
【新卒鼎談】プランナー1年目の記録。任せ、任される成長のバトン
今回は2025年新卒入社のプランナー・Tsujinoさんと、同チームでTsujinoさんのインストラクターを務めた2023年新卒・Aizawaさん、メンターを務めた2024年新卒・Tanakaさんの3人の対談をお届けします。
Tsujinoさんの1年間の成長と、先輩二人がどんな想いで教育に向き合ったのかを聞きました。
3人の入社までのあゆみと、戸惑いながら走った配属直後

―自己紹介をお願いします。
Tsujino
2025年に新卒入社しました、Tsujinoです。専門学校でゲーム制作を学んでいて、f4samuraiではいろいろなことにチャレンジさせてもらえて楽しく過ごしています。今はIPプロジェクトのゲームプランナーで、バトルの中身を作ったり、イベントの準備をしたりしています。
Tanaka
2024年新卒のTanakaです。大学ではゲームと関係のない経済学を学んでいましたが、ゲームが好きだったのと会社の飾らない雰囲気が好きでf4samuraiに入社しました。Tsujinoくんと同じプロジェクトのゲームプランナーとして、バトルの設計と一部ユニットの性能設計を担当しています。
Aizawa
2023年新卒のAizawaです。学生時代は音楽に関する研究をしていました。私もプロジェクト・職種は同じで、バトル周りの設計やガチャ設定を主に担当しています。
―入社後の新卒研修では具体的にどんなことをしましたか?
Tsujino
4月は座学がメインで、仕事内容やIPに対する姿勢、ユーザーの皆さまとの関係など、基本的な学習を進めていきます。5月に入ると実践が始まり、先輩社員にサポートいただきながら、新卒4人でチームを組んでゲームを一本作りました。
Tanaka
懐かしい。僕たちもやりました。
Tsujino
Tanakaさんが「去年こうだったよ」とアドバイスくださいましたよね。
Tanaka
そうだったね。会社として、新卒同士の繋がりは大事にしてもらっている気がします。研修中はもちろん、食事会やイベントなど、人事の方が定期的に用意してくれていて。なので、6月の配属の時点で完全な初対面ではなかったですね。
―配属後はどんな業務から始まりましたか?
Tsujino
最初に任されたのはメインストーリーのバトルでした。そこから少し難易度を上げて、イベントのバトルを作ったり。イベントごとに仕様が違うので、「同じバトルでも全然違う」というのをひたすら覚えていきつつ、少しずつできる範囲を広げていってもらいました。
Tanaka
バトルと一言で言っても、種類がすごくたくさんあるから。
Aizawa
イベントごとに求められる役割も違うしね。
Tsujino
そうなんですよ。ストーリーの流れを見ながら作るバトルと、イベントで盛り上がるバトルは全然方向性が違うんだなとか……。そこを理解するのが最初は大変でした。あとは、メンテナンス周期に慣れるのも苦労しました。週1で定期メンテナンスが行われていて、そこに向けて「この日までに絶対これをやる」というタスクと締め切りが毎週来るので、学生時代と生活リズムやスケジュール感はかなり変わりました。
Aizawa
メンテ周期は、最初みんな戸惑うよね。「もう来たの?」ってなる。
Tsujino
本当に(笑)。
ちゃんと乗り越えさせようとしてくれる。
"任せる"育成のかたち

―Aizawaさんがインストラクター、TanakaさんがメンターとしてTsujinoさんの育成係を務めましたが、育成内容は事前に計画していましたか?
Aizawa
ある程度は決めていました。自分もTanakaくんも同じチームで1年目を経験しているので、「この時期はこの作業」みたいなレールが一応あって。そのレールを一緒に走りつつ、Tsujinoくんの適性を見て調整しながら進めました。
Tanaka
立場がほぼ同じなので、渡す仕事の難易度の想像をつけやすかったです。「この作業なら新人でも大丈夫」とか「ここをミスすると影響が大きい」とか。同じプロジェクトだからこそ教えられたことも多かったと思います。
Aizawa
もし失敗しても、「最悪ここで止めれば大丈夫」というラインもわかっているので、教える側としてはやりやすかったですね。
―Tsujinoさん自身、改めて1年を振り返ってどう感じていますか?
Tsujino
正直、満足にできるようになったとは思っていないです。バトルは仕様を作るだけではなく、マスタ(ゲーム内データ)の設定や細かい調整などやることがすごく多いので、それを毎週のメンテの中で回していくのは、まだ必死で覚えている途中だと感じています。
Tanaka
でも、任せられる範囲は増えているよね。
Aizawa
うん。最初の頃と比べたら、全然違う。
Tsujino
そう言ってもらえると助かります(笑)。今も「これ大丈夫かな」と思いながらやっているし、毎回まだちょっと怖いですけど……。

