メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025 (Nem x Mila, 2025)
ソーシャルVRユーザーの経済活動を調査したレポート「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025」を公開しました。仮想世界における支出・収入・価値創出の在り方を定量定性の両面から分析しました。人類とメタバースの未来に向けたオープンな議論を活性化させるため、全84ページ無償公開します。ぜひ感想をお寄せください。
※English portal here
※主な追記事項
・2025/10/26 YouTube配信で調査報告会を行いました
・2025/11/3 有志ロシア語版が公開されました
・2025/11/8 海外メディア「Vchavcha」で中国語ニュースで紹介頂きました
・2025/11/9 経済学者・井上智洋先生と公開対談を行いました
・2025/11/23 韓国のVTuber「Robin」さん動画にて紹介頂きました
・2025/12/13 バーチャル学会2025で発表しました
・2025/12/18 学術論文ポータル「J-STAGE」に掲載されました
・2026/1/22 イノベーター紹介番組「XR AI SPOTLIGHT」で紹介されました
・2026/1/30 海外メディア「Vchavcha」で英語ニュースで紹介頂きました
・2026/2/2 経済誌「Forbes JAPAN」様で紹介されました
・2026/2/22 英語圏VRコミュニティ「Armani’s Parlour」でプレゼンしました
・2026/3/10 経済学者・井上智洋先生と対談記事がwebメディア「リアルサウンド」で公開されました
・2026/5/7 英字XRメディア「XR AI SPOTLIGHT」で紹介されました
はじめに
「メタバース」はもはや遠い未来の構想ではなく、世界中の数百万の人々にとって日常の現実です。VR機器の低価格化や著名インフルエンサーの進出で近年大きく人口が増加したこと、各プラットフォームがクリエイターエコノミー機能を増強していることを踏まえ、注目が高まるソーシャルVRの「経済活動」に特化した調査を実施しました。
全世界のユーザーから901件もの回答を頂き、仮想世界における支出・収入・価値創出の着実な成長を描き出すことができました。結果、経済に関する行動や考え方は、プラットフォームや地域、プレイ頻度や総プレイ時間によって大きく異なることがわかりました。自由回答の質的分析から未来に抱く期待と不安の両面が浮き彫りになりました。
本レポートが、現在のスナップショットであると同時に未来への羅針盤として、住人であるユーザーやソーシャルVRに興味がある人々にとって、その経済を理解する一助となることを願っています。
Nem x Mila
目次
第1章 ユーザープロファイル2025
プラットフォーム・年齢・物理性別・プレイ頻度・総プレイ時間
第2章 メタバースでの支出
デバイス支出、コンテンツ支出、支払手段
第3章 バーチャルアイテムの消費
バーチャルアイテムとアバターの消費数量
第4章 メタバースでの収入
収入の金額と種別、お金以外の価値、税金
第5章 プラットフォーム内課金によるイベント
賛成意見と反対意見、それぞれの定性分析
第6章 メタバース経済の未来
経済の拡大予想、ポジティブ意見とネガティブ意見
レポート無償配布中「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025(Nem x Mila, 2025)」

※レポート形式:pdf、日英バイリンガル対応、84ページ
※共有するときはpdfのリンクではなく、このポータルページ自体を共有頂けると幸いです (レポート更新でリンクが変わる可能性があるため)
読後アンケートのおねがい
レポートをご覧いただきありがとうございます。更なる分析と今後の調査活動の参考にぜひ読後アンケートにお応え下さい。あなたの感想やご意見をお待ちしています。
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10/26 YouTube配信:ガチ勢と見る!!!「メタバース経済」調査報告会
10月26日 (日) 18:00から、調査を実施した研究ユニット「Nem x Mila」がYouTube Liveでメタバースから調査報告会を実施しました。今回の調査結果ではプラットフォームによる経済行動の違いが大きく見られたため、Resoniteのヘビーユーザーである「orange」さん、clusterのヘビーユーザーである「おはよう真夜中」さんをゲストとして招き、その違いをもたらした要因が何なのか徹底討論を行いました。議論の模様は記事にまとめられています。
総評(井上智洋 博士)
本調査レポートは、大規模なアンケート調査によってメタバースにおける経済活動の実態を明らかにしている。とりわけ、ユーザーのメタバース内での支出や収入、非金銭的報酬、課税意識といった経済のミクロ的な動向を多角的に扱っており、他に類例のほとんどない貴重な資料となっている。
