AOE2 (旧仕様)引き打ちと攻撃移動

 日記の攻撃移動の話の続き。もっと調べてみたら色々発見した。情報がごちゃごちゃしてるので、まとまってる次の記事をお勧めします。

※引き打ち:弓などの射程ユニットに関して、ヒット&アウェイで生存力を高める小技。vs近接兵やvs射程の短いユニットにおいて特に有効。

※現在仕様が変わっています







攻撃移動、行動停止の挙動

 弓の引き打ちでの、攻撃移動と行動停止の挙動を説明します。まず行動停止から。


〈行動停止〉
 
行動停止(私の場合Eがホットキー)を使うとどうなるか。この前はディレイなく引き打ちできると言いました。これは敵が近い時の引き打ちの話で、通常の行動停止だとディレイが入ります。

 例えば、敵の建物を弓に攻撃させといて、途中途中行動停止を指示すると大きくディレイが入ります。しかし引き打ちの時、特に敵に回り込まれているときに行動停止+移動で引き打ちするとディレイはほぼ入りません。(4/12追記)パッチ81058で攻撃移動と同じくディレイが入るようになったっぽい。

追記
 移動するときにターン動作が入って移動が遅れるため、この引き打ちは使えない。


〈攻撃移動〉
 
こちらなんですが、確かにディレイはあります。しかしこのディレイはそのユニットの攻撃間隔に等しく、かつディレイ中は移動してくれます。そのため、攻撃後すぐ攻撃移動を指示すれば、攻撃間隔を伸ばさずに引き打ちが出来ます。

 注意点は
・クリック位置によって攻撃してくれない場合がある
・攻撃移動ばっかしてると移動距離稼げない
・攻撃後しばらくしてから攻撃移動しても、ディレイが入る
攻撃前に敵に攻撃されると、移動が止まる

 なお、弓懸が入れば攻撃移動による攻撃も合わせて速くなります。

 騎士などの敵ユニットが回り込んできた場合、攻撃移動しても移動しないのであまり意味がありません。至近距離から引き打ちするなら、先述の行動停止+移動、もしくは敵クリック+移動でしょう。

追記
 引き打ちには攻撃移動+移動が良い



引き打ち

 このことから、考えられる引き打ちの方法は

・とにかく攻撃移動だけを繰り返す
・攻撃移動+移動を繰り返す
・行動停止+移動を繰り返す
・攻撃移動使いつつ、敵が近くなったら行動停止+移動を使う
・攻撃移動使いつつ、敵が近くなったら敵クリック+移動を使う

などですが、色々試した感じ近衛騎士に対してはあまり差が出ない印象です。軍量によって話は変わるでしょうが、強くて速い大量の騎士相手にはどうあがいても弓は不利、っていうのが私の結論です。数体ぐらいなら大丈夫ですが、20体以上となると厳しいものがあります。

 引き打ちすると、直前に攻撃した騎士から一旦遠ざかる形となります。そこに攻撃していない騎士が一足早く回り込んで攻撃してくるため、実質引き打ちしてもしなくても騎士の攻撃量はあまり変わらない、っていう印象です。

追記
 
帝王の近衛騎士には無駄。しかし城主の騎士なら引き打ちは有効


 なお剣士相手には引き打ちはかなり効果的です。弓騎兵vs騎士にも同じことが言えます。同じぐらいの移動速度の相手であれば回り込まれにくいというのが大きいです。石弓vsイーグルだと、しないよりマシってところでしょうか。各方法を比べてみた感じ、回り込まれないなら攻撃移動連続で、回り込まれるなら+移動とかで引き打ちすると良さそうです。

 なおvs剣士の場合、弓懸のあるなしやエチオピアかどうかによって結構差が出ます。攻撃速度が引き打ちの効率に関わっているからですね。剣士に有利なことには変わりないですが、残る弓の量が違います。vs騎士だとあまり差は出なかったので、弓懸はvs歩兵(引き打ち用)のテクと言えるかもしれません。

追記
 
弓懸有無は攻撃移動ばかりやる場合ですね。移動コマンドを合わせて使う場合は攻撃間隔が長くなるのであまり変わらないと思います。


 それと、引き打ちは音を聞きながらやりましょう。モーション見ながらやると攻撃する前に移動させてしまいがちです。弓の発射音を聞きながらやった方が確実だし、リズムがつかみやすいのでおすすめです。



まとめ

・引き打ちは「攻撃移動+移動」
     ⇒たまに「攻撃移動連続」
・場合によっては少し長めに移動して距離を稼ぐ
・同じぐらいの移動速度以下の相手に有効
(・弓vs"近衛"騎士は大軍だと微妙)
(・城主の弓vs騎士は有効)
・弓懸があると効率が上がる(場合がある)
・音を聞きながらやろう


 帝王では弓には槍などを連れていくのが良いでしょう。チーム戦前衛でも帝王で早めに槍を導入してもいいかもしれません。