メタバースでのアイデンティティ:ソーシャルVRライフスタイル調査2024 (Nem x Mila, 2024)
ソーシャルVRユーザーのアイデンティティの在り方を調査した定性レポート「メタバースでのアイデンティティ」を公開しました。自由回答による定性データの分析によりメタバースで広がる”自分らしさ”の多様性が解像度高く浮かび上がりました。人類とメタバースの未来に向けたオープンな議論を活性化させるため、全71ページ無償公開します。ぜひ感想をお寄せください。
※English portal here
※主な追記事項
・2024/12/4 メディア掲載歴と頂いた感想を記載しました
・2024/12/7 バーチャル学会2024で発表しました
・2024/12/19 学術DB「J-STAGE」に登録されました
・2024/12/21 朝日新聞でデータが引用されました
・2025/1/20 英語圏メディア&コミュニティ「Glitches.VR」で発表しました
・2025/3/22 日本心理学会シンポジウムで発表しました
・2025/4/25 米国イリノイ大学VRクラブの学術フォーラム「MiXR」で発表しました
・2025/10/13 調査レポート「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025」を公開しました
・2026/1/22 イノベーター紹介番組「XR AI SPOTLIGHT」で紹介されました
はじめに
過去2回に渡り「ソーシャルVRライフスタイル調査」と題して大規模な定量調査を実施したところ、レポートを読んだユーザーのみなさんから、回答の割合だけではなく、結果の背景にある理由や原因をより詳しく知りたいという反響を数多く頂きました。そこで今回は、特に注目度の高かった「ソーシャルVRユーザーのアイデンティティ」に着目した定性調査を実施しました。自由筆記形式で「アバターデザインの背景にある動機」「VR生活による影響」「アイデンティティの在り方」について詳しく質問した回答を分析しました。1,012件の定性データの分析は想像以上に困難で、過去の調査と比較にならない作業量になりましたが、仮想世界で広がる人々の新たな生き方や自己の在り方の多様性が解像度高く浮かび上がりました。より良い未来を議論するきっかけになれば幸いです。
Nem x Mila
目次
Part 1. ユーザープロファイル2024
ソーシャルVRサービス・年齢・物理性別・最新の変化
Part 2. アバターデザインの背景にある動機
アバターの種類・性別・年齢・物理世界の自分との類似性、その背景にある動機
Part 3. ソーシャルVR生活による影響
行動の変化の背景にあるもの、良い影響と悪い影響
Part 4. 多様なアイデンティティの在り方
仮想世界と物理世界のアイデンティティの関係性、どちらを主要なものとしたいか
レポート無償配布中:「ソーシャルVRライフスタイル調査」重点探求シリーズ「メタバースでのアイデンティティ(Nem x Mila, 2024)」

※レポート形式:pdf、日英バイリンガル対応、71ページ
※共有するときはpdfのリンクではなく、このポータルページ自体を共有頂けると幸いです (レポート更新でリンクが変わる可能性があるため)
読後アンケートのおねがい
※2025/10/13追記:アンケートの受付は終了しました。たくさんの感想や意見ありがとうございました。今後の活動の参考にさせて頂きます。
レポートをご覧いただきありがとうございます。更なる分析と今後の調査活動の参考にぜひ読後アンケートにお応え下さい。あなたの感想やご意見をお待ちしています。
▶▶▶ 読後アンケートはこちら (Googleフォーム) ◀◀◀
YouTube Live 調査報告会
調査を実施した研究ユニット「Nem x Mila」がYouTube Liveでメタバースから調査報告会を実施しました。視聴者からの質問もリアルタイムで受け付けました。
英語圏メディア&コミュニティ「Glitches.VR」でも発表しました。
総評:産総研・大山潤爾博士
『自分らしさとは?』という、誰もが一度は考えたことがあるだろう問いに対して、本調査は、仮想世界で現実と異なる自由な身体で生活するユーザーの体験報告から、新しい知見を提供している。特に衝撃的なデータは、回答者の39%が、ソーシャルVRでの自分のアイデンティティを自分の主なアイデンティティとしたい、または、すでにそうしていると回答している点である。また、ソーシャルVRでは現実よりも活発で社交的になる(15%)、社会とのつながりが広がる(37%)、メンタルヘルスが改善(28%)、価値観や学びが広がる(24%)などのポジティブな回答がみられた。さらに、自分と見た目の性別や年齢が異なるアバターや人ではないアバターを利用する理由や、女性型アバターの利用を好む理由の自由記述の分析結果は、ソーシャルVRでのライフスタイルの多様性を具体的に知ることができる貴重な知見である。今回は、特にアイデンティティが調査テーマであったため、関心の高い回答者の比率が高かった可能性はある。しかし、VRでは現実より自分らしくいられる感覚があるユーザーがいるということは、ソーシャルVRを生活の一部として仮想世界と現実世界を往来しながら生きることで、より自分らしく生活できる、誰もが生きやすい社会の実現に近づけるという希望を与えてくれる。
スーパーバイザー:
大山潤爾博士
産業技術総合研究所 人間拡張研究センター(HARC)
筑波大学大学院 認知インタラクションデザイン学研究室
公式サポーター
今回はNem x Milaがこれまでに実施した調査と異なり、回答のハードルが高い定性調査であるため、メタバース関連のメディアやコミュニティが情報拡散等に協力した。
・IMMERSIVE WIRE
・AXON PARK
・GLITCHES.VR
・VR CLUB AT UIUC
・VIVERSE
・株式会社HIKKY
・PANORA
・メタカル最前線
・VRアジト
・株式会社ブイノス
運営:研究ユニット「Nem x Mila」

