以上のものと捉える感覚がまだ薄いことを反映しているのかもしれません。台湾ではHTCが存在感を示せていないなどの原因でアクティブユーザーが減っているのでしょうか? また、韓国語版『メタバース進化論』発売の影響力がみられないのは残念なことです。

pp.11 よく利用するソーシャルVR

ヨーロッパでのResoniteの激増(18%→27.8%)は驚くべきで、サンプリング誤差ではないかとも思うのですが、原因が何であれ、今回の調査結果からはヨーロッパについて精度の高いことは言えません。

日本では、確かに私の肌感覚ではVRChatユーザーがResoniteに行っている様子をtwitterでよく見るようになったのですが、これらのユーザーもResoniteに軸足を移すまでには至っていないということでしょう。あるいはVRChatの人口増があまりに激しいために、割合の上ではResoniteの微増を圧倒しているということかもしれません。

p.12 年代

clusterで30代が増加(27%→31.8%)しているのを見るに、企業の参入はまだ続いているのでしょう。全体的に19歳以下が減っており、特にそれが北米で顕著(12%→4.7%)なのは、Quest2のブームが下火になり、(2022年頃に急増したとされる)クリスマスプレゼントで新規参入する層が減ったからかもしれません。

p.13 物理性別

ヨーロッパでの女性の急増(13%→23.7%)については、使用アバター種族との相関を取ってみると理由の一端が分かるのかもしれません(例えばResoniteのケモ文化の居心地がいいとか?)。北米で「その他」が減り(20%→9.3%)男性の割合が戻っている(52%→73.3%)のは、2023年の回答者層が2024年に一時的に離れていたのが戻ってきたという見方もできますが、未成年者の減少や性的マイノリティ運動情勢の変化によって男性を自認する人が増えた可能性も捨てきれません。対して日本の変わらなさは美しいですね。

p.14 プレイ頻度

北米・ヨーロッパがわずかにヘビーユーザー化している傾向がありますが、一方で日本でプレイ頻度が減少傾向にあるのはやや不穏です。単にリモートワークが減ったからというだけならいいのですが……

p.15 総プレイ時間

2023の集計結果の感想で述べたように、私は500時間というのを新規参入世代が二年間で達成するプレイ時間の一つの目安と見ており、総プレイ時間と行動との相関を取ることで世代差が表れると考えているため、選択肢を500時間で分けてほしかったところではあります。そのため、Resoniteの1000時間以上の層は微増(72%→75.7%)にとどまり、100~1000時間の層は微減です(VRChatで35%→26.9%、Resoniteで22%→18.9%)。新規参入の活発さの指標としては、VRChatならUserになるあたりの100時間台のプレイヤーが増えている方が活発だと言えるはずで、今回の結果は「新規参入は落ち着いたが、定着率は落ち込んでいないようだ」くらいの解釈になるでしょう。この見方に基づけば、clusterはまだ新規参入が伸びているようです。

総プレイ時間、『メタバース経済』、p.15
総プレイ時間、『ソーシャルVRライフスタイル調査2023』、p.17

p.16 就業状況

clusterで正規の職員・従業員(正社員)が突出して多い(63.6%)のは、企業による利用、あるいは少なくとも「社会人が使って恥ずかしくないプラットフォーム」とみられているという仮説を裏付けているでしょう。日本×正社員×VRChatとその他地域×正社員×VRChatの相関を比べれば、日本人がVRChatをゲーム以上の場とみなしているかどうかも検証できるのではないかと思います。

pp.17 経済階層

自分を上流階層だと思っている人は、VR体験の有無や地域を問わずそういないでしょう。それでもclusterで突出しているのは、やはり役職のある方ということなのでしょうか。

p.20 支出

恐らくは、デバイスへの支出で9.9万円までがおおよそQuest単騎勢なのだと思います。10万円~49万円の層でゲーミングPC所有者(30万円を超えるあたりでフルトラも)、それ以上はゴーグルやパソコンの買い替えが中心でしょう。100万円を超えるのは部屋への投資のような気がします。

コンテンツへの過去一年間の支出については、販売アバター一体を気合を入れて改変するのにかかる費用が素体込みでおおよそ1万円、衣装差分一つごとにおおよそ5000円とすると、36%が一年間で一つか二つのアバターを改変しているという感じでしょうか。私の体感からそう遠くない数字です。ただ、ワールド製作用のアセットへの支出もあるでしょうから正確なところは分かりません。

pp.21-22 デバイス種別

それはそう、という結果で、 2023年のフルトラ所有率の集計結果とも概ね一致します。clusterでVRヘッドマウントディスプレイを買った層のうちマイクを買っていない層が、つまり「観客」なのだと思いますが(Valve Index以外のゴーグルのマイクは音質が物足りないと思います)、そうするとclusterのVRユーザーは演者と観客が約半々ということになります。自己実現の場としてはそれでいいですが、経済圏としてはやや観客が少ない気がしますね。