―Tsujinoさんが業務の中で特に難しかったことは何ですか?
Tsujino
ゲームの中で“当たり前になっているルール”を理解することです。バトルはただ敵を置けば成立するわけではなく、例えば、これまで出てきたNPCのステータスだったり、キャラクターごとのスキルの特徴だったり、マップを作るときのセオリーだったり……いろんなものが積み上がった状態で存在しています。
そこを理解しないまま作ると、「なんか違うな」というバトルが出来上がってしまうので、まずは慣習を理解する作業が一番大変でした。
ただ、その慣習は過去の調整やユーザーの皆さまからの反応など、これまでの積み重ねや理由があると思っています。なので、まずは自分で「なんでこうなっているんだろう」と考えて、それでもわからないときは、AizawaさんやTanakaさん、他のプランナーの方に聞くということを繰り返して少しずつ感覚を掴むようにしました。
―先輩がたのサポートで印象に残っていることはありますか?
Tsujino
自分がつまずいたとき、普通ならその仕事を巻き取ることもできると思うのですが、お二人はそれをあまりせずに僕にやらせてくれました。……えらそうに聞こえるかもしれないですが、ちゃんと乗り越えさせようとしてくれているのが伝わってきて、すごくありがたかったです。
Tanaka
でも実際、「巻き取ったほうが早いな」という瞬間はあります。ただ、それをしてしまうとTsujinoくんの成長の機会を逃すことになって、こちらも任せられないままになってしまいます。なので、苦戦しているタスクはそのままTsujinoくんに挑戦してもらって、代わりに通常業務などをこちらで持つ、といった形でサポートをしていました。
Aizawa
あと、正直に言うと、新人のときは成功もミスもどちらも一回ちゃんと経験した方が覚えるんですよね。もちろん取り返しがつかないところは止めますけど、ある程度は“自分で越えたほうがいい壁”があると思うので、なるべく任せるようにしていました。
Tsujino
成功だけでなく、挑戦や苦労も経験させてもらった1年だったなと改めて感じます! この1年で、僕も出力のムラがなくなったなと感じています。学生のときはやる気のある日とない日で、作業量が全然違いましたが、仕事はそれだと成立しません。自分のモチベーションではなく、仕事のリズムに合わせて出力するようになったのは一番変わったところだと思います。
マニュアル通りではなく新卒自身に合わせる
教育担当二人の想い

