見出し画像

AOE2 アプデの予習だぁぁぁぁぁ!

4月中旬更新予定のアプデ内容を予習するよ!

多いよ!キャンペーンその他省略してるよ!

新文明は5つらしいよ!!!!!

A Sneak Peek at New Content Coming to Age of Empires II: Definitive Edition - Age of Empires - World's Edge Studio

他の日本語解説もリンクおいとくよ!

次回パッチ変更予定話(2025/04/**) :: Blue Emotion -the Portal Site of AoE2-


〈ホットキー〉

・聖なる箱に向かう聖職者が「すべての軍事ユニットを選択」ホットキーの対象にならなくなった。
・「すべての英雄ユニットを選択」「次の英雄ユニットに移動」ホットキーが、完全な英雄ステータス (英雄モード属性フラグ1) を持つすべてのユニットで機能するようになりました。これらのホットキーの特定のユニット ID は、引き続き hotkeys.json に追加できます。

・「武器変更」ホットキーの名前を「モード変更」に変更し、このホットキーの2番目のインスタンスを追加しました。これにより、ラタ戦車の近接/遠隔モードなど、ユニットの特定の武器/モードに切り替えに2つの異なるホットキーを割り当てることができます。デフォルトのホットキー構成では、両方のホットキーが同じキーに設定されています。
・曖昧さを避けるために、「駐留解除(2) 」ホットキーの名前を「駐留解除(攻城兵器)」に変更しました。

 手の痒いとこまで届くようになった


〈新ビジュアル〉

各文明にそれぞれ特有の城ビジュアルが登場
ユニークユニットに素・EL2つのスキンが登場
ELが新スキンなのもあれば、素が新スキンなのもある
各宗教に合わせた聖職者が登場
ビザンティンのギリシア正教会、エチオピアのエチオピア正教会、モンゴル?あたりのシャーマニズムに合わせた教会
テクノロジー系統図の整理
知らない子がいますねぇ
地域ユニットの色
牽引式遠投
地域の建物の色
ユニークな建物の色
牧草地
牛でも飼うのかな?
用語などの統一
このユニットは黒光騎兵とでもいうのだろうか
ムキムキの騎士らしい
テクツリー簡易表のユニットアップグレードを
テクノロジーアイコンからユニットアイコンに
うーんなにかいるぅ
船の奴が楼船か?牽引式遠投があって、
火箭車もある?違う、こいつはスコーピオンの代用品だ
でも火槍兵はなさそう。んで騎士の代わりにいるやつが多分黒光騎兵
女真とかかな?
攻撃/防御の数値にカーソルをかざすと
攻撃ボーナス/防御属性が見れるように
火矢射手ですってよ
サラセン弓もびっくりのステータス(でも攻撃速度は遅いのか)
エディタボタンをメインメニューに移動
オプションボタンのメニューに行動規範ボタンを追加
ニュースボタンをオプションボタンの下に移動


アニメーション攻撃同期

・攻撃アニメーションとユニットの実際の攻撃を同期させ、視覚的な忠実度とゲームプレイを向上。
・近接ユニットの攻撃アニメーションと攻撃サウンドの同期を改善。
・戦闘中の攻撃の合間に再生される新しいアニメーションを村人、槍兵、カマヤック、グーラム、チュートンナイトに導入。
・一部の攻撃アニメーションの速度が、ユニットの攻撃速度に合うように調整されました。これはゲームプレイには影響せず、ゲームの見た目にのみ影響します。(多分槍とかの話)

よきかな

戦闘とアイドルアニメーションのアップデート

・多数の歩兵その他のユニットに2番目の攻撃アニメーションセットを導入しました。これは、既存の攻撃アニメーションと交互にランダムに再生されます。
・いくつかの騎兵ユニットの代替待機アニメーション、および牛と鹿の放牧アニメーションがゲームで使用できない問題を修正しました