デバイス種別、『メタバース経済』、p.21

Resonite住民の、露骨なガジェット趣味とボイチェンへの興味のなさ……北米・ヨーロッパ住民の、露骨な顔トラ需要……。加えて北米の防音設備の多さには「防音設備を入れれば防音できるほどの」部屋の広さや家の構造が反映されているでしょうし、ビデオカード需要はPublicやイベントに行くことの多いプレイスタイルによるものでしょう。

p.23 デバイス支出

デバイス種別から予想できる結果です。cluster住民はVR睡眠でゴーグルを酷使したり、重いアバターで集まってGPUを焼いたりしないでしょうから。

p.24 プレイ時間とデバイス支出

10000時間以上の方は恐らくQuest2以前の高いゴーグルとその周辺機器を持っていること、1000時間を超えるとパソコンかゴーグルが故障することが、50万円~499万円の増え方に影響しているのだと思います。しかし、100時間を超えたところで5万円や10万円に緩やかに移行するのではなくいきなり50万円が増えるところを見るに、100時間以上のどこかで突然ゲーミングPCやフルトラを揃え始めるタイミングがあるのかもしれません。改めて500時間で選択肢を区切ってほしかったところです。

プレイ時間とデバイス支出、『メタバース経済』、p.24

pp.25-26 コンテンツ種別

clusterがアイドルを推すのに使われているのは知っていましたが、今やこれほどとは……。2023年と比べても、3Dモデル以外が激増しています。テキストというのは、オンラインサロンの有料記事やメンバー限定コンテンツがファンコミュニティ費に計上されているとすると、アイドルへのインタビューが載った雑誌のようなものが中心になるのでしょうか。しかし、それを圧倒するほどに、北米・ヨーロッパのイベントやセラピーも急増しています(24%→48.8%、20%→39.0%)。これらの背景に何があるのかは分からず、詳しい実態が気になるところです。

一方で、Resoniteで動画・音楽・テキストへの支出が2023年と比べて減っているのは、何でしょう。ResoniteのDJイベントなどは開催されており、エンターテインメントに興味がないわけではないと思うのですが……

コンテンツ種別、『メタバース経済』、p.25
支出種別、『ソーシャルVRライフスタイル調査2023』、p.63

p.27 コンテンツ支出

北米・ヨーロッパで支出が減ったように見えますが、お金を使っていないわけではなく、あくまで支出額が頭打ちになっているだけです。恐らくは、アバターのような(現在のソーシャルVR関連商品の中では)高額な商品よりも、もう少し低額の素材や会員権などを買っているということなのでしょう。2023年に比べると5万円以上の支出が減って1万円~4.9万円に集中しているあたり、もしかすると(海外に比べれば廉価な)Boothアバターが浸透してきているのかもしれません。

p.28 プレイ頻度とコンテンツ支出

 月に1回以下と月に2~3回の間に明らかな壁があり、恐らくはソーシャルVRの中で人間関係を作ったり推しへの好意を維持したりするために最低限必要な頻度が月に2~3回なのだと思います。

プレイ頻度とコンテンツ支出、『メタバース経済』、p.28

p.29 プレイ時間とコンテンツ支出

2023年の調査では、clusterで総プレイ時間が5000時間以上の層は4%しかおらず、今回も1000時間~10000時間の層のどこかに、cluster型ファン活動者に代わってVRChat型アバター大量購入者が優位になるプレイ時間の境界があるはずです。そして、人が一年間に改変できるアバターや行けるイベントの数には限りがあるので、あるところで支出が頭打ちになるのは自然なことでしょう。それでも10000時間以上で微増している10万円以上層はたぶん、自分が使うことを考えず「出たらとりあえず買う」もしくは「ギフト用に大量に買う」ということをしている層です。

pp.30-31 支払手段

それはそう、という結果です。Resoniteユーザーがオンライン決済を利用するというより、北米・ヨーロッパユーザーがオンライン決済をよく利用するのでしょう。ギフトカードが意外に少ないのは、私の思った以上に「Skeb以外でイラストを依頼する層」が少ないことを表しているのでしょうか。

pp.32-33 プラットフォーム内支出

cluster以外をよく使う回答者は92.7%にのぼることを考えると、支出なしが58.8%しかいないのはやや少ない(プラットフォーム内でお金を使っている人が意外と多い)印象を受けます。第一に、cluster以外の住民がたまにclusterに来てギフトを買う例が多いのだと思いますが、どうやら北米・ヨーロッパに向けた(と私は認識していますが)VRChatのクリエイターエコノミーが意外に浸透しているということでもあるでしょう。

p.34 プラットフォーム内支出種別

VRChatの3Dモデル(16.3%)が、つまりはクリエイターエコノミーの浸透率の実態を表しているのだと思います。

p.35 バーチャルアイテムの消費

いい写真。

p.37 バーチャルアイテムとアバター

「OVR Advanced SettingsやXS OverlayやVRM Converter for VRChatやVirtual Desktopや有料ソフトウェアボイチェンはギミックなのか」という些末な疑問はありますが、これらを買う人は既にソーシャルVRに馴染んでいてアバターやアセットも買っている方でしょう。おおよそ92.3%の方が何かを自分で作っている(少なくとも、手を加えている)というのは喜ばしいことです。