本調査レポートによって、メタバースでの一人当たり取引額の増加から、メタバース経済が拡大傾向にあることが確認できる。決済手段はカード類やオンライン決済が中心だが、プラットフォーム内通貨の利用も拡大しており、物理世界の経済と連動しつつも独自の「準閉鎖型経済」を形成していると言えるだろう。
また、3Dモデル制作やイベント運営などによる自発的な創作活動が広がり、雇用契約に依存しない「ギグ的クリエイターエコノミー」が発達している。さらに、約8割のユーザーが、「非金銭的報酬」を重視しており、貨幣取引に依らない「贈与経済」的要素も見られる。総じてメタバース経済は、物理世界の経済とつながりながらも独自の拡大と多様な価値創造を進める新しい経済圏となりつつある。
(※後略。全文はレポートに掲載させて頂きました)
公式アドバイザー:
井上智洋 博士
経済学者。駒澤大学経済学部准教授。慶應義塾大学SFC研究所研究員
公式サポーター
多様なユーザーから経済に関する多くの解答を集めるため、国内外のメタバース関連メディアやコミュニティが情報拡散等に協力頂きました。
運営:研究ユニット「Nem x Mila」

「メタバース経済」はスイスの人類学者ミラとVTuber/作家バーチャル美少女ねむがVTuberやメタバースが人類に与える影響を調査するために結成した研究ユニット「Nem x Mila(ねむみら)」による大規模調査プロジェクト「ソーシャルVRライフスタイル調査」シリーズの第6弾である。これまでの6回に渡る調査の総回答数は6,000件を超える。Nem x Milaは2023年には国際連合の国際会議「IGF京都2023」でも活動について登壇発表を行った。
リュドミラ・ブレディキナ(通称:ミラ)
スイスの博士課程在籍の学生。2022年に「バ美肉」「VTuber」に関する修士論文でジュネーブ大学のジェンダー分野の学術賞「プリ・ジャンル」(ジェンダー賞)を受賞。 2024年にはNHK「最深日本研究」で密着ドキュメンタリーが放送。
・公式X
・学術ポータル
※参考:「バ美肉」に関する論文、学術賞を受賞 ジュネーブ大のジェンダー分野で
※参考:NHK『最深日本研究』スイスの”バ美肉”研究者ミラ氏を密着。外国人博士から見た“バ美肉”と“カワイイ”の可能性
[Report Released]
— Mila (ミラ)@ バ美肉研究者 - NHK「最深日本研究」で出演 (@BredikhinaL) October 13, 2025
Our 84-page report about the economic activities of VR users is out! We analyzed spending, income, and value creation in virtual worlds quantitatively and qualitatively. #EconomyInMetaverse
⏬Metaverse Economy ⏬https://t.co/P0JUYuCBIQ pic.twitter.com/Gw0GgTBvDj
バーチャル美少女ねむ
日本のVTuber/作家で、メタバース文化エバンジェリスト。HTC公式VIVEアンバサダー。2022年に解説書『メタバース進化論(技術評論社)』を出版。「ITエンジニア本大賞2023」ビジネス書部門で大賞を受賞。
・公式X
・学術ポータル(researchmap)
※参考:経済誌Forbes JAPAN「100通りの世界を救う希望 "NEXT100"」(2025) にバーチャル美少女ねむ選出
※参考:VTuberバーチャル美少女ねむの書籍が「ITエンジニア本大賞2023」を受賞
【レポート公開】
— バーチャル美少女ねむ/Nem⚡10/13 大規模調査レポート「メタバース経済」公開! (@nemchan_nel) October 13, 2025
VRユーザーの経済活動を調査したレポート全84ページ公開しました! 仮想世界における支出・収入・価値創出の在り方を定量定性の両面から分析しました。ぜひ感想お寄せください #EconomyInMetaverse
⏬メタバース経済⏬https://t.co/hWNXkmIMIg pic.twitter.com/eEuOJoIP8W
Nem x Mila 大規模調査プロジェクト「ソーシャルVRライフスタイル調査」シリーズ
メタバースでのアイデンティティ:ソーシャルVRライフスタイル調査2024 (Nem x Mila, 2024)
ソーシャルVRライフスタイル調査2023 (Nem x Mila, 2023)
メタバースでのハラスメント (Nem x Mila, 2022)
ソーシャルVR国勢調査2021 (Nem x Mila, 2021)
新型コロナはバーチャルコミュニケーションを加速したか(Nem x Mila, 2020)
メディア掲載歴
Vchavcha(海外メディア・中国語ニュース)

