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84年に起きたAVG革命・MSX版オホーツクに消ゆ

コンピュータとの対話でゲームが進行するアドベンチャーゲームはかつてパソコンの花形分野でした。しかしキーボードで行動を入力する「コマンド入力方式」は「単なることば探し」の傾向を強め、進化の袋小路に至ることになります。それを打開すべく天才堀井雄二氏によって生み出された「北海道連鎖殺人オホーツクに消ゆ」は、その後のゲーム文化に多大な影響を及ぼすことになりました。今回は1984年に起きたAVG革命の魅力に迫ります。



❶ロマン派から現代へ…AVG革命


MSXマガジンでも大特集。当時のMSXのAVGの中では桁違いに多い登場人物やテキスト量の大作でした。

MSXを入手した1985年、僕はアドベンチャーゲームに脳を焼かれていました。ゲームセンターやファミコンにはないAVGというジャンルがパソコンの専売特許だった時代です。マイコンBASICマガジンのカリスマライター山下章氏の人気連載「チャレンジ! アドベンチャーゲーム」はパソコン少年で知らない奴はモグリと呼ばれるほどでしたね。前回紹介した1985年末発売のザナドゥの登場で、パソコンゲームの主役がRPGになるちょっと前の光景です。


チャレアベの愛称がお馴染みでした。「チャレンジ!! パソコンAVG&RPG」とRPGが追加されたのは2冊目からなんですよ。攻略タイトルはどれも懐かしい物ばかりです。

日本のゲーム文化もまだ黎明期で、家庭用ゲーム機・アーケード・パソコンゲームそれぞれが独自の発展を遂げていた頃でした。その中でパソコン少年たちはファミっ子に謎の優越感を抱いていたので?FCにない思考型ゲームの代表格であったAVGをプレイすることで、特権意識を感じていたような気がします。


かなりネタバレしている内容ですが、当時はムチャクチャ興奮しました。

僕がこの頃ドはまりしていた『ミステリーハウスⅡ』『惑星メフィウス』『デゼニランド』『サラダの国のトマト姫』『黄金の墓』『ザース』といったのAVGの本質を一言で表すとしたら「ロマンに浸るゲーム」という所でしょうか。ディスプレイ上に輝くグラフィックにため息をつき、自宅で異世界を冒険することの出来るAVGはまさにロマンの塊でした。ちなみに初代ウイングマンもこの頃のAVGですが、典型的なキャラゲーなので僕にとっては別枠のゲームと言う認識でした。


マイクロキャビン版『ミステリーハウス』三部作は『こんにちはマイコン』で紹介されていたこともあり、ナイコン時代猛烈に憧れた作品でした。手探りで謎を解いていく感覚はテキストアドベンチャー独特の楽しさがあります。


『惑星メフィウス』実はシナリオもびっくりするほど短く、解方さえ知っていれば十分もあればクリアできる内容。(テープのロード時間を除けば😁)しかしスターウォーズよろしく「スペースオペラ」の主人公になれるという演出は強烈過ぎました。これも憧れだけで銭が取れるゲームですな。 MSX版は地獄のような砂漠シーンが他機種より若干狭くなってるのですが、そのため逆に雑誌などの攻略法が通用せずに苦労しました。

しかし厳しい意見になってしまいますが「コマンド入力方式」のAVGはゲームとしては未成熟だったように思います。攻略していくと『正解の行動が解っても、唯一の回答であるコマンドが解らない』というハマりに直面することになり、ストレスはたまる一方。またマップ構造も無駄に広大かつ不親切で、これもハマりの一因でした。またプログラムで登録されているコマンド以外は反応しないため、対応する単語を試行錯誤することも必須でした。
つまりパソコン少年は冒険するというよりも、プログラマーとの心理戦をしていたようなものだったのです。


『ザース 人工頭脳オリオンの奪還』は美しいCGが売りでしたが、反面容量が食われてしまい、シナリオはかなり短くなっています。高画質のテープ版AVGはこのジレンマが付いて回りました。


『黄金の墓』は唐突にエジプトに探検旅行に出るという独特の強引さがいい味を出していました。描画遅いのもこの頃のテープAVGのお約束です。 余談ですが『ウィザードリィ・狂王の試練場』のPC版のモンスターのグラフィックは「黄金の墓」作者、大浦由貴氏が担当してます。「黄金の墓」の独特な世界がウィザードリィと繋がっているなんて、これまたロマンに溢れたお話しじゃありませんか?