「使用したアバター」には、自分で改変したアバターとその場のノリでクローンしただけのアバターが混在していると思いますが、少なくとも複数アバターを使った91.6%の方には、状況や自分の感覚に合わせて姿を使い分けるという意識があるとは言えると思います。

p.38 バーチャルアイテム

VRChatの結果が日本の結果とほぼ一致しているのは、アバターを買う場所がBoothかそれ以外かという違いはあるにしても、VRChatでの消費行動の傾向がほとんど日本コミュニティに倣っていることを示しています。ただし、これはサンプルの偏りのためでもあるでしょう。

pp.39 プレイ頻度とバーチャルアイテム

 月に1回以下と月に2~3回の間に壁があるのは、「プレイ時間とコンテンツ支出」の結果と同じで、文化に馴染むために最低限必要な頻度を表しているのでしょう。月に1回以下で500個以上が2.7%(1人)いるのは、何らかの研究目的での購入でしょうか?(何となく人物の見当はつくのですが……)

pp.40 プレイ時間とバーチャルアイテム

「プレイ時間とコンテンツ支出」と一見似た傾向に見えますが、アバターを五体とそれぞれの対応衣装をいくつか買えば(あるいは、ワールドを二つか三つ作れば)10個で簡単に5万円に達するので、ここでオレンジより右の層は実質的には、コンテンツ支出では5万円以上にあたるコーラルピンクより右の層の内訳を示していると推測されます。特にほとんどVRChatユーザーと思われる10000時間以上の層ではそうでしょう。過去1年間の支出額では10000時間あたりから頭打ちになっていましたが、バーチャルアイテム支出ではその傾向はやや薄く、数年のスパンでは、少なくとも50個以上買うような層は、継続的に買い続けていると解釈できます。

p.41 アバター

アバターをあまりたくさん使わないのは、Resoniteの文化というよりヨーロッパの文化と言った方が正確なのかもしれません(ヨーロッパの回答者は半分がVRChatのはずです)。日本と北米の間の差は意外と小さいと思います。そしてclusterはやっぱり衣装差分が多いのでしょうね。

p.42 プレイ頻度とアバター

一見して目につくのは、週に1回が週に2~3回になると「1つのアバターだけ」が増えることですが、これにはいくつかの理由が考えられます。例えば、初心者が一つのアバターに愛着を持つようになるのに必要な頻度が週に2~3回である可能性、週に1回の層はUnityをやっていてログインできないだけで、ログインしたときには複数の改変を披露している可能性などです。何となく、週に1回の層には自分で改変したアバターを使って少人数で集まるタイプが、週に2~3回以上の層には大人数で集まってアバターをクローンし合うタイプが多く含まれているのではないかと思いますが、想像の域を出ません。

プレイ頻度とアバター、『メタバース経済』、p.42

p.43 プレイ時間とアバター

10000時間を超えると4~9アバターが減るのは、アバターを頻繁に変えることに飽きて、一つの素体といくつかの衣装差分に落ち着いた人と、Publicになっているものを含めたくさんのアバターを集めて状況に応じて見せる遊び方(とはいえ行動範囲は固定されてくるので30以上も見せることは減る?)に落ち着いた人に二極化するからではないかと思います。

プレイ時間とアバター、『メタバース経済』、p.43

p.44 メタバースでの収入

「メタバースでの収入」という章の扉にEXTENSION CLOTHINGさんの写真を載せるのは、いかにもですね……。

p.46 収入

全体の人口増の割には、収入のある層の2023年からの増え方が小さい気がしますが(26%→32.2%)、そんなものかもしれません。

p.47 収入種別

cluster住民は3Dモデルを除いて「納品するタイプの作品」では稼いでいないというのは2023年と同じ傾向ですが、イベントで収入を得ている人が意外に少ない(24.2%)のは2023年には気に留めなかった点ですね。デバイス種別の項で、clusterのVRユーザーは演者と観客が約半々と推定しましたが、それとも合いません。clusterユーザー全体の中での割合なのか、clusterユーザーの中で収入がある人の中での割合なのかが分からない以上は何とも言えないところです。

clusterユーザーで有料ファンコミュニティを開いている人が意外に少ない、とは言えそうです。VR以外の有料オンラインサロンなどがエコーチャンバーやマルチ商法に近づいていく例がしばしばあるのを考えれば、健全なことだと思うのですが……