Vchavcha(海外メディア・英語ニュース)
Forbes JAPAN(経済誌)

PANORA
テックピックス
バーチャルライフマガジン
VTuber Labo
ClusTimes
WALK NEWS
PressWalker (株式会社ブイノス)
valuepress (株式会社ブイノス)
発表歴
2025/11/3 有志ロシア語版が公開されました
2025/11/9 経済学者・井上智洋先生と公開対談を行いました
2025/11/23 韓国のVTuber「Robin」さん動画にて紹介頂きました(韓国語)
2025/12/13 バーチャル学会2025で発表しました
2025/12/18 学術論文ポータル「J-STAGE」に掲載されました
2026/1/22 イノベーター紹介番組「XR AI SPOTLIGHT」で紹介されました
2026/2/22 英語圏のVRコミュニティ「Armani’s Parlour」でMilaがプレゼンテーションを行いました
2026/3/10 経済学者・井上智洋先生と対談記事がwebメディア「リアルサウンド」で公開されました

2026/5/7 英字XRメディア「XR AI SPOTLIGHT」で紹介されました

感想記事
ことはしろちゃん(note)
ソーサツ・チエカさん (note)
咲文でんこちゃん (note)
玉兎さん (note)
感想コメント
Arigatou gozaimasu for your comprehensive research! I look forward to reading the report. 🌸
— Rebecca Evans 🌐 #XR Producer Worlds | Events (@rebecca_evans) October 14, 2025
The rise in Resonite usership was a big suprise to me. @Derafog recently talked about Resonite. I found his thoughts and analysis of the platform to be very insightful. I think the complexity will be a big barrier to entry for people switching over, as well as the friction in… https://t.co/h7Dk1IIICj pic.twitter.com/qQvyPMipVn
— 鶴@vtuber【EN】 (@crane_vt) October 15, 2025
I really enjoyed reading your report. It’s always great to see such thoughtful research and diverse perspectives all put together—thank you!
— マキアート🔸VRChat (@VRC_Macchiato) October 13, 2025
バーチャル美少女ねむさんとミラ先生による、VRメタバースユーザー動向とその経済活動の最新レポート。肌感で納得する部分、意外に感じる部分、いずれもあって、今回も大変興味深かったです。VRメタバースに関わる方は必読の内容かと。私もスグバースやスグサポ、各種VR内イベント運営といった現在進行… https://t.co/qlKz9662hk
— Atsushi Nakahashi (@midbridge1121) October 13, 2025
普段周りから感じる雰囲気と実態が、いかに違うのか、皆何を思ってるのか〜の指標になる素晴らしいデータだった!
— メラノ ソフィア/メタバースオネェ (@pub_merano) October 13, 2025
意外や意外な数字も見て取れて今後自分でcluster内でしっかりお店構えてやっていく意味でも絶対必要な情報だった!
インターネット世界!メタバースは最高だ!うおおおおお! https://t.co/mlRkDos0er
今年もレポート公開キター!!☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
— 星野うぇあ@医療メタバースエバンジェリスト⚡️2025年「国際学会」で発表! (@Go22482036) October 13, 2025
clusterは特に「推し活」に近い収支なのかな??音楽系イベント強いもんね🌟
オーディオ出費多いのもわかる〜!!めちゃくちゃ面白いので読んでみて〜♪( ´▽`) https://t.co/Q9U4o7Ewnc
私もアンケートに協力させていただいた
— 甘野氷🧊Vtuber/Vsinger (@koori2nd) October 13, 2025
「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025」
公開となりました!!