そんな訳で、この「ロマンの魔法」にかからないファミっ子にとっては単なるクソゲーになってしまうのでした。実家がファミコンサービスを提供している床屋で、全てのファミコンゲームを所有していたナムコくんが遊びに来た際『デゼニランド』をプレイしたのですが

🤔「何が面白いのかわかんない。サイボーグくんはコレ面白いの?」

😟「ええ、まあね・・・」

と真顔で聞かれて返答に詰まってしまったことがあります。今考えてみると「コマンド入力方式」のAVGはベーシックやフローチャートなどの基本的なプログラム構造を理解していないと、ゲームの仕組み自体が理解しにくかったのかもしれません。


理不尽な入力を要求されるAVGの筆頭格で「デゼニランドといえばATTACH」と言われる位、定番のハマりポイントになりました。また英単語入力を必要とするタイプは英語が苦手な中学生や小学生だと、それだけで難易度がMAXになります。更にMSX版は単色表示なので他機種ユーザーにバカにされる格好の標的に。まあ容量的に仕方ない所もあるんですが…ちなみにパッケージと内容が全くあっていません😁


『サラダの国のトマト姫』は入門用AVGとして人気がありました。MSX版は単色なので何の野菜かよくわかりませんでしたが…😁


MSX版の柿っ八くん。解りにくい🤣


PC8801版はこんな感じ

そんな話を学校で悪友FM7くんに愚痴っていると「とりあえず『オホーツクに消ゆ』をやってみろ、話はそれからだ。」と諭されました。「どんなゲームなの?」と聞いても「やればわかる」の一点張り。半信半疑でMSXの師匠に借りて自宅で早速プレイすると・・・・

😒「なんだあ、何だか絵本みたいなCGだなあ」

この頃のAVGはCGの美しさが何より重要視されていたこともあり、それほど期待できないのが第一印象でした。しかしその数時間後、「東京編」をクリアした僕の顔はサスペンスドラマのベテラン刑事のそれであったのでした😅


MSX版はこんな感じ。キャバレー「ルブラン」の広告もカワイイですね。


同シーンのPC88版。「ルブラン」はネグリジェサロンだったのか😍それってもうキャバレーじゃないのでは🤣


同シーンのオリジナルのPC-6001mkⅡ版

MSX版は美しいCGを売りにしていた『ザース』などに比べて劣りましたが、これは容量の関係で仕方がなかったと思います。むしろ枚数がカットされていないだけ感謝しなければならないですね。
オリジナルのPC-6001mkⅡ版はプログラマーのゲヱセン上野氏が全て描かれているそうですが、MSX版は御友人に依頼されたのだそうです。味があってMSX版独特の『オホーツクに消ゆ』の世界を楽しむことが出来ました。


僕の凍結されてしまったXアカウントに、以前ゲヱセン上野さんが直接コメントして頂けました。上野利幸さん、素晴らしいゲームと移植をありがとうございました🙇

❷偽りなき北の国のミステリーロマン


“社会派ミステリアドベンチャー巨編”のキャッチコピーに偽りなしです

言うまでもなく『オホーツクに消ゆ』の最大の特徴は「コマンド選択方式」を採用したことです。このインターフェイスが確立されたことによって、前述の「コマンド入力方式」の欠点がことごとく解消されることになりました。これによってゲームや推理に集中出来るようになり、AVGのシステムは本作によって完成されたと言っても過言ではありません。このことは多くの媒体によって語られているので、僕が個人的に感じた『オホーツクに消ゆ』の魅力を述べたいと思います。


導入部の東京編が終了後にタイトルが出る演出はサスペンスドラマを彷彿とさせます。

『オホーツクに消ゆ』は徹頭徹尾「刑事ドラマ」を意識した作品です。それまでも推理物のジャンルのAVGは存在しましたが、ここまで徹底したゲームは存在しませんでした。当時「太陽にほえろ!」や「火曜サスペンス劇場」が絶賛放送中で、「刑事ドラマの主人公になれる」という設定は極めてリアル感がありました。だれもがゲーム中にドラマ風の情景が脳内にイメージされたと思います。ここから古き良きロマン派のAVGは淘汰されていき、リアルにゲーム世界に没入する新世代のAVGに切り替わっていったように感じます。


ボス?と聞く演出は、間違いなく「太陽にほえろ!」の藤堂俊介の影響だと思います。


有名なPC88版の導入部のシーン。今までのAVGのテキストと全く臨場感が違っています。ログインによると堀井さんは「火曜サスペンス劇場」を意識していたそうです。

また当時のAVGのテキストは「オトコノシタイガアル ドウスル?」といったそっけない物でした。これを解消したのが捜査に随行する「相棒」の存在です。ゲーム進行はボスこと主人公の捜査命令という演出がなされ、若手刑事の猿渡俊介が実行し、状況を説明する流れになります。長い捜査が進むにつれ、いつしかプレイヤーと猿渡俊介の間には深い信頼関係が結ばれていき、エンディングでより深い感動に繋がるという秀逸なシステムでした。


真紀子ちゃんにいいとこ見せる俊介。カッコいいぞ!