―インストラクター・メンターとして、意識していたことはありますか?
Aizawa
Tsujinoくん自身の“当事者意識”は気にしていましたね。最初の頃はこちらがレールを引いて、資料を作って、フィードバックして、とにかくミスなくリリースできるようにサポートする比重が大きかったです。ですが、そればかりやっていると「やらされている作業」になるなと思って……。自分で作ったバトルなのに、“自分が作った”という感覚が残らないのはもったいないなと。
なので、途中からあえてあまり口出ししないようにして、「まだ大丈夫だな」と思える間は丸っと任せていました。ミスをしても「どんまい!次がんばろう」くらいの温度感で長く引きずらない空気を作るようにしていました。
Tanaka
僕も最初から明確に方針があったというより、やりながら変わっていった感じですね。最初は「自分が教わったことをそのまま伝えよう」と思っていたのですが、一緒にやっていくうちにやっぱり人によって全然違うなと気づきました。自分だったらこう考えるけど、Tsujinoくんは違う角度から見ているなとか、思考も得意なことも違うなって。
それに気づいてからは、同じレールに乗せるよりも「Tsujinoくんには何が合っているか」を考えて仕事を振るようにしていました。結果的に、教える側の僕も勉強させてもらったと思っています。
―先輩のおふたりから見て、この1年間のTsujinoさんの成長はどう感じましたか?
Tanaka
最初からいいなと思っていたのは“後輩力”ですね。これ結構大事で、1年目はいきなり仕事ができるかよりも、ちゃんと人から吸収できるかとか、周りと関係を作れるかのほうが重要だと思うんです。その点でいうと、Tsujinoくんは最初から、誰とでもちゃんとコミュニケーションが取れるし、自分の興味ない分野でも、とりあえず飛び込んでみるということが自然にできていました。後輩としての素質は新卒として強い武器だなと思います。
Aizawa
ゲームの仕様などを深く理解してくれたなと思います。元々、会議でも積極的に意見を出せるタイプで、そこもすごく良いところではあったものの、どうしても最初はゲーム自体の理解が浅い部分もあり、発言の根拠が弱いこともありました。
でも、この1年で「このイベントはこういう意図だから、今回はこうしたい」とか「前はこうだったから、今回はこう変えるべき」など、ちゃんと理由を持って話せるようになったので、そこが大きく成長したところだと思います。
―今後、Tsujinoさんにどんなプランナーになってほしいですか?
Aizawa
決断できるプランナーになってほしいですね。今はまだ、「これでいいのかな」と確認しながら進めることも多いと思いますが、今後は、仕様もスケジュールも含めて「こうします」と自分で決めて、進められるようになってほしいです。もちろんフォローはしますが、ベースは自分で持つ状態になってくれたらいいなと思います。
Tanaka
僕はそれに加えて、今の領域の外にも目を向けてほしいなと思っています。今やっている仕事が、必ずしも一番向いているとは限らないし、一番やりたいこととも限らない。むしろ、全然違うところに「これ面白いな」と思うものがあるかもしれない。
今は忙しくて余裕がないと思いますが、少しずつでもいいので「自分は何をやりたいのか」「どこを伸ばしていきたいのか」を考えながら、視野を広げていってほしいですね。そうすると、プランナーとしての幅ももっと広がると思います。
“若手だから”で区切らない会社
新卒から見たf4samurai

―みなさんが、新卒としてf4samuraiに入社してよかったと思うことは何ですか?
Tanaka
挑戦する姿勢をちゃんと見てくれるところです。自分の中で「これはまだ任せてもらえないだろうな」と思うことでも、やりたいと手を挙げると「じゃあやってみる?」と任せてもらえることがあって。いざやるとなると正直怖かったですが、任せてもらえたことでできることの幅は確実に広がったなと思います。無謀に見える挑戦にも価値を見出してくれるのは、この会社のいいところかなと思います。
Tsujino
確かに任されるスピードがすごく早い会社ですよね。僕も、配属後1週間くらいで本番環境に出るものを作っていて、3週間後にはそれが実装されていました。入社前は、もっと下積みをしてから関われるものだと思っていたので、いい意味でギャップでした。自分が作ったものに対してダイレクトに反応が返ってくるので、それがそのまま成長に繋がった感覚があります。
Aizawa
「新卒だからここまで」みたいな区切りはあまりない会社かもしれないです。自分も最初はバトル周りをやっていましたが、気づいたらガチャ周りやアナウンス、データ入力など、いろんなところを触るようになっていました。職種の解像度が高くない状態で入る新卒にとっては、いろんなタスクに触れられるのはありがたい環境だなと思います。
Tsujino
チームの雰囲気自体がいい意味で“会社っぽさ”がないですよね。もっとピリッとしているのかなと思っていたのですが、すごくフランクに話しかけてくれる方が多いです。
僕たちからしたらかなり上の立場であるディレクターもよく気にかけてくださっていて、「プランナーとしてどう考えるか」「こういう基準で決めればこの先も大きく外れない」といった、今だけではなく、これからプランナーとしてやっていく中で使える考え方を教えていただいています。
―逆に、新卒目線でもっとこうだったらいいなと思うところはありますか?
Aizawa
すでに変えたところになってしまいますが、新卒に教える内容は、マニュアルとして誰でも編集できるドキュメントに残すようにしました。以前は新人教育が一子相伝のようになって、教える人によって内容にばらつきが出てしまい再現性がないなと感じていましたし。
あとは、新卒目線だと先輩の手を煩わせるのが心苦しいタイミングもあると思うので、随時テキストで確認できることが心理的な助けになるのでは、とも考えています。……書いたところでそんなに見られないんですけど(笑)。
Tsujino
教えてもらう側としてはすごくありがたいです。
僕が1年目だからこそかもしれないですが、他のチームとの交流がもう少しほしいなと思います。社内イベントはありますが、日常的な接点はあまりなく、配属されてから関わる人がどうしても固定されてしまって。他チームに自分から関わりにいくのはどうしても勇気が出ないので、会社として初見の方と関われる機会が増えたらうれしいなと思います。
Tanaka
ちょっと会社に対することというよりは、自分に対する視点ですけど、僕はゲームを作る上で、社内で作ってきたもの・社外で作られているもの、どちらも参考にして考えることがあります。でも、今以上に他社のゲームや新しいゲームに触れて研究していく必要があると感じているんです。昨今業界全体でハイエンド化が進んでいる中で、自分がゲームを作るときにどう差別化して戦うかは、外をたくさん知らないと見えてこない気がして。
僕個人としては「新作のゲームはすべて遊ぶのが当たり前」くらいの状態になって、そこから学んだことを会社のプロジェクトに活かしたり、ナレッジとして共有していきたいと思っています。
“この人に任せたい”と思われる側へ
今後の目標とメッセージ