ざっと確かめたけどすごいボリューム!!
みんなも見てね!! https://t.co/C3Ngkxh9r3
一先ず目を通した。
— 水島重工総裁-ArikA- (@MizushimArik) October 13, 2025
実際問題、基本無料のプラットフォームをどのように存続させるのか、は考えなければならない。
メタバースという実にグローバルなコンテンツで、どうやって資本主義に傾倒しすぎない経済を作るのか、も。 https://t.co/nU5p0Kqw7C
VNOSも協賛しているメタバース経済に関するレポート
— VNOS 公式 (@vnos_official) October 13, 2025
「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025」
が発表されました!
豊富なデータと利用者の声でメタバースの"いま"がとてもよくわかります。 https://t.co/NoQM36ce34
メタバース経済 (Nem x Mila, 2025)|バーチャル美少女ねむ/Nem⚡メタバース文化エバンジェリスト @nemchan_nel https://t.co/gTOO4rTNR0
— きりいも(kiriimo8)@アニメと空が好きな動画編集者 (@kiriimo8) October 13, 2025
📝84ページ無料公開って…すごい!
ユーザーの年齢・性別・支出・収入まで…無料で読んでいい内容か心配になるほどの濃さ。
調査&まとめ、おつかれさまでした!
リアル連休から帰還したら市場価値の調査がきてた!
— 至日レイDJ10/24かわ音🐏 (@RaySolstice) October 13, 2025
clusterは学生や20代の肩身が狭い一方、働く女性同士は繋がれる密度
それと比較的に経済上流の自認が明確に多く、高グレード体験をダイブする代替より、社会生活のサブの+αとしてみている側面がありそう
次は定点に加えて分人度や幸福度も見たいな https://t.co/29Jt5spbvB
ねむちゃん、調査お疲れ様でした。
— 紅閣史 紫陽(こうかくし しはる) (@v8vn9) October 13, 2025
これを読むと、世間から余り注目されなくなった今でもメタバースが着実に経済的拡大をしている事が分かりますね。@nemchan_nel https://t.co/j3XsmNaMFZ
メタバースでの収支
— むかいアオ🌻向日葵🐰 (@mukaiao) October 13, 2025
いまや個人勢でも収益のあるVは少なくないんだけど,収支度外視してるアタシは消費ばかりだなぁと思いました
消費だけよりも,モノづくりや生産性のある活動をするほうがこのデジタル世代,精神衛生上は望ましいんですけどね
あと数か月でVRC人口の5%枠に入ってしまう🐰 https://t.co/lEadH18hhO
ねむさん達のレポートが公開されましたね!
— チャーリー@Cabin1365 (@Yuan1365) October 14, 2025
やはりclusterメインのユーザーとしては、ほかのプラットフォームとの違いが可視化されているのが興味深かったですねぇ。🤔
その辺に強みを活かして、clusterにもっと頑張って欲しい!😆@nemchan_nel https://t.co/AdBQXUcRP0
メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025https://t.co/hACmhd77WR
— f (@fidefumi777) October 14, 2025
今年も公開された。
メタバースに関するめちゃくちゃ濃いレポート。
VRChatに限らない多くのプラットフォーム上の経済活動を調査したレポート。84ページに渡る詳細な分析記事で読み応えがある。:メタバース経済 (Nem x Mila, 2025)|バーチャル美少女ねむ/Nem⚡メタバース文化エバンジェリスト @nemchan_nel https://t.co/3o5RO51rBN
— Seikoh Fukuma (@doku_f) October 14, 2025
今年も、ねむちゃんによる
— ねるとん (@Neruton244) October 13, 2025
大規模メタバースユーザー調査結果が公表ですね🎉
今回のテーマは"経済活動"ですので
興味ある人も多いのでは?