剣さばきに動きができたのか


〈バランス調整〉

全般

・ELステップ ランサーのUPコスト  F900 G550 → F600 G550 (-300F)
・弓騎兵の生産時間 34s → 37s
 重弓騎兵の生産時間 27s → 30s (+3s)
・(EL)象弓騎兵のコスト F80 G70 → F60 G80 (-20F +10G)
・輸送船の乗員数が最初から20人に。
・荷馬車の基本移動速度 1 → 1.25
 貿易貨物船の基本移動速度 1.32 → 1.65
 隊商の効果を調整し、最終的な速度は変化なし。
・攻城塔の転向可能距離が 0.5 タイルに短縮(攻城兵器と同じ)。
・農民が駐留している建物について、矢羽根などの遠距離攻撃テクを研究した後も、矢の本数が減らなくなった。(軍隊は対象外かな?)
・素の投石機が聖職者に与えるダメージを最大44に。
 開発者メモ:これにより、神聖を研究した聖職者の一貫性が向上し、投石機の弾で聖職者がランダムに死亡することがなくなります。(今まではメインの弾40ダメージとサブの弾1×5ダメージで、神聖付き45HPの聖職者が一撃で倒れることがたまにあった)

 弓騎兵のナーフかぁ。弓には明確に数負けする感じになったか。象弓騎兵は出しやすくなったけど、時々見る象弓での征圧がしやすくなるのは恐怖を覚える。散兵と槍で耐えられるかな?

 荷馬車の速度底上げはなんでだろう。領主城主の交易の可能性を高めるためか?
 駐留矢の仕様変更はだいぶ大きい。ゲーム後半の防衛力がだいぶ変わってくる。


歩兵アップデート

・補給削除
・剣士のコスト F60 G20 → F50 G20 (-10F、補給込みから+5F)
・軍兵以降の基本移動速度 0.9 → 0.96  (+0.06。弓散兵と同等)
・重剣剣士
 UPコスト F300 G100 → F200 G100 (-100F)
 UP研究時間 60s → 45s (-15s)
 HP 60 → 65 (+5。長剣と近衛の間)
・近衛剣士
 UPコスト F750 G350 → F650 G350 (-100F)
 UP研究時間 85s → 70s (-15s)
 攻撃力 13→14 (+1。近衛騎士と同等)
・放火を領主テクに
 コスト F150 G50 → F75 G25 (-75F -25G)
・領主のイーグルウォリアの生産時間  60s → 50s (-10s)

・防御属性「イーグル ウォリア」は、現在漢剣士や火槍兵などの他のユニットによって使用されているため、「衝撃歩兵」に名前が変更されました。

 「剣士のバフは必要ない」と強がってたらバフ来ちゃいました😅

 食料の基本コストを50(畑7枚分(-1枚))にして移動速度を弓散兵と同じに。他バフと合わせて、領主から帝王まで使いやすい形に仕上げたようだ。

 とはいえ畑が必要なのは変わりないので、うまい畑マネジメントを使ったプランニングは相変わらず重要そうだ。


 ところで火槍兵は後述するとして、漢剣士は華夏の欄にはなかったぞ?
誰が使うんだ?


アステカ

・(EL) ジャガーウォリア
 攻撃力 10 → 15 (ELは12 → 19) (+5)
 その代わり、歩兵に対するボーナスダメージを 10 → 5 (ELは11 → 6) (-5)
 軍事ユニットを倒すと攻撃力が +1 増加し、最大 +4 になります。

 より汎用性高く、よりパワーを兼ね備えた自称歩兵最強ユニット。

 アステカのゲーム後半が恐ろしくなりそう。


ベンガル

・ラタ戦車
 HP 105 → 100 (-5。多分ELは変化なし)
 生産時間 18s → 20s  (+2。ELは変更なし)

そういや最近少し暴れてたっけ


ブルガリア

・(ディスマウント含む)コニク
 防御力 2/1 → 2/2 (0/+1)