収入種別、『メタバース経済』、p.47

p.48 収入

「clusterのVRユーザーは演者と観客が約半々」説と整合する結果だと思います。北米で1万円~9.9万円が多いのは、アバターの単価が高いためでしょう。

pp.49-50 プラットフォーム内収入

 それはそう、という結果です。VRChatのクリエイターエコノミーは北米を中心に利用されているとみてよさそうですね。

p.51 プラットフォーム内収入種別

これも、それはそうという結果ですが、Resoniteにはプラットフォーム内決済の機能があるんでしたっけ? Patreonをそれに含めている?

p.52 VR収入を主軸?

clusterユーザー(いいえ以外45.4%)が2023年のバーチャルキャストユーザー(いいえ以外19%)のように「現実を知る」のはもう少し先、ということなのでしょうか。

pp.53-54 お金以外の価値

北米・ヨーロッパ・Resoniteの一部の方たちには気の毒なのですが、VRChatユーザー(82.3%)も十分報われている方でしょう。恐らくは一対多の関係が多いcluster(92.4%)に対して、一対一(ないし少数対少数)の関係で承認を得ているのだと思いますが、それこそ「ネットでありながら局所性を持つ」ソーシャルVRの本分ではないかと思います。

pp.55-56 メタバースでの課税

VRChatを物理現実と地続きの場所として扱う方の多い現状を少し歯痒く思っている私としては、そうした現実主義に反して「国による課税は不要」(21.3%)が意外と多いと感じました。

日本で「わからない」が少ないのは(15.6%)、ソーシャルVRがゲームではなく生活になってきている肌感覚と、それに伴う議論をtwitterで共有している環境が影響しているはずで、喜ばしいことだと思います。

ちなみに、私の回答は「物理世界と同等の課税」でした。物理現実から持ち込まれた時間や技能を使ってサービスや商品が提供され、また消費されている以上、そこで生み出された利益を物理現実に還元しないわけにはいかないと考えるからです。ただし物理現実の税制自体には改善の余地があります。

pp.59-60 プラットフォーム内課金によるイベント

正直なところ、私はこれに関する定まった意見もそれを考えるための材料も持っていません。まず疑問に思ったのが、「イベントの収益というのは、観客が投げ銭をする段階のことだろうか、それとも演者がプラットフォームから受け取る段階のことだろうか」ということでした。観客が投げ銭などをする段階のことなら、没入体験を削がないためにプラットフォーム内課金ができた方がいいと思いますし、演者が受け取る段階のことなら、プラットフォーム内通貨か法定通貨かは演者が選べるようにすればいいと思います。

国別の集計結果から計算すると、日本・北米・ヨーロッパのユーザーのうち「はい」は約52.9%になるはずで、アジアを含めた全体の中での割合が52.4%になるためには、アジアの六割程度が「いいえ」である必要があります。恐らくは国家と企業に対する信頼関係と、個別のソーシャルVRプラットフォームが各地域で築いてきた信頼とが絡み合ってこの結果をもたらしているのでしょう。それについては次の項で見ることにします。

p.61 プラットフォーム内課金がよい

プラットフォーム内課金がよいと回答をした海外勢のほとんどは「支払いが楽だから」のみを理由として挙げたことになりますが、日本の「プラットフォームを維持するため」という回答は、運営への良好なイメージ(「欧米なのに美少女文化に理解がある」というやや消極的なものであったとしても)や、替えの効かない交流や自己実現の場としてのプラットフォームへの愛着に支えられているでしょう。twitterでユーザーの強固なコミュニティがあり、それらの思いを互いに強化し合っているのも大きいと思います。また、少数とはいえ、既にメタバースで収入を得ることを現実の問題として考慮している人の存在が「税務申告したくないから」という形で間接的に可視化されたことの意義は大きいです(ただし、それをソーシャルVRのコミュニティの外にも可視化していくことで、税務申告したくないという願いは実現から遠ざかると私は思いますが)。