本題に入る前のページから
回答者プレイ時間10,000時間以上が全体の8.8%
とか書いてあって驚きました😮
いや、凄いデータではないかと。 https://t.co/kUO01G59pC
最新版出ましたねー。
— かつや (@katsuyass) October 15, 2025
結果と総評を見ると世間で言われてる事と実態の乖離が見て取れる。
VR文化は爆発的な成長はしないだろうけど着実に、健全に文化経済が発展している感じがするよね。 https://t.co/e3hiojg8pe
今更ですが見ました
— りら (@ni_rilana) October 16, 2025
今後の自分の活動にも大変参考になる...!
ねむさんのレポートを拝見し、懸念を感じました。
— 山之辺七瀬 (@Y7SE_age17) October 20, 2025
経済拡大へのポジティブな反応は希望として受け取れる一方で、ネガティブな反応も決して少なくない印象です。そこには、運営バイアスや流行に基づき、今バズるか?という評価の傾向が進行している可能性が映っているのかもしれません。… https://t.co/UYRCFjKUmH
ネットワーク外部性がメタバース経済の成長を後押ししている。
— waka00/若宮和男(メタバースクリエイターズ代表/uni'que代表/アート思考/新規事業) (@waka_uq) October 21, 2025
ネットワーク外部性があるということはどこかでティッピングポイントを超えるとFOMO的に一気に伸びる
@nemchan_nel https://t.co/UO2F7KfMG2
バーチャルライフマガジンからレポートについて拝見させて頂きました!自分が興味のあるメタバースというコミュニティーの今の経済圏状況がよく分かるものでした
— グリーンカレー(社畜) (@8782Greencurry) October 22, 2025
ありがとうございます!
メタバース経済のレポート読んだ
— ラーのきゃたつ (@ted4913) October 23, 2025
着実に大きくなってきては、いるんだね
興味深いのはお金以外の価値という部分
この調査は結構すごいのではなかろうか
この先どうなるかはわからないけどこういう調査結果は役に立つはず https://t.co/af5PvY6x1s
注目されたデータ
みんなすごいお金使ってんだなぁ…
— zalthor(ザルソー)@ツクール公式サンプル「帰ろう私たちの村へ」公開中! (@zalthor00) October 13, 2025
デバイスはお金かけ始めればキリがないからわかるとして
コンテンツで年間でも5万以上かけてる人が40%もいるんですね
そういやこの前お話した人アバターに万単位でお金かけてるって言ってたなぁ
そういう人が珍しくないのだからメタバースには美男美女が多いわけだ https://t.co/SidLNzlch9
ゲームワールド作るにあたって、自分で3Dモデル作れないので、アセットストアやboothでステキなアセットをいっぱい購入して使わせてもらってます。
— 包帯少女makoちゃん🤕VTuber&Vゲームクリエイター (@withmako) October 13, 2025
一瞬で諭吉が飛ぶ~💸
逆にmakoちゃんの場合はアバターは自作だし、そんな頻繁に衣装変えたりもしないので、アバターにかかるお金は少なめかな https://t.co/Ey5Sx2bAsh
主軸…とまでは言わないけど、リアルとバーチャルとで車輪の両輪のように2つの安定した収入がある状態になるのが理想かなーって思ってます。
— 包帯少女makoちゃん🤕VTuber&Vゲームクリエイター (@withmako) October 13, 2025
まだ、夢のまた夢って感じですけど!_(┐「ε:)_ https://t.co/SRSjgIBdib
ここの違いはまあそうよねとなった。
— kazu0617@メタバースなんちゃら (@Gameofthebest) October 13, 2025
文化、考え方の違いなのかも…?#EconomyInMetaverse pic.twitter.com/LjaL2oTwci
このレポートの個人的激熱ポイントは、VR空間歩行器ユーザがVRCに1.2%いることですね(全体だと1%) https://t.co/oCkYM1AnvK
— a2see@VNOSバーチャルCEO (@a2see) October 13, 2025
これの右みて、60%が40%を支えるのは非現実的そうだなーと思った、高所得自認も他データ見ると少なさそうだし、まぁこれに回答するぐらいだから意識高い可能性もあるので高い層の40%なら案外いけるのかも? https://t.co/WI7iOyLnDT pic.twitter.com/v6zi9GeNXq