馬を降りてもすぐやられる、なんてことにはならないように


ブルゴーニュ

・フランドル民兵
 領主から戦士小屋で生産可能に。
 コスト F50 G15 → F30 G30 (-20F +15G)
 領主: HP 45、攻撃力 5、防御 1/1、馬に対して +6、らくだに対して +4。
 城主: HP 55、攻撃力 8、防御 1/1、馬に対して +7、らくだに対して +5。
 帝王: HP 60、攻撃力 11、防御 1/1、馬に対して +8、らくだに対して +6。
 槍兵の防御属性を追加。 (すなわち弓散兵に弱い)

 槍より強い?いや、ボーナスダメージを減らしてるか。汎用性高いならフランドル民兵ラッシュ普通にありそう。弓相手には騎士、騎士相手にはフランドル民兵?


ケルト

・(EL)ウォード レイダー
 コスト F65 G25 → F70 G25 (+5F)
 移動速度 1.38 → 1.3455, 1.404 (-0.0345, +0.024。ボーナス加味済)
 ELウォードレイダーの基本攻撃力 14 → 15 (+1)
・歩兵の移動速度アップのボーナス
  領主から+15% → 暗黒+5%/領主+10%/城主+15%/帝王+20%

 パンツマンより特別感が増した。剣士に関しては

  民兵→軍兵→長剣→重剣近衛
旧:0.9→1.035
新:0.945→1.056→1.104→1.152

になる。民兵ラッシュしやすく、武者修行を先取りし、最後は重装イーグル劣化版みたいな速さになる。パワー増したし結構手強そう。

 槍も最終的には速度1.2になる。馬文明じゃケルトの相手はむずいか?


華夏(中国)

開発者メモ:中国は現在、弓兵と火薬文明として、ユニットとボーナスに大規模なアップデートが行われています。

宋の時代をはじめとして、中華王朝は火器に優れていた。
周辺諸国にもその武器が伝わっていた。

新しいユニット(推測込み)
火槍兵:槍先に花火を付けた火薬兵(らくだ騎兵を失う)
火箭車:複数の火矢を放つ車(投石機を失う)
楼船:船上要塞。通常攻撃のみならず遠投なども使えるらしい
 (キャノンガレオン船を失う)
龍舟(火炎船の独自アップグレード):多分こんな感じの火炎船

文明ボーナス
・新しい文明ボーナス
  火槍兵と火炎船の移動速度、城主で+5%、帝王で+10%
 (爆破船のHP+50%ボーナスは削除)
・EL連弩兵
 攻撃力 8 → 10 (+2)
 UPコスト F807 G807 → F1105 G1105 (+298F +298G。ボーナス込み)
・砲弾術
 コスト W637 G637 → F935 G765 (-W +298F +128G。ボーナス込み)
 効果「連弩兵の攻撃力+2、スコーピオンの攻撃力+4」→「スコーピオン、火箭車、楼船の攻撃+25%、楼船はロケット弾(火箭?)を発射可能に」

ロケット弾っていうのは多分、ロケット花火の類(つまり火箭)のことだろうね

 盛りだくさんに見えて、軸は新ユニットの導入。西洋風の石弓騎士編成を使いこなす中華王朝なんてなかったのさ。

 火薬満載だけど、もしかしてこれ全部コンドッティエーレにのみ込まれるなんてことないよね…?
 そんときは連弩兵の出番か。

 余談だけど、今日からこの文明は華夏と呼ぶことにした。中国だと近代的あるいは日本の地方と被るし、中華は文化的。今まで明朝と言ってたけど、宋や唐もあるし、今回火薬色が強くなったのも気にかかる。
 フォーラムで「女真やチベットといった現中華人民共和国の地域が個別文明化するとなったら、検閲さけるために中国は別の名前で呼んだ方が良くね?」って議論があって、そこで良さそうだった案が中華思想の中心地域を意味する華夏。かっこよさも問題ないし、今日からこれを採用する。


ドラヴィダ

・(EL)ウルミ剣士
 攻撃力 8 → 9、ELは10 → 11 (+1)
 移動速度 1.05 → 1.10 (+0.05)
・繁殖追加

わーい繁殖だー!