「ソーシャルVRライフスタイル調査」重点探求シリーズ「メタバースでのアイデンティティ(Nem x Mila, 2024)」はミラとバーチャル美少女ねむがVTuberやメタバースが人類に与える影響を調査するために結成した研究ユニット「Nem x Mila(ねむみら)」による第5弾大規模調査プロジェクトである。Nem x Milaは昨年2023年には国際連合の国際会議「IGF京都2023」でも登壇発表を行った。
リュドミラ・ブレディキナ(通称:ミラ)
スイスの博士課程在籍の学生。2022年に「バ美肉」「VTuber」に関する修士論文でジュネーブ大学のジェンダー分野の学術賞「プリ・ジャンル」(ジェンダー賞)を受賞。 2024年にはNHK「最深日本研究」で密着ドキュメンタリーが放送。
・X: @BredikhinaL
・学術ポータル
※参考:「バ美肉」に関する論文、学術賞を受賞 ジュネーブ大のジェンダー分野で
※参考:NHK『最深日本研究』スイスの”バ美肉”研究者ミラ氏を密着。外国人博士から見た“バ美肉”と“カワイイ”の可能性
バーチャル美少女ねむ
日本のVTuber/作家で、メタバース文化エバンジェリスト。HTC公式VIVEアンバサダー。2022年に解説書『メタバース進化論(技術評論社)』を出版。「ITエンジニア本大賞2023」ビジネス書部門で大賞を受賞。
・X: @nemchan_nel
・researchmap
※参考:VTuberバーチャル美少女ねむの書籍が「ITエンジニア本大賞2023」を受賞
国連IGF京都2023で登壇
TBWA Worldwide インタビュー
※参考:Nem x Mila、国際メディア TBWA Worldwideドキュメンタリー出演
これまでの大規模調査プロジェクト
発表歴
2024/12/7 バーチャル学会2024で発表しました


2024/12/19 学術DB「J-STAGE」に登録されました

2024/12/21 朝日新聞でデータが引用されました
2025/1/20 英語圏メディア&コミュニティ「Glitches.VR」で発表しました
2025/3/22 日本心理学会シンポジウムで発表しました
2025/4/25 米国イリノイ大学VRクラブの学術フォーラム「MiXR」で発表しました
2026/1/22 イノベーター紹介番組「XR AI SPOTLIGHT」で紹介されました
メディア掲載歴
GLITCHES.VR (英語)

IMMERSIVE WIRE(英語)
VIVERSE BLOG (英語)
Vchavcha:Nem x Mila インタビュー(英語)
VIVE 後浪潮(中国語)

Vchavcha:Nem x Mila インタビュー(中国語)
台湾のVTuber「海色水晶」ちゃん動画にて紹介(中国語)

韓国のVTuber「Robin」さん動画にて紹介(韓国語)