なお、回答数を足しても「プラットフォーム内課金がよい」の全件数に108件足りないのは、無効回答がそんなに多いということなのでしょうか。

pp.62-63 プラットフォーム内課金でないほうがよい

「仲介者問題」の話は「プラットフォーム手数料を避けるため」に含まれるべきで、支払い方法を選べるべき理由にはそれとは別に、「バーチャルなアイデンティティと物理現実でのアイデンティティとの距離に個人差があること」が含まれると思います。このように二つのカテゴリにまたがりうる回答が恐らくは多数含まれているため、件数に基づく議論は難しいのですが、Robloxが例に出されていることから、海外勢がプラットフォーマーというものに対して抱いているイメージはVRChatを基準とする日本とは異なっている可能性に留意するべきでしょう。

pp.66-67 メタバース経済の拡大予想

「はい」(84.9%)が意外に多いという印象ですし、地域・プラットフォームで大きな差が見られないのは他の質問項目の結果と比べるとさらに意外です。ただ、どのくらいの時間のスパンで拡大するか、それが自分に関係するかということについては差があるのでしょう。

pp.68-69 メタバース経済への想い

「ポジティブ」(79.4%)が意外に多いという印象です。他の質問項目で分布の形が近いのは、物理男性または物理女性、総プレイ時間1000時間以下、正社員です。お仕事に活かす目的で利用している人やメタバースへの期待をまだ擦り切れさせていない人がメタバース経済に期待している、という可能性を考えることはできますが、裏付けに乏しいところです。また、実際の経済成長はユーザーの期待よりもプラットフォームの方針や物理現実の法整備などに影響を受けると思いますので、これだけの回答から今後の趨勢を占うことはできないでしょう。

pp.70-71 メタバース経済にポジティブ

「これまで現実世界でスポットの当たることのなかった人間にも大きくチャンスがあたる」という回答は「収入を得る機会が増えるから」の項に含まれる方が妥当だと思います。「経済成長がメタバース拡大に必要だから」には、プラットフォームを維持するという目的と市場のパイを増やすという目的の二つが混在していると思いますので、もう少し回答例が見たいところです。

pp.72-73 メタバース経済にネガティブ

「各種資本の参入により、サービスの拡大及び商業化が進み、著しい体験格差が生まれる」という回答は「お金が関わるトラブルや格差をもたらし」の項に含まれるべきでしょう。

私は「大企業が独占を試み、個人や小規模なグループが収入を得ることを難しくする」と同じ立場で、それは組織的な広報による注目の独占という形で、金銭のやり取りに直接関係しないユーザーにも承認の枯渇をもたらすという懸念を持っています。ただ、それを乗り越えて経済活動を拡大していく必要が長期的にはあるでしょう。経済とはミクロな立場から見れば、何かマナの伝搬のノードとなることで社会という網目の中に自分の位置を確保するという営みであり、それがアバターを伴うことで生きた美少女を社会的に存在せしめるという人類の夢を実現できる可能性があるからです。

経済成長とユーザーの増加のどちらが先に起こるべきかは鶏と卵の関係だと思いますし、今後何らかのブームや新機能の実装で簡単に状況が変わるはずです。

ポジティブ・ネガティブ共に、私の思いつく範囲の理由はこれらの回答で網羅されていると思います。

p.74 総評

これだけの量の総評を書いていただけるなら研究者をアドバイザーに迎えた甲斐もあったというものです。特にネットワーク外部性の面から「市場経済発展の歴史を早回しに見せられているような現象」としているのは、単なる結果の要約ではない「考察」であり、まさに私たちが研究者に期待することです。また、メタバースに贈与経済が部分的に成立しているというのも私の関心のある点で、これは他にも議論を始めている方がいらっしゃいます。贈与は、今後物理現実の経済とメタバースの経済が異なる発展を遂げるかどうかを占う上で最も重要なトピックになると思います。(ただし、私のより深い関心は「自然人とそうでないものの間の贈与」にあるのですが。)


私自身のソーシャルVRライフスタイル:


私の回答

以下は私の回答の一部です。


1. Generic questions regarding the user // ユーザーに関する一般質問

Q1-1 Please select the "area" you are currently residing in // あなたの現在お住まいの「地域」を教えて下さい

非公開

Q1-2 If you do not live in Japan, please state the "country" you are currently residing in // 日本以外の方は、あなたの現在お住まいの「国」を教えて下さい

非公開

Q1-3 Please state your age group // 年代を教えて下さい

非公開

Q1-4 Please state your sex in the physical world (If it is not on the list, please fill in "other") *The purpose of this question is to distinguish between ”physical” sex and avatar appearance (Masculine/Feminine) in the virtual world // 物理現実世界における性別を教えて下さい(当てはまるものがない場合は「その他」に記入して下さい)*この質問は仮想現実世界におけるアバターの性別と物理性別を区別するためのものです

非公開

Q1-5 What social VR platform do you use "the most"? // 「最も」よく利用するソーシャルVRプラットフォームを教えて下さい*

●VRChat
Resonite
cluster
Spatial
Virtual Cast // バーチャルキャスト
Horizon Worlds
ChilloutVR
Rec Room
Roblox
Mozilla Hubs
その他:

Q1-6 How often do you use social VR? // どれくらいの頻度でソーシャルVRを利用しますか?*

Less than once a month // 月に1回以下
2 or 3 times a month // 月に2~3回
Once a week // 週に1回
●Two or three times a week // 週に2~3回
Almost every day // ほぼ毎日