— れーや氏@ガス屋ですぅ (@gas_infra) October 13, 2025
「プレイ時間が1,000時間を超えている人」の割合が前回調査に比べて有意に増えているの面白いけどちょっと怖い
— たみ (@tamivrc) October 13, 2025
https://t.co/mnNM4lg5qJ
— やまちゃん (Yamachan) (@xr_ymchn) October 13, 2025
から一部引用。
深夜でも平気で歌ったり楽器演奏できたりする人がやたら多いなぁと思っていたけど、cluster だけ有意に上流階層を自認している人が多いから、そういうことなのか…。 pic.twitter.com/9lCJgy1s0r
まだ全部読んでないけど、VRSNSのヘビーユーザーが毎年どの位買うとかある程度分かるの面白いね。 https://t.co/xA51gFpRxU
— 白柿 マイナル (@mainarutyan) October 13, 2025
clusterは他のプラットフォームよりも年齢層が高めだと。
— きわみそしる (@kiwamisoshiru) October 13, 2025
自分もですがw。
他にもclusterだけ傾向が違う項目が結構あって面白く感じました。 https://t.co/YdPvRGlvb7
メタバース経済、8割超えの人が拡大を予想してるんだ。ふーん、すごいね。
— 理子@ファクトで見る日本 (@RikoDataJpn1989) October 13, 2025
現時点でバーチャルでの活動を主軸に収入源にしてて、収入の4.1%のところに所属しています
— れみーと@ココナラPRO認定3Dモデラー (@remiiiiiiit) October 13, 2025
(主に3D制作、イベントワールド制作とか あとはVtuberさんの配信環境制作なんかも)
ここから増えていくのかなぁとは思うけど、意外とイベントの収益が出てることに驚いてる https://t.co/EIQrNOEbpY
現時点でバーチャルでの活動を主軸に収入源にしてて、収入の4.1%のところに所属しています
— れみーと@ココナラPRO認定3Dモデラー (@remiiiiiiit) October 13, 2025
(主に3D制作、イベントワールド制作とか あとはVtuberさんの配信環境制作なんかも)
ここから増えていくのかなぁとは思うけど、意外とイベントの収益が出てることに驚いてる https://t.co/EIQrNOEbpY
booth、ある程度売れないと埋もれるから、初速失敗するとほとんど動かないのよな…(´・ω・`) https://t.co/oSP91nPLdM
— 天乃一水/平いっすい(モデルナンバー PC-98LM-190) (@amanoissui) October 14, 2025
cluster民は住・音環境が良く経済的以外でも満足度高い
— 至日レイDJ10/24かわ音 (@RaySolstice) October 20, 2025
3人称視点多いけど今後カメラトラッキングが標準機能になってくれれば表情体験もよくなるので機材に支出しないかも
そうHMDはメタバースの主旨たる制限解放の1要素にすぎず、FortniteFFマイクラRobloxという巨大な奔流を考えないと水泡だと思う https://t.co/rtJRFnYAZL
clusterの人にオーディオミキサーが売れているのは、おそらくワールドにステレオで音を流し込むためのサブ音声という仕組みの影響ではないかと推測します。
— 音鳴つむぎ 🏠🌾💜ハウスDJ系VTuber / VRDJ (DJ tsumugi) (@dj_tsumugi) October 20, 2025
VRCやResoniteへのストリーミングはOBSを介しますが、clusterの場合はOBSは使用できずそれ以前になんらかのミキシングが必要になります。 https://t.co/kAaeOoQU7H
clusterはもとがライブツールだったのもあるし、国内需要的にもライブやDJがやりやすいように外部音声入力周りがアップデートされたからそこらへんに力を入れてる人が集まるのかな https://t.co/Epw37Oa7IR
— 三日月かなた@ティオ (@MIC_kanata) October 20, 2025
あぁああーもうすぐ5.2%に入っちゃうぅううう🐰
— むかいアオ🌻向日葵🐰 (@mukaiao) October 20, 2025
でも,来年の統計では10%になってるよね。
なってるよねwww
アタシの中では年代の集計が一番興味深かった。
バ美肉さんって良くも悪くも年齢不詳だからさぁ💛 https://t.co/rYwPnvK8LO
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