PANORA

メタカル最前線
リアルサウンド
バーチャルライフマガジン
clustimes
TeckPicks.co
VTuber Labo
VTuber Post
株式会社ブイノス(プレスリリース)
ブログレビュー
理系人間の寄り道(グリシンあみの)
https://novelup.plus/story/896948783/184992187
紅閣史紫陽さん
ソーサツ・チエカさん
ソーサツ・チエカさん (英語)
Xでの感想
<英語>





<日本語>
貴重な知見の共有ありがとうございます。
— Great!! @ exclaim at your works (@TiaStaC) November 25, 2024
大げさに言えば「これが人類進化の鍵だ」という気がしますね。
アンケートフォームは後ほど書きます。
定量から定性部分まできっちりと利用者の感情面を紐解いていて、「自分とは違う人々」の理解の助けにもなりそうな。バーチャルもリアルも、大事なのは少しの想像力とちょっとした配慮だと思ったり。自分も他人もせっかくなら気持ち良くご機嫌でいたいもんね。 https://t.co/wVWfSTYFb5
— ナカタニエイト (@nkyut) November 25, 2024
ついにレポート公開!!
— 包帯少女makoちゃん🤕VTuber&Vゲームクリエイター (@withmako) November 25, 2024
自由筆記形式だからレポートまとめるのめっちゃ大変だったと思います。お疲れさまでした…!!
でもそのかいあって、文章回答のお陰でいろいろな考えの人がいるのが分かって、読んでいて楽しいレポートでした。
数字だけだと見えてこない、感情の部分が分かってイイね!😆 https://t.co/QpDCOKp8Sp
集計お疲れ様でした!しっかり読ませていただきアンケートも記入しました。
— Bellona (@alm_bev6723) November 25, 2024
何気なく興味を持ったメタバースが、実は想像以上に複雑で多くのプレイヤーが真剣に、かつ存分に楽しみながら過ごしているということが伝わってきました。 https://t.co/J4j74h3Y0R
僕がVRChatを始めた頃より個々の価値観や大切にしてるものへの記述が多くあって興味深いね https://t.co/415mQs36yc
— メタバースなにもしない人🗿 (@Metananimo) November 25, 2024
やっぱりVRゴーグル付けてる人だとアバター=自分の姿という意識が強いというか、自然なのかなあ、没入感が違うんだろうなあ(デスクトップ勢)
— ちめ (@BELLE65538) November 25, 2024
最初に自分のアバターを選んだ時は、眼鏡でアイデンティティを持とうとしてたけど、今は可愛いだけで良くなって、お散歩先で写真撮る人形みたいな認識かも https://t.co/RhQeTw3NCs
すべて読んでアンケートにも回答させていただいた。
— べこ(Kerbecotton) (@bekobeko_vr) November 25, 2024
とっても興味深い内容だった!自分は特に日本勢にしか会わないから、海外Publicとかはまた違った感覚なんだろうなぁという
あとはれぞはケモノ多いって聞いてたけど、レポートだとぶいちゃのほうが多いのが興味深かったね 地域差かな https://t.co/YF2StNdPgM
読み応えのあるレポートでした!
— 思惟かね(オモイカネ)📕🔔 (@omoi0kane) November 25, 2024
特に驚いたのが、39%もの人が「ソーシャルVRのアイデンティティをメインにしている/したい」と答えている点ですね。
そして北米(n=143)で突出して値が高いのも興味深いところ。切り口次第で色んなものが見えそう。
皆さんもぜひ読んでみてはいかが❓️ https://t.co/8AglnyBNvl pic.twitter.com/4p11hhGV8J
1ページ1ページすごく面白い!東京の25年後の計画を立てる上では物理的身体に縛られない形でコミュニケーションしたい人のウェイトが思った以上に多いかもな。男性性や女性性から解放されたい人の意見に納得。 https://t.co/jCV9WL9jtW
— NISHIO Hirokazu (@nishio) November 25, 2024
読んだ。人間をやってると自分らしさを身体的特徴から外部に規定される煩わしさがあって、その解放手段の一つにVRが存在することが分かる https://t.co/oN4jii2g90
— 古越 幸太 / ninoya Inc. (@aatoku) November 25, 2024
アンケートにも参加させていただきましたがなかなか興味深いレポートでした。