Q1-7 Please give your best estimate on how much time have you spent in total across all social VR platforms. (you can consult the playtime per application from Steam if you use Steam) // 全てのソーシャルVRプラットフォームを通じたこれまでの総プレイ時間のおおよその合計を教えて下さい(Steamの場合Steamでアプリごとのプレイ時間がわかります)*

Less than 10 hours // 10時間未満
More than 10 hours - less than 100 hours // 10時間以上~100時間未満
More than 100 hours - less than 1000 hours // 100時間以上~1000時間未満
●More than 1,000 hours to less than 10,000 hours // 1,000時間以上~10,000時間未満
More than 10,000 hours // 10,000時間以上

Q1-8 Which of the following best describes your current employment status? // 現在のご就業状況に最も近いものを選んでください*

非公開

Q1-9 Which economic class do you consider yourself belonging to? // ご自身の経済的階層として近いと思うものをお選びください*

非公開

2. Expense // 支出

Q2-1 If you have ever purchased any devices for enabling or enhancing VR experiences, please select "all" that apply // VR体験を可能にしたり強化したりするために何らかのデバイスを購入したことがある場合、当てはまるものを「全て」選んでください

●VR head-mounted display // VRヘッドマウントディスプレイ
●Full-body tracking device (VIVE Tracker, HaritoraX, etc.) // フルトラッキング機器(VIVEトラッカー、HaritoraXなど)
●Facial tracking device // フェイストラッキング機器
VR gloves // VRグローブ
VR treadmill (KAT Walk, etc.) // VR空間歩行機器(KAT Walkなど)
Haptic feedback suit (TactSuit, etc.) // 触覚フィードバックスーツ(TactSuitなど)
●Gaming PC // ゲーミングPC
Standalone graphics card for upgrading a gaming PC // ゲーミングPCのアップグレード用のビデオカード単体
●Microphone // マイク
●Earphones or headphones // イヤホン・ヘッドホン
Audio mixer // オーディオミキサー
Hardware voice changer // ハードウェアボイスチェンジャー
Soundproofing equipment // 防音設備
その他:

Q2-2 Please give your best estimate on how much have you spent in total on devices for enabling or enhancing VR experiences // VR体験を可能にしたり強化したりするためのデバイスへの過去の支出額のおおよその合計を教えてください*

No expenditure // 支出なし
$349 or less // 4.9万円未満
$350 to 699 // 5万円~9.9万円
$700 to 3,499 // 10万円~49万円
●$3,500 to 6,999 // 50万円~99万円
$7,000 or 34,999 // 100万円~499万円
$35,000 or 69,999 // 500万円~1,000万円
$70,000 or more // 1,000万円以上

Q2-3 If you have ever purchased social VR-related content, please select "all" that apply // ソーシャルVR関連のコンテンツにお金を払ったことがある場合、当てはまるものを「全て」選んでください

●3D models (Worlds, avatars etc. Including custom-made) // 3Dモデル(ワールド、アバターなど。オーダーメイドを含む)
●VR Events (participation fees, tips etc. Including one-on-one therapy) // VRイベント(参加費、投げ銭など。マンツーマンのセラピーなども含む)
●Music (CD, digital sales etc.) // 音楽(CD、デジタル販売など)
●Video (paid viewing, tipping, etc.) // 動画(有料視聴、投げ銭など)
●2D illustrations // 2Dイラスト
●Text (Book, paid articles, etc.) // テキスト(書籍、有料記事など)
●Fan merchandise and fan community fees // ファングッズやファンコミュニティ費
その他:

Q2-4 How much have you approximate spent on social VR-related content over the past year in total? // ソーシャルVR関連のコンテンツへの過去1年間の支出額のおおよその合計を教えてください*

No expenditure // 支出なし
$34 or less // 4,999円未満
$35 to 69 // 5,000~9,999円
●$70 to 349 // 1万円~4.9万円
$350 to 699 // 5万円~9.9万円
$700 to 6,999 // 10万円~99万円
$7,000 or more // 100万円以上

Q2-5 If you have ever purchased social VR-related content "through in-platform payment system of a social VR", please select "all" that apply // ソーシャルVR関連のコンテンツに「ソーシャルVRのプラットフォーム内課金システムで」お金を払ったことがある場合、当てはまるものを「全て」選んでください

3D models (Worlds, avatars etc. Including custom-made) // 3Dモデル(ワールド、アバターなど。オーダーメイドを含む)
●VR Events (participation fees, tips etc. Including one-on-one therapy) // VRイベント(参加費、投げ銭など。マンツーマンのセラピーなども含む)
Music (CD, digital sales etc.) // 音楽(CD、デジタル販売など)
Video (paid viewing, tipping, etc.) // 動画(有料視聴、投げ銭など)
2D illustrations // 2Dイラスト
Text (Book, paid articles, etc.) // テキスト(書籍、有料記事など)
Fan merchandise and fan community fees // ファングッズやファンコミュニティ費
その他:

