34年ぶりのFF4をクリアして感じる、前向きな「破壊」
ファイナルファンタジーIVを解きました。少年時代以来だから、34年ぶりに遊んだことになります。(以下FF4)
FF4の物語は、序盤から中盤は物語の展開が素晴らしい。FF3までに構築した仕組みを使い、当時最先端のスーパーファミコンで映画的な表現に挑戦しています。





しかし、地底の世界以降は、ハードウェアの制約などの関係で、多くの描写が行われないため、抽象的で分かりにくくなります。例えば、召喚士リディアがいた幻界の設定は、召喚獣のいる異世界だから丁寧に描く必要があるのに、ダンジョンと街が中途半端にあるだけです。月も、ラストダンジョンとバハムートの居場所がある程度で、月を表現できていない。
だから、ファンタジーとSFの融合した世界観は素晴らしいが、設定が消化不良だと感じます。
また、裏切りや思想操作があり、黒幕がセシルの兄で、その黒幕の黒幕として、よく分からないゼムスが出てくるあたりもストーリーが惜しい。



そして、ラスボスの「ビッグバーン」連打と魔法への報復が設定されているため、黒魔術と召喚魔法が強みの魔法アタッカーのリディアを育てても意味がなく、エッジで「包丁」や「風磨手裏剣」を投げるのが効果的になり、戦略面が機能しません。バフもかけられない(剥がされてしまう)。
FF3までに構築した要素で、当時最新のスーパーファミコンで映画的な物語に挑戦したことは理解するけれど、ストーリーとゲームバランスに難点、または課題があると思います。
それでも、レトロゲームとして駄目なのかというと、私はそうは思いません。FFの幻想と技術の組み合わせのルーツの一つだと思います。FF3で一度完成させて、前向きに壊した作品かもしれませんね。
ピクセルリマスターに搭載されているブースト機能と、エンカウントのオン・オフ切り替えで、サクサク遊べるから、ドット絵のJ-RPGを遊ぶなら楽しいと思います。どこで泣いたとか、ダンジョンのどの隠し通路で困ったとか、共有するのもいいと思う。そして「包丁」が優秀なので、念のためゲットしておいて良かったです。


——ピクセルリマスターシリーズを通して思うのは、ドット絵のキャラをどう動かせば演技になるのか、確実に進歩している点です。
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