— チャーリー (@Yuan1365) November 25, 2024
アバターの選び方などは、漠然と感じていても明確に数値化されているものはあまり見たことがないので、貴重なデータだと思います。 https://t.co/gsxqoJUmzf
1012件の自由記入をここまでの分析に仕上げるなんてゾッとする。ふえ~、お疲れさまでした。VRでの様々なアイデンティティのあり方がわかります。
— 歯車ぷ (@putiyomi) November 25, 2024
私は当初アバターの数だけ分人を増やすつもりだったけど、なんとなく一体のアバターばっかり使うようになってる。改変の都合もあるのよね。 https://t.co/urdPAqqOET
レポート読んだ
— スシテンコ@真なるマーケティングの求道者 (@sushitenko) November 25, 2024
思ってたより「メタバースやアバター通して交流広がったよ」って回答が優位だった印象
逆に複雑なパーソナリティの問題を紐づけてる人は一定数はいるけど大多数ではないと定量的に見えてきた
@nemchan_nel #note #想像していなかった未来 https://t.co/7aLMJI6IDw
読了。面白かった。結構な人がVRにおけるアイデンティティをメインのアイデンティティとしたいと思っているところなど興味深い。現在のアーリーアダプター層からマスにユーザー層が変化していくにつれてどう変わっていくかも知りたいところ。また、メタバース間でアイデンティティの一貫性を持たせたい…
— Nat Sakimura/崎村夏彦 (@_nat) November 25, 2024
沢山の回答からのレポート本当にお疲れ様でした!
— sou_minase (@souminase) November 26, 2024
読んでいてとてもとても新鮮で面白いなと感じました。1番興味深かったのは、人生のメインのアイデンティティについてでした。VRと現実世界のアイデンティティを分けて考える方、現実と一緒にしたい、したくない方の意見。私自身、どうなのだろう…と
アバター文化をざっくり「自己肯定感」って大枠で捉えてたけど、深掘りした調査はとても興味深かった!ソーシャルVRって物理世界と比べ、多くの場合相手の容姿、更にはその人自体を肯定する事から繋がりが始まるから幸福度は高いよね✨ https://t.co/iFiAaTyEka
— 広葉樹マキ (@maki_kouyouju) November 26, 2024
レポート部分見させて頂きましたが非常に興味深い内容でした!!
— ぶいなび (@vrcnavi) November 27, 2024
凄く分かりやすく見やすいグラフなどで説明してくれてるので、アバターデザインの背景等が分かりやすく伝わってきました!! https://t.co/GgRTF4b4wS
VR、メタバースの意識調査としてこれ以上のものはないやね。 https://t.co/um43FYIdtI
— かつや (@katsuyass) November 27, 2024
メタバースでのアイデンティティ(Nem x Mila, 2024)|バーチャル美少女ねむ/Nem⚡メタバース文化エバンジェリスト @nemchan_nel #note #想像していなかった未来 https://t.co/QvOmuMEazg
— Love/旅川愛 (@Love_VRchat) November 27, 2024
拝読しました! VRアイデンティティを隠さない人の割合、すごく高くて考えさせられました。面白かった…!
読んでて思ったのは、私がVRChatを始めた当初は、アバターはあくまで借り物の姿でしかありませんでした。でも、このNORANEKOSEVENの旅人改変をしたあたりからでしょうか。「あぁ、こういう自分になりたかったんだ」っていう腑に落ちた感覚があったんですよね。#メタバースでのアイデンティティ
— Love/旅川愛 (@Love_VRchat) November 27, 2024
「こうなりたい。この容姿のキャラならこう考える」みたいなものがなんとなく頭の隅にあって、それが少しずつリアルの考え方にも影響を与えてきているような、そんな感じがしている最中、なのかも、しれません?
— Love/旅川愛 (@Love_VRchat) November 27, 2024
面白いですね。
やっぱり僕はVRChatが大好きだ。
読みました、感想もUPしましたー^^
— doooma(どーま) (@doooma22) November 27, 2024
わたしは、こっちではまったく別な存在を楽しみたいから女性アバターとボイチェンでアイデンティティを補完するけど、得られる解放感は魅力ですね。なろうと思えばなんにでもなれる^^
化粧やアクセサリーの楽しさに気づけたのは想定外だった…びっくりw https://t.co/36MfJ0l2Kh