ジョージア

・騎兵の回復ボーナス
 領主/城主/帝王それぞれ 5/10/15 HP/m → 2/8/14 HP/m (-3/-2/-1 HP/m)

最強文明を抑えていく


ゴート

・(EL) ハスカール
 基本コスト F80 G40 → F75 G35 (-5F -5G)
 城での生産時間が 16s → 13s (-3s)
・時代ごとの歩兵コスト割引ボーナス
 暗黒/領主/城主/帝王で -20/25/30/35% → -15/20/25/30% (-5%ずつ)

ボーナス加味すると、ハスカールのコストは
旧:F56      G28     → F52    G26
新:F56.25 G26.25 → F52.5 G24.5
金が少し下がるか。

剣士は
旧:F48    G16 → F45 G15 → F42    G14 → F39 G13
新:F42.5 G17 → F40 G16 → F37.5 G15 → F35 G14

あれ、もしかしてゴートラッシュ鬼強い?
まあプロ同士だとゴートはごみ扱いだったし、これぐらいでいいのかな
初級者の人たちはゴート対策がんばえー(まるで他人事)


フン

・(EL)タルカン
 攻撃間隔  2.1s → 1.9s (-0.2s)

もっとタルカン使っタルカン


イタリア

・城主テク大盾を削除し、デフォルトの文明ボーナスに
 (歩兵射手とコンドッティエーレの防御力+1/+1)
・シルクロードは城主テクに
 コスト F500 G250 → F250 G250 (-250F)
・新しい帝王テク:ピロテクニア
 コスト F650 G500
 効果:砲撃手が与えるダメージ+15%、命中率UP。

 ちょうどフォーラムで「イタリア味薄いよね」って話してたところでした。
 ピロテクニアはイタリア語で火工術を意味し、こんな本が出版される程すごかったらしい。これからは安くて強い砲撃手が暴れていく。


日本

・武士(剣豪)
 コスト F50 G30 → F45 G30 ゴールド (-5F)
 敵ユニットに突撃すると、移動速度UP、攻撃力+1
・チームボーナス ガレー船の視界 +50% → +4 (ゲーム後半の視界縮小)

突撃じゃぁぁぁぁ!


クメール

・(EL) バリスタエレファント
 攻撃力 10 → 9 ELは11 → 10 (-1)

強かったかぁ


朝鮮

開発者メモ:朝鮮のユニットとボーナスが大幅にアップデートされます。

新しいユニット(推測込み。華夏の欄参照)
・火槍兵:槍先に花火を付けた火薬兵
・火箭車:複数の火矢を放つ車(投石機を失う)

文明ボーナス
・チームボーナス 投石機の最小射程-1 → 村人の視界+3
・(EL)戦車
 建物に対するボーナスダメージ 5 → 2  (-3)
・(EL)亀甲船
 砲弾の発射の合間にロケット弾を2発発射。
 多数のステータス変更により、ガレー船に対してより強く、爆破船に対してはより弱くなった。
  砲弾の攻撃力: 50 → 20(ELで25)
    (リロード時間 7.8s → 6s (-1.8s))
    発射物は弾道の影響を受けなくなりました。
  防御力:
   城主: 6/5 → 6/7 船へのボーナス +8
   帝王: 8/6 → 8/8 船へのボーナス+10 (0/+2 ボーナス-1) 
・帝王テク:新機箭
 コスト W800 G500 → F1100 G800 (-W +1100F +300G)
 効果 投石機の射程+1 → 火箭車と亀甲船の射程 +1、ロケット弾を追加

 アリーナの戦車ラッシュが控えめになったか。
 亀甲船は弱点を明確にしたうえでごり押せる形になったか。
 今まで「戦車!戦車!」ばっかだった朝鮮軍に彩りが増えてうれしい限り。


マレー

チームボーナス 港の視界 +100% → +6 (ゲーム後半の視界縮小)

日本ガレーといい、ゲーム後半はバグすぎたか


ポルトガル

オルガン砲
 HP 60 → 50 (-10)