Q2-6 How much have you approximate spent on social VR-related content "through in-platform payment system of a social VR" over the past year in total? // ソーシャルVR関連のコンテンツへ「ソーシャルVRのプラットフォーム内課金システムで」支払った過去1年間の支出額のおおよその合計を教えてください*

No expenditure // 支出なし
●$34 or less // 4,999円未満
$35 to 69 // 5,000~9,999円
$70 to 349 // 1万円~4.9万円
$350 to 699 // 5万円~9.9万円
$700 to 6,999 // 10万円~99万円
$7,000 or more // 100万円以上

Q2-7 How many avatars, outfits, gimmicks, and/or accessories have you purchased so far? // これまでアバターや衣装、ギミック、アクセサリーを何着くらい買いましたか?*

I haven't purchased // 購入したことがない
10 items or less // 10個未満
●10 to 49 items // 10~49個
50 to 100 items // 50~100個
100 to 499 items // 100~499個
500 items or more // 500個以上

Q2-8 How many avatars have you actually used in the past month? (Please count different outfits as separate avatars. If a single avatar includes multiple outfits as built-in features or gimmicks, count each outfit separately) // 過去一ヶ月で実際に使用したアバターの数を教えて下さい(衣装違いも別アバターとカウントし、1つのアバターにギミックで複数の衣装を仕込んでいる場合は複数としてカウントしてください)*

Only 1 avatar // 1つのアバターだけ
2 to 3 avatars // 2~3アバター
●4 to 9 avatars // 4~9アバター
10 to 30 avatars // 10~30アバター
30 to 100 avatars // 30~100アバター
100 avatars or more // 100アバター以上

Q2-9 Please select "all" the payment methods you typically use for social VR-related content // ソーシャルVR関連のコンテンツへの支払い手段として普段使っているものを「全て」選んでください

●Cards (Credit, debit, or prepaid cards) // カード類(クレジットカード、デビットカード、プリペイドカード)
Online payment service (PayPal, etc.) // オンライン決済サービス(PayPalなど)
Mobile payment apps (PayPay, Alipay, etc.) // スマホ決済アプリ(PayPay、Alipayなど)
Mobile wallet (Google Pay, Apple Pay, etc.) // モバイルウォレット(Google Pay、Apple Payなど)
Mobile carrier billing (Added to phone bill) // 携帯キャリア決済(電話料金に加算)
●Gift cards (Amazon Gift Card, Steam Gift Card, etc.) // ギフトカード(Amazonギフト券、Steamギフトカードなど)
Social VR in-platform currency (VRChat Credits, cluster coin, etc.) // ソーシャルVRプラットフォーム内通貨(VRChatクレジット、clusterコインなど)
Cryptocurrency (Bitcoin, Ethereum, etc.) // 暗号資産(ビットコイン、イーサリアムなど)
Bank transfer // 銀行振込
Cash payment // 現金支払い
その他:

3. Income // 収入

Q3-1 If you are currently earning an income from social VR-related activities, please select "all" that apply // 現在ソーシャルVR関連の活動で収入を得ている場合、当てはまるものを「全て」選んでください

3D modeling (Worlds, avatars etc. Including custom-made) // 3Dモデル制作(ワールド、アバターなど。オーダーメイドを含む)
VR events (planning, managment and operations, publicity, performance fees, tips etc. Including one-on-one therapy etc.) // VRイベント(企画、運営、広報、出演料、投げ銭など。マンツーマンのセラピーなども含む)
Music (Composing, digital sales etc.) // 音楽(作曲、デジタル販売など)
Video (Editing fees, video advertizing etc.) // 動画(編集費、動画広告など)
2D illustrations // 2Dイラスト
●Writing (Book, blog advertising etc.) // 執筆(書籍、ブログ広告など)
Fan merchandise or fan community fees // ファングッズやファンコミュニティ費
その他:

Q3-2 Please give your best estimate on your total income from social VR-related activities over the past year // ソーシャルVR関連の活動による過去1年間の収入額のおおよその合計を教えてください*

非公開

Q3-3 If you are currently earning an income "through in-platform payment system of a social VR”, please select “all” that apply // 「ソーシャルVRのプラットフォーム内課金システムで」収入を得ている場合、当てはまるものを「全て」選んでください