一部ですが、女性アバターを選ぶ割合やその理由等を知る事ができ、アイデンティティについて深堀りされた興味深い内容でした。
— ここ🌻🤍@Vtuber (@xoxotube) November 28, 2024
また、その世界が更に好きになりました。
レポート読後アンケートも回答しました💌 https://t.co/75RWD7ME2L
結構ボリュームあるので自分が興味あるのだけ読んでみた。
— otamesi(おためし) (@otamesi21) November 29, 2024
面白い~。みんな、年齢若!resonite、もっと上の人もいると思ったけど若いな~。
上の人もやってほしい。
後、それでも日本って年齢上の人もやっている。
他を見ると年配層の比率がほぼない。 https://t.co/IhcwStT4Nf
レポート読んだ〜
— ラーのきゃたつ (@ted4913) November 29, 2024
私はフィジカルに魂を縛られているのでまだ一度もVRによるコミュニケーションしたことないけど、ねむさんの記事は理解できないことを理解する助けになる
行動の変化、影響の良し悪、アイデンティティの比重
自分らしさとは何かを考えさせる報告だ
2つの相関関係分析も見たいね https://t.co/lG7e19fuWH
【多様性の認知と受容の重要性】
— SANKA@OusiaDAO「教育の民主化」 (@shutoweb4) November 30, 2024
「自己の在り方」を発見することは、今の時代かなり重要だろうなと。
隣の芝生を見やすい時代だからこそ、自分の人生に不安を持ち、自分がわからなくなる人も…
子供たちも同様
その人たちにとって、メタバース世界が"希望"になるといいな#メタバース #教育 #自己 https://t.co/OXbLz2YhHU
メタバースでのアイデンティティを読んで様々な自己のあり方があったけれど、アバターを購入してから改めて考えさせられた。アバター=自分自身なのか、アバター=うちの子なのか。FF14の自機は、通常自分としてオンラインで会話したりするけど、ストーリーがあってそれに従って行動する為うちの子感→
— sou_minase (@souminase) December 2, 2024
が強い。VRCはガワだけ借りてはいるものの、中身は全て自分だから、改変すると尚のことアバター=自分自身という感覚が強くなるのかな?まだ始めたばかりでうちの子感が強いけど、沢山使っていくうちに前者になるのかな。と思い、記録がてらポストしてみた。あとあと恥ずかしくなって消しそう笑
— sou_minase (@souminase) December 2, 2024
このレポートとても読みごたえがあり興味深かったです!
— 松尾和弥 Kazuya Matsuo (ノピッキー)~robot science~ (@Matsuo_Kazuya_) December 3, 2024
メタバースという第二の世界において、他の人がどのようなアイデンティティを形成していて、どのような考えを持っているのかなど、これまで自分も疑問に感じていたり、具体的な割合が分からなかったりしていたので、非常に面白かったです。 https://t.co/3VszWfE1PV
【Avatownの目】
— Avatown【公式】 (@Avatown_JP) December 10, 2024
Nemさん、Milaさんによる調査レポート「メタバースでのアイデンティティ」が公開されました✨
アバターでの自己表現やその動機について深く掘り下げた、とっても興味深い内容です!
皆も是非読んで、"自分らしさ"について一緒に考えてみよう⚡️@nemchan_nel @BredikhinaL https://t.co/XXKHG6Clvk
ソーシャルVR生活による影響、物理世界に良い影響92%という点。様々なアイデンティティの在り方、物理世界のアイデンティティをVRのアイデンティティが超えたくない61%という点。物理世界から切り離された世界として楽しんでいることが炙り出されていて面白いと思いました。
— 五十嵐めぐみ| NPO法人代表理事 (@NpoZebras) January 5, 2025
メタバースに理解が深いお二人にこうやってレポートまとめてもらえるのほんま助かる😇
— ジャンゴ (@django_bokutai) July 13, 2025
アイデンティティが見た目に規定されず表現できるってのは面白いよな
そこで自分らしく振る舞えることで、リアルでの振る舞いにも反映されて、だんだんとリアル側への影響もでてきたりするのかしら? https://t.co/iDpHgz8mYJ
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