ちょっとやわくなった


ローマ

軍団兵
 基本移動速度 0.9 → 0.96 (剣士と同等)
 放火削除

鬼強い軍兵が火つけて建物破壊したら困るか


シチリア

・(EL)サージェント
 コスト F50 G35 → F60 G25 (+10F-10G)
 移動速度 0.9→0.95 (剣士より-0.01)
 防御力:
  領主:2/2 → 2/1 (0/-1)
  城主:3/3 → 4/2 (+1/-1)
  EL:4/4 → 6/3 (+2/-1)
・ドンジョン
 暗黒時代から建造可能
 暗黒時代のステータス:HP 625、防御 0/6、領主になるまで攻撃できない
 領主以降のステータスは変更なし。
開発者メモ:シチリアは領主イン後すぐにドンジョンを建設して弓小屋と馬小屋を建てることができましたが、タイミングが遅れるため、多くの戦略を実行するには制約が大きすぎました。

 せっかくシチリアオーダー作ったのに…(´・ω・`)

 でも進化中にドンジョン建てられると思えばまだ使えるか(^ω^)


スラヴ

・補給の代わりに放火が無料に


スペイン

・宣教師
 騎兵の鎧テクノロジーの影響を受けるように

カッチカチやぞ!


チュートン

・(EL)チュートンナイト
 HP 80 → 90 ELは100 → 110 (+10)
 ベース転向耐性 0 → 3

カッチカチやぞ!


ベトナム

新しいユニット(推測込み。華夏の欄参照)
・火槍兵:槍先に花火を付けた火薬兵
 文明ボーナスにより、火槍兵のHPも+20%

ぞくぞくするやろ!


バイキング

・(EL)ベルセルク
 コスト F65 G25 → F65 G20 (-5G)

金なら奪えば問題ない


〈ランダムマップ〉

新しいマップ


Glade
壁のないアリーナって感じか


Fortified Clearing
大会でおなじみ、前はアリーナ、後ろはがら空き


Great Wall
万里の長城のリアルマップ

プレイヤーが6人の農民と共にスポーンする「クイックスタート」のマップ
 7つのバリエーションを追加しました。
QS アラビア
QS アリーナ
QS 深い森
QS Fortified Clearing
QS Glade
QS 遊牧
QS ルーンストーン

新モードのテスト運用だろうか


アラビア

・プレイヤー近くの森
 距離を、すべてのプレイヤーで均等に。
 全体的に大きく。
 最も遠い森がプレイヤーに少し近づいた。
・資源配置がより予測不可能かつ自然に。
 1v1のゲームで、野良資源がマップの中央に向かってより多くなるように。
・1v1のゲームで、プレイヤー間のスポーン距離と大まかな位置がより多様で予測不可能に。
・以前あったような極端な丘が40%の確率で出現するように。
・マップテーマにさらに多様性を追加しました。

・狩猟可能な動物(鹿など)は、プレイヤーの町の中心から 23~27 タイル → 20~28 タイルの間で、ランダムに出現するように。
 3匹だけではなく、2匹、4匹のグループで生成される可能性が上昇。
 50%の確率で、通常の狩猟可能な動物(鹿など)が、寄せることのできない小さな狩猟可能な動物のグループ(おそらく鶏。後述)に代わるように。

・聖なる箱はより予測不可能に、かつプレイヤー間では依然として適度に均等にスポーン。
 1つの聖なる箱がマップの真ん中に生成されなくなりました。
 聖なる箱のスポーン範囲がマップのサイズに応じてより適切に拡大縮小されるようになりました。

 より自陣を安定させ、その上で激しい争いになるような調整。新しい動物も増えてより賑わうように。


アリーナ

・プレイヤー陣地のサイズがマップのサイズに応じてより適切に調整されるように。
 マップの中心に向かってのみ壁を生成するように。
・マップの中央に中立の小型狩猟可能動物のグループを追加しました。
・外側の森に丘を追加。