―今後の目標を教えてください。
Tsujino
この1年で、基礎的な業務は一通り経験させてもらったと思っているので、来年はその基礎を引き続き積み重ねながら、「Tsujinoだったらこれを任せたい」と言ってもらえるようになりたいです。Tanakaさんは難しいバトルを任されていたり、Aizawaさんは全体を見ながらいろんなことができたりするように、自分にも“これ”と言える領域を作りたいです。
Tanaka
僕は今やっているバトルの領域をもう少し突き詰めたいですね。自分の中で「こういう考え方で作る」みたいなものは溜まってきているので、それを自分の中に閉じておくだけではなく、ちゃんとアウトプットしていきたいなと思っています。言語化して、他の人にも共有して、そこからフィードバックをもらって、また良くしていく。そうやって、自分の仕事が周りにも影響を与えられるようになったらいいなと思います。
Aizawa
二人にだんだん任せられる範囲が増えてきて、スケジュールの組み方とかも見えてきていると思うので、チーム全体として、もう少し余裕を持って動ける状態を作りたいなと思っています。周年イベントなどの大きいタイミングはどうしても忙しくなるので、その前に「何が残っているのか」を整理しておいたり、効率化できるところを整えておいたりして、みんなが本当に力を使いたいところに集中できる状態にしていきたいです。
―最後に、これから応募する学生の方に向けてメッセージをお願いします。
Aizawa
プランナーとして入社して、自分が描くイメージとは違う仕事も多く、私自身も入社前後のギャップはありました。でも、そこで知る「新しい仕事」は貴重な経験になります。想像しているよりも幅広く挑戦できる環境だと思うので、様々なことに取り組んでみたい人にはぴったりだと思います。
Tanaka
f4samuraiは新卒・若手関係なく「やりたいです」と言えば、任せてもらえる可能性がある、挑戦する姿勢を評価してくれる会社です。責任は伴いますが、その分得られる成長も大きいです。早いうちから自分の想いを形にしたい人には、凄くいい環境だと思います。
Tsujino
お二人の言う通り、挑戦させてもらえる環境であることに加えて、基礎の部分もちゃんと積ませてもらえるのが大きいと感じています。研修もそうですし、メンター・インストラクター制度もあって、いきなり放り出されるわけではなく、土台を築きながら、安心してやりたいことに挑めます。
僕も入社したときは緊張していて「ちゃんとやらなきゃ」という気持ちが強かったのですが、周りの方が親しみやすく接してくれて、無理に構えずにコミュニティに入ることができました。今度は自分が、後輩メンバーが自然にチームに入っていけるように支える番だと思っているので、安心して飛び込んできてください!

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