この葉書が届く演出にはホロリとさせられました。「俊介、おめでとう!」とベテラン刑事らしく呟いたことを覚えています(小学生の癖に🤣)

このシステムは名作スナッチャーに引き継がれたので、スナッチャーをプレイした時に懐かしく思い出しましたね。この二点は堀井雄二氏の前作『ポートピア連続殺人事件』を大幅に発展させたものでした。


悲しい定めを背負ったヒロインの野村真紀子のキャラクターも印象的でした。


一番カワイイ病室の1枚

全くの余談ですが僕は『ポートピア連続殺人事件』の「犯人はヤス」のトラウマが抜けきらず、猿渡俊介を真犯人としてずっとマークしておりました。ヒロインの野村真紀子が登場すると疑惑は深まるばかり。他人を装っているがこいつら実は兄弟なんじゃないか?サイボーグ刑事のムチャクチャな推理が冴えわたります。
「😅そりゃないですよボス」


MSX版のヤクザに脅されるシーンはなんだか楽しそう🤣


PC-6001mkⅡ版はこんな感じ


PC8801版は劇画調ですね。

『オホーツクに消ゆ』のキャッチコピーは“社会派ミステリアドベンチャー巨編”と銘打たれていていました。実際シナリオはかなり大人向きな内容で、事件の真相は昭和24年に発生した沈没事故にまで遡っていきます。米軍の救援物資の横流しや旧日本軍の遺産の横領・・・私腹を肥やす薄汚い国会議員や事件を隠蔽する悪徳新聞記者など社会の暗部に切り込む内容は「社会派」の看板に偽りなしという趣でした。


令和の今プレイするとホステスや芸者遊びに興じるなどに寛容なことが窺える半面、一連の事件に潜む暗い物語は、昭和という時代を鮮やかに投影していると思います。

後述しますが初期のパソコン版はリメイクのファミコン版よりかなりハードボイルドな雰囲気で、そういった部分を含めて「大人向きな内容」はパソコンゲームの幅をより高めてくれたように思います。僕は小学生の分際で「シナリオ描いた奴は天才だ」と思っていたら本当に天才でしたよ😅


キャバレー・ルブランのルナちゃん。どの機種が一番カワイイか話題になりますが当然僕はMSX版を押しますよ😍


PC8801版はちょっと怖いお姉さんという感じ。


ファミコン版はちょっとケバすぎる気が…


ゲヱセン上野さんが描かれたPC-6001mkⅡ版は原田知世さんぽい雰囲気とのこと。

『オホーツクに消ゆ』は堀井雄二氏がロケハンして取材旅行をした作品として有名ですよね。舞台となる北海道の観光名所は、物語に溶け込みながら見事に表現されています。付属している北海道観光マップを見ながら捜査を進めていると、旅行気分に浸れる作品だった点も秀逸でした。
今作を象徴するニポポ人形ですが、こういった北海道の名産品を自然に物語に組み込む堀井さんのセンスには脱帽です。僕の世代のゲーマーには、未だに北海道というと『オホーツクに消ゆ』のイメージが強いぐらいのインパクトがある作品でした。

Taichoさんの「オホーツクに消ゆ」ゲーム画面と実際の北海道の比較写真を掲載したHP。眺めているだけで北海道旅行に行っている気分になれますよ!超絶お勧めです。


物語は2時間のサスペンスドラマを見ているかのよう。捜査が行き詰まったと思わせておいて、驚愕の事実から怒濤のクライマックスにつなげる終盤は手に汗握りました。

これら一連の特徴は堀井雄二氏がまだゲーム業界で少なかった「文章のプロ」であった点が大きかったように思います。発売当初のインタビュー時期において堀井氏は
『本職の文筆業のほうが忙しくなったこともある』
とコメントしています。この頃のパソコンゲームの制作はプログラマーが中心で単独で行うことが多く、シナリオやテキストもその分野では素人のプログラマーがすべて担当していました。その中で既にフリーのライターとして多くの実績を上げていた堀井氏が物語を綴ったことは、極めて画期的だったのです。