・マップにさまざまな新しいテーマを導入しました。
・50%の確率で、通常の狩猟可能な動物(鹿など)が、寄せることのできない小さな狩猟可能な動物のグループ(おそらく鶏。後述)に代わるように。
・聖なる箱のスポーン範囲がマップのサイズに応じてより適切に拡大縮小されるようになりました。

・プレイヤーの壁の内側に森が生成されないことがある問題を修正。
 壁の中に時々発生する立木を修正。
 狩猟可能な大型動物(イノなど)が適切な数で生成されないという稀なバグを修正。

 壁が一直線になるってこと?逃げにくそう。
 ⇒いや、後ろのデリる壁が最初から消えるだけか
 丘も増えてTC増設も少し悩みそう。


深い森

・マップ上のアクセスできないエリアの数を減らし、資源やその他のオブジェクトにアクセスできるように。
・マップ上に池が出現する場合、すべてのプレイヤーが1つずつ比較的小さな池にアクセスできる形に。
・すべてのプレイヤーは、森の空き地に2つの聖なる箱を持ってスポーンするようになりました。
・マップ全体に3~12匹の敵対的かつ狩猟可能な動物の群れ(イノシシ?)がランダムに生成される代わりに、すべてのプレイヤーが最初の町の中心から離れた場所に2匹ずつ敵対的かつ狩猟可能な動物(イノシシ?)を一貫して生成するようになりました。

・マップテーマにさらに多様性を追加しました。
・森の開拓地の景観がより自然になりました。
・マップのビジュアルを更新しました。

 あなたもフィッシュブーム、わたしもフィッシュブーム。
 遠くからのイノ引きは2匹分、皆平等に引きやすくなった。


遊牧

・小さなland-lock(湾?)が生成される可能性を追加しました。
・金と石、苺をマップ全体に均等に。
・全体的な土地の形状がより多様かつ自然に見えるように。
・すべてのマップサイズでマップの寸法を5%増加しました。

・開始時の農民はマップ上でより一貫した間隔で生成されるようになり、すべてのプレイヤーがほぼ同じ歩行距離を持つようになりました。
 開始時の農民3人に加えて1匹の飼育可能な動物(羊など)を連れた状態でスポーンするようになりました。
 50%の確率で、通常の飼育可能な動物(羊など)が2匹の小型飼育可能な動物になる。

・通常の群れ動物が存在する場合、小規模の苺(3タイル?)+3匹の小さな狩猟可能な動物のセットで生成。
・小型の群れ動物が存在場合、大規模の苺(6タイル?)はあるけど、小さな狩猟可能な動物はなし。

・聖なる箱のスポーン範囲がマップのサイズに応じてより適切に拡大縮小されるようになりました。

・マップテーマにさらに多様性を追加しました。
・マップのビジュアルを更新しました。

 より安定的でワイルドな形に。土地が広くなって戦いやすく、かつ時々イレギュラーな地形に。

 早々にやられて泣き寝入りみたいなパターンが少なくなりそうだ。


メガランダム

・すべてのマップ レイアウトのバリエーションが大幅に増加し、予測可能性が低下します。
・遊牧民のスタート時に、追加の村人(最大14人)を追加できるようになりました。
・追加の食料資源(飼育可能な動物、狩猟可能な動物、苺)が中立の土地に出現するようになりました。
・新しい竹、水、動物が追加されました。
・森林の樹木の種類の混合が追加されました。

More Randomized!


ユカタン

・狩猟可能な動物の数が正確に生成されないことがある問題を修正。
・プレイヤー近くの狩猟可能な動物は、8 匹のグループ1つではなく、4匹のグループ2つでスポーンするように。

・マップ上の個々の森林の数は、マップのサイズに応じてより適切に調整されるように。
・マップ上の水の量はマップのサイズに応じてより適切に調整されるようになり、マップのサイズが大きいほど水路の数が少なくなります。