3D modeling (Worlds, avatars etc. Including custom-made) // 3Dモデル制作(ワールド、アバターなど。オーダーメイドを含む)
VR events (planning, managment and operations, publicity, performance fees, tips etc. Including one-on-one therapy etc.) // VRイベント(企画、運営、広報、出演料、投げ銭など。マンツーマンのセラピーなども含む)
Music (Composing, digital sales etc.) // 音楽(作曲、デジタル販売など)
Video (Editing fees, video advertizing etc.) // 動画(編集費、動画広告など)
2D illustrations // 2Dイラスト
Writing (Book, blog advertising etc.) // 執筆(書籍、ブログ広告など)
Fan merchandise or fan community fees // ファングッズやファンコミュニティ費
その他:

Q3-4 Please give your best estimate of the total income you earned "through in-platform payment systems of a social VR" over the past year //「ソーシャルVRのプラットフォーム内課金システムで」得た過去1年間の収入額のおおよその合計を教えてください*

●No income // 収入なし
$69 or less // 1万円未満
$70 to 699 // 1万円~9.9万円
$700 to 6,999 // 10万円~99万円
$7,000 to 69,999 // 100万円~999万円
$70,000 or more // 1000万円以上

Q3-5 Have you ever had an experience in social VR where you were rewarded by value other than money? // ソーシャルVRでの活動によって、「お金以外」の価値で報われたと感じた経験はありますか?*

●Yes // はい
No // いいえ

Q3-6 Do you want to make your income from social VR-related activities your primary source of income in the future? // 将来的にソーシャルVR関連の活動の収入を主軸に生活していきたいですか?*

It is already my primary source of income // 既にそれを主軸に生活している
It's not the primary source as of now, but I would like it to be in the future // 今はまだ主軸ではないが、いずれはそうしたい
●No // いいえ

Q3-7 How do you think income earned from economic activities in social VR should be taxed by national governments, compared to similar activities in the physical world? // ソーシャルVRでの経済活動で得た収入について、物理世界での類似の経済活動と比べて、国家によってどのように課税されるのが妥当だと思いますか?*

Heavier taxation than in the physical world // 物理世界より重い課税
●The same taxation as in the physical world // 物理世界と同等の課税
Lighter taxation than in the physical world // 物理世界より軽い課税
No taxation by national government at all // 国による課税は不要
I don't know // わからない

4. About events using in-platform payment systems // プラットフォーム内課金システムによるイベントについて

Q4-1 Do you think it's better for social VR event revenue to be paid out "through in-platform payment system” rather than through other methods? // ソーシャルVRにおけるイベントの収益は他の手段ではなく「プラットフォーム内課金システム」で支払われる方が良いと思いますか?*

Yes // はい
●No // いいえ

Q4-2 Please tell us why // その理由を教えて下さい*

投げ銭や購入をする側は、プラットフォーム内のUIとして課金システムを使えた方がいいと思います。イベント中に外部のサービスを操作すると没入感が損なわれますし、プラットフォームに利益を還元した方がプラットフォームの継続性が高まると思うからです。
一方、キャストや関係者への報酬については、どちらでもいいと思います。ただし、プラットフォーム内の通貨で受け取るか法定通貨で受け取るかは、支払いを受ける側が受け取り方を選べた方がいいと思います。バーチャルなアイデンティティと物理現実でのアイデンティティとの距離が人によって違い、それに伴って振込先情報をどう開示するかや誰の名義で受け取りたいかも違うだろうからです。

5. Future of Metaverse Economy // メタバース経済の未来

Q5-1 Do you think the economy within the metaverse will expand in the future? // 今後メタバース内で経済が拡大していくと思いますか?*

●Yes // はい
No // いいえ

Q5-2 Regarding the potential expansion of the metaverse economy, do you feel more positive or negative about it? // 今後メタバース内で経済が拡大していくことに関してポジティブとネガティブ、どちらの想いが強いですか?*

Positive // ポジティブ
●Negative // ネガティブ

Q5-3 Please tell us why // その理由を教えて下さい*

生活の基盤をメタバースに置けた方がバーチャルなアイデンティティが強固になるので、経済はあってほしいのですが、一方でメタバースに拠点を置く大企業が出てくると、営業や広告に大規模に投資したり、グループ企業となってユーザーを囲い込んだりすることで、個人や零細事業者の作るコンテンツが人の目に留まらなくなるのではないかと懸念するからです。

Thank you for your response // 回答ありがとうございました

Please let us know if you have any comments or suggestions // その他ご意見や感想などあれば教えて下さい

「4. プラットフォーム内課金システムによるイベントについて」について、プラットフォーム内課金システムで支払われるというのが、プラットフォームからキャストや関係者への支払いなのか、観客からプラットフォームへの支払いなのかがよく分かりませんでした。特にプラットフォームからキャストや関係者への支払いについては自分に経験がなく、どのような流れで支払われるのか、支払い通貨として想定されているのがプラットフォーム内通貨なのか法定通貨なのか、といったことがイメージできなかったため、そのような部分の説明か、もしくは支払いプロセスや通貨への意見を問う設問があるとよかったと思います。


〈以上〉

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