この展開は稀代のストーリーテラー堀井氏の面目躍如という趣でした。

同じ内容でもテキストの表現力によって作品の質が全く変わってしまうことは現在のゲームではあたりまえのことですが、僕は日本のゲーム史上で初めて「文章で魅せる作品」となったのがこの『オホーツクに消ゆ』だと考えています。
この「文章で魅せる作品」の系譜は小島監督の『スナッチャー』などを経てサウンドノベルと銘打たれた『弟切草』や、僕が究極のAVGと思っている『サウンドノベル 街』へ。そしてエロを超越した泣きゲー『To Heart』などに引き継がれていき、現在に至ると思うのです。


その後ファミコン版をプレイしていたナムコくんに「裏技で中山めぐみちゃんの半ケツが拝めるんだぜ!」と自慢されたので「にゃにおう?!、MSX版は全ケツだ!」と反論したことを唐突に思い出しました。ウソは言ってませんよ🤣


❸WIZにザナドゥ?豪華なパッケージ


はじめこの男性が連続殺人犯だと思ってました💦


裏面は各機種共通です

『オホーツクに消ゆ』はパソコン版もファミコン版も名作ですが雰囲気が全然違いますよね。FC版が荒井清和先生なのは有名ですがPC版の箱絵はウィザードリィの末弥純先生なんですよ!このイラストは子供向けのゲームが多かったMSXとしては異例の迫力で凄く印象に残っています。


パソコン版は説明書も末弥純先生の激シブな絵が拝めます!この重厚なる雰囲気が重々しい事件の幕開けにピッタリですよ。小学生の時ゲームの箱を開けて、説明書を読んだ時のドキドキ感はハンパなかったです。

お次は登場人物紹介。主人公のベテラン刑事は傑作映画『砂の器』時代の丹波哲郎、相棒の猿渡俊介は若き日の森田健作がモデルなんですね。猿渡俊介はこの物語の実質の主人公ですが、陰湿な展開の中での彼の熱血ぶりは一服の清涼剤になりました。ちなみにログインの記事によるとヒロインの野村真紀子のモデルは永遠の清純派、吉永小百合さんなのだそうです。凄い豪華キャストですね。
なんと特別ゲストであの人工無能の性悪女、エミーちゃんも登場!確かに彼女がキャバ嬢ならお客が付きそう😝でも確かMSX版では16歳の女子高生の設定だったのでは💦いいのかよ!🤣エミーちゃんはゲスト出演のオバカアイドル枠という感じでしょうか。


MSX版長嶋エミーのイカれた会話はこんな感じ。
確かにリアルにキャバクラにいたら人気が出そう。

うにスキーさんのMSX版長嶋エミーは更にカオス。覇王翔吼拳を使わざるを得ない!🤣

https://www.nicovideo.jp/watch/sm34198797


MSX版はテープ2本組。少ない容量の中で大河ドラマを再現してしています。


やはり世界初の「コマンド選択方式」に対する旧来のAVGファンの批判を恐れてか、堀井さん自らがQ&Aという形で意見を述べています。早解き対策としての「意図的なハマり」にも言及されてますね。


パソコン版の説明書の最後は堀井先生の解説があります。ゲヱセン上野さんがプログラムを担当されてるんですが、当時浪人生だったとのこと。大丈夫なのかな😅


パソコン版ので嬉しいのが付録の北海道観光マップ、これは雰囲気を盛り上げてくれました。イラストはザナドゥなどの横山宏先生なんです。ですから『オホーツクに消ゆ』は密かにザナドゥとドラゴンクエストとウィザードリィの共演なんですよ!


85年11月発売直前の広告。真紀子ちゃん、そんなやけっぱちになっちゃいけないよ🥺



俊介の奴おいしい役どころを😁僕は『オホーツクに消ゆ』の真の主人公は猿渡俊介だと思っているのですが、この広告の影響が強いですね。



MSX版の広告には主人公であるボスの姿は一斉出てきません。

『オホーツクに消ゆ』は様々な機種で発売され広告も多彩なのですが、これはMSXマガジンに掲載された物。作品自体はミステリードラマを意識した作風ですが、これはラブロマンスを前面に押し出だしてます。主人公ボスの立場は・・・😅まさに推理や北海道観光など様々な楽しみ方が詰まった名作です。

サイイボーグMSXのおすすめマークほい!