・プレイヤーから離れた場所に、さまざまな数の中立の苺のクラスターを追加。
・プレイヤーから遠く離れた場所に、さまざまな数の中立的な鹿の群れを追加しました。
・森林はプレイヤーから少し離れた場所にスポーンするようになり、すべてのリソースが適切な間隔で適切に生成されるのに十分なスペースが確保されます。

・捕食者(狼など?)の数が増加しました。
・聖なる箱はマップ全体に均等かつバランスよく配置されます。
 聖なる箱のスポーン範囲がマップのサイズに応じてより適切に拡大縮小されるようになりました。

・マップ上のアクセスできないエリアの数を減らし、資源やその他のオブジェクトにアクセスできるように。
・マップのビジュアルを更新しました。

もりもり


BR ローマ帝国の崩壊

・変換できないガイアユニットは、中央の各城の隣により均等に配置されるようになりました。
・砲台を火炎塔に置き換えました。


新しい木々、動物の一例

豊かな竹林
桃の花
楓(春季)
楓(秋季)
パンダロック
このパンダ、動きます(GIF画像は公式紹介ページにて)
ブラックベア
ホッキョクグマ
アラビアンウルフ
アルガリ
中央アジアを中心に生息する羊の仲間
狩猟可能
野生の鶏
狩猟可能。食料65。
スポーン地点をうろうろする。寄せは多分不可。


〈AI〉

・過大難易度専用の新しい斥候ラッシュを搭載しました。これは現状の斥候ラッシュでの問題の動作に対処することを目的としています。
 これらの改善により、AIはオープンランドマップで後衛で斥候ラッシュを開始する確率が約15%になり、これを最も頻繁に行うのはマジャールです。
 AIの斥候は敵陣の裏側への経路を見つける能力があり、同じ結果が何度も発生した場合は新しい経路を試します。
 現在ターゲットにされている斥候を引き戻すことで、槍兵にも対処できます。町の中心に撤退しようとする村人も阻止できます。
 通常のマップのみ、過大AIは最初の数分間カスタム偵察パターンを使用して、鹿をゲームの早い段階で、またはより遠くから寄せることができます。

斥候改善


ユニット動作バグ修正

・資源が枯渇した後、「仕事に戻る」コマンドで村人を解放すると、村人が資源の場所でアイドル状態になるバグを修正。
・右クリック攻撃コマンドが発行された待機態勢のユニットが、クリックしたターゲットに到達するのを妨げる障害物がない場合でも、自律的にターゲットを変更してしまうバグを修正。
・複数のユニットに対してSHIFT+右クリック攻撃コマンドを発行すると、待機態勢のユニットが最初のターゲットが倒れた後に次のターゲットを無視するバグを修正。
・敵ユニットを転向中に移動コマンドを発行すると、聖職者がフリーズする問題を軽減しました。


パスファインディング(経路探索)

・建物の完成時に村人が非合理的なルートをたどる原因となっていた経路探索を修正。
・移動コマンド後に分割されたユニットが目的の場所で集合するのではなく再集合してしまう問題を修正。(あれバグだったんだ…)
・障害物に遭遇していないにもかかわらず、ユニットが直線で歩行できない問題を修正。
・プレイヤーがクリックした正確な場所にユニットが到達できない問題を修正。
・村人が経路を複数のセグメントに分割し、経路が長くなる問題を修正。
・ユニットが小さな障害物を迂回する際に長い経路を取る問題を修正。
・複数の移動コマンドを発行すると、ユニットが選択した場所に移動する前に後戻りしてしまう問題を修正。
・村人が近くに建物を建てるように指示されたときに、目的の場所に行く前に1タイル後ろに移動してしまう問題を軽減。
・木こりが最初に伐採所に最も近い木を選択しないことがある問題を修正。

理不尽なくなってみんなハッピー


〈最後に〉

次回は…

Age of Empiresコミュニティの皆さん!