グラフィック   ★★★★
ゲームシステム  ★★★★★
操作性      ★★★★
BGM      ★★★★
シナリオ     ★★★★★

豆知識😁FC版も名曲揃いですが、MSX版のEDも最高!両作ともゲヱセン上野氏が担当しています。



ちなみに「東京編」のみですが、キャプテンシステム版もちょうどこの頃の1985年末にプレイしました。キャプテン版は漢字対応でCGもMSX1.5という感じでかなりの良移植でしたね。ネット上に情報がほとんどないのが残念ですが、僕が前回記事にしてみました。

❹堀井氏はどうAVGを捉えていたか

堀井雄二氏のドラゴンクエストに関するインタビュー記事は数多いのですが、今回はどうAVGを捉えていたかと言う点に絞って集めてみました。堀井氏がAVGに対して強い拘りを持っていたことが解る記事ばかりで必見です。


『オホーツクに消ゆ』発売前の1984年9月の記事。当時のAVGのドラマ性の稚拙や理不尽な展開を「今後駆逐されていくのではないか?」と厳しく批判しています。実際『オホーツクに消ゆ』発売後、この手のAVGはあっという間に淘汰されていきました。



「オホーツクに消ゆはこうして作られた!」と題されたその物ズバリのコラム。「コマンド選択方式」の採用の経緯やシナリオ展開の工夫などが明記されています。この時期劇画「ゴルゴ13」の原作なども務められていたそうで、それが『オホーツクに消ゆ』にも影響を与えたのかもしれません。
最後は小説家、高橋和巳の「己の精神を一つの劇場と化せ」と言う言葉で〆られています。高橋和巳は極めて哲学的な社会問題をテーマにした作家で、登場人物が過去の人生に葛藤する作風が特徴でした。(『日本の悪霊』『我が心は石にあらず』など)
家族思いの野村真紀子が己の運命に苦悩する設定は、もしかしたら高橋和巳の小説からインスピレーションを得たのかもしれません。ともあれ『オホーツクに消ゆ』が堀井氏の多くの引き出しから生まれた「一つの劇場」であったことが伺える記事だと思います。


ドラゴンクエスト発売後の1986年11月の記事。アドベンチャーVSロールプレイングと題してそれぞれの長所短所を論じています。最後は「AVGとRPGは一つになるだろう」と総括しており、その後のドラクエがストーリー中心の作風になることを示唆しているのではないでしょうか。



最後にドラゴンクエストII 悪霊の神々発売後の1987年5月の記事。AVGの名門リバーヒルソフトの創業者でもある鈴木 理香氏との貴重な対談記事になります。丁度ファミコン版『オホーツクに消ゆ』制作の途中とのことで、非常に読みごたえのある内容で必見です!

❺『オホーツクに消ゆ』は不滅の名画


テープのAVGは苦労した分、想い出に残る作品が多いですね。

『オホーツクに消ゆ』は僕が初めて攻略した大作でした。クリアした時に名作映画や大河小説を読み終えた様な感動があったことを、今でもはっきりと覚えています。テープのロード時間も逆に想像力を掻き立てられました。

スタークラフトなどから米国のコマンド入力式AVGが移植されましたが、翻訳の壁などもあって日本では真価を発揮できませんでした。AVGはゲームである以前に「読み物」だったと思います。

AVGというジャンルはアメリカのパソコンゲームが生み出した文化で、米国では全盛期に膨大な数のAVGが作製されました。しかしAVGの真の革命を『オホーツクに消ゆ』が成し遂げたことは、日本のパソコンゲーム文化が世界の最先端に至っていた輝かしい証だと思うのです。ですからドラクエよりもゲームの歴史に与えた影響は大きかったんじゃないかと僕は感じたのでした。


Switchリメイク版~追憶の流氷・涙のニポポ人形~はまだ未プレイ。早くやらないと😰

その後『オホーツクに消ゆ』はパソコンAVGの不朽の名作をの地位を確立するのですが、最も知名度が高いのはリメイクされたファミコン版でしょう。僕は2年後に例のナムコ君と再び北海道に捜査の旅に赴くことになるのでした。この時は名作の映画をさらにリメイクした傑作に出会った心境でしたね。


ファミコン版の『オホーツクに消ゆ』にも想い出が一杯あるんです。
次回も気合い入れて執筆しますよ🫡

そんな訳で次回はMSXユーザーから見たファミコン版『オホーツクに消ゆ』について再び語ることが出来たらと思います。


実はPC9801版も中古で買いました😁

いつもスキ💛やXでの紹介ポスト、暖かいコメント感謝です🙇皆さんとの繋がりが次の投稿への励みになるんです🥰

                       サイボーグMSX


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