 Age II: DEで起こっていることすべてについて、私たちが考えやティーザーを提供し始めてから少し時間が経ちました。前回提供したときは、 CaptureAge の友人によるAge II: DEの最新 DLC 、 Chronicles: Battle for Greeceのリリースの最中でした。

 まだBattle for Greeceをプレイしていない場合は、他のプレイヤーの意見を覗いてみる価値は間違いなくあります。特に、キャンペーン コンテンツや歴史物語が好きな場合はなおさらです。皆さんの反応を見て私たちは興奮しており、皆さんのフィードバックに注目しています。この旅にご参加いただき、本当にありがとうございます。



 その興奮が冷える前に、まずあなた方の質問に答えることにしましょう。

 World's Edge について前回聞いたときは、Age II: DE がPlayStation に登場するというサプライズ発表をしました。いや、PlayStation に戻るって言った方がいいでしょうか。 完全に一周したような気分ですし、Age of Kings PS2 に言及する反応を目にして、私たちは笑いました。皆さんが興味を持っていて詳細を知りたがっているのはわかっていますが、これについてはもう少し待つ必要があります。すぐに詳細をお伝えします。



 本日は、パッチ ノートに関して少し異なることを実施しています。通常は、アップデートがリリースされる当日にパッチ ノートをお届けしますが、今回は事前にパッチ ノートをお届けします。このアップデートがいつリリースされるかはまだ正確にはお伝えできませんが、4 月中旬にはお知らせできる予定です。

 いつになったら競技プレイヤー向けの新しいコンテンツが戻ってくるのかと疑問に思っていた皆さん、これは私たちからのラブレターです。私たちが史上最大のアップデートの 1 つを完成させるまで、皆さんにすべてを消化してワクワクしていただく時間を与えたいと考えました。

 このノートでは、新たなバランス調整、バグ修正、機能更新、新マップ、シナリオ エディター更新など、膨大なリストを含む、かなり大きなサプライズを発表できることを嬉しく思います。

 次のアップデートがリリースされたら、Age II: DEのすべてのプレイヤーに完全無料で提供される、素敵な新しい城やその他の多くのビジュアル アップデートに対する皆さんの反応を見るのが待ちきれません。



 何か忘れていませんか?

 PlayStation の発表では、 Age II: DEにエキサイティングな新しい拡張パックが登場することもお伝えしました。私たちが何を準備しているのか探り、議論する機会を提供するために、いくつかの画像も提供しました。皆さんが何を推測しているのかを見るのは私たちにとって楽しいことです。まだ詳細をすべてお伝えする準備ができていませんので、新しい拡張パックに含まれるすべての内容の完全な内訳を含む今後の発表にご注目ください。

 今日のパッチノートを注意深く読むと、手がかりが見つかるかもしれません。この情報がどこにあるのかはお伝えしていませんし、注目をひくために大したことをしていませんが、そこにあります。すべてがわかるわけではありませんが、より正式なリリースを待つ間、いくらか楽しみを提供してくれるでしょう。



 ああ、これも共有できるかもしれない…

 Age II: DEの次の拡張には、ランク付けされたマルチプレイヤーでプレイ可能な 5つの新しい文明が含まれます。はい、正しく読みました。5つです! DLC に含まれるのはこれだけですか? いいえ。PlayStation、次の DLC、このエキサイティングなアップデートの可用性に関するニュースについて、近日中に詳細をお知らせします。

 最後に、Ageコミュニティの皆様に私たちがどれほど感謝しているか、そして皆様のためにこのゲームとフランチャイズを開発できることが私たちにとって何よりの栄誉であり喜びであることを改めてお伝えしたいと思います。私たちも皆様と同じくらいこのゲームとフランチャイズを愛しており、皆様がここにいてくれて嬉しいです。

ウォロロ!

新DLCの新しいチラ見せ
これは華夏?
公開済みのチラ見せ
火槍兵、らくだ遠投、火箭車、黒光騎兵辺りが見えるか
赤の城は女真だっけ?そういう推測されてた
公開済みのチラ見せ
火箭車、龍舟、謎の歩兵が見える
赤が華夏で黄色は…?
Mythologyも中華文明開放ということで
アジアのwololoが盛り上がっている
詳細はこちら