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34年ぶりのFF4をクリアして感じる、前向きな「破壊」

ファイナルファンタジーIVを解きました。少年時代以来だから、34年ぶりに遊んだことになります。(以下FF4)

FF4の物語は、序盤から中盤は物語の展開が素晴らしい。FF3までに構築した仕組みを使い、当時最先端のスーパーファミコンで映画的な表現に挑戦しています。

主人公が怖い
泣かせる双子
パラディンになります

しかし、地底の世界以降は、ハードウェアの制約などの関係で、多くの描写が行われないため、抽象的で分かりにくくなります。例えば、召喚士リディアがいた幻界の設定は、召喚獣のいる異世界だから丁寧に描く必要があるのに、ダンジョンと街が中途半端にあるだけです。月も、ラストダンジョンとバハムートの居場所がある程度で、月を表現できていない。

だから、ファンタジーとSFの融合した世界観は素晴らしいが、設定が消化不良だと感じます。

また、裏切りや思想操作があり、黒幕がセシルの兄で、その黒幕の黒幕として、よく分からないゼムスが出てくるあたりもストーリーが惜しい。


バハムートを召喚できるように
大人になって味方になったところ

そして、ラスボスの「ビッグバーン」連打と魔法への報復が設定されているため、黒魔術と召喚魔法が強みの魔法アタッカーのリディアを育てても意味がなく、エッジで「包丁」や「風磨手裏剣」を投げるのが効果的になり、戦略面が機能しません。バフもかけられない(剥がされてしまう)。


FF3までに構築した要素で、当時最新のスーパーファミコンで映画的な物語に挑戦したことは理解するけれど、ストーリーとゲームバランスに難点、または課題があると思います。

それでも、レトロゲームとして駄目なのかというと、私はそうは思いません。FFの幻想と技術の組み合わせのルーツの一つだと思います。FF3で一度完成させて、前向きに壊した作品かもしれませんね。

ピクセルリマスターに搭載されているブースト機能と、エンカウントのオン・オフ切り替えで、サクサク遊べるから、ドット絵のJ-RPGを遊ぶなら楽しいと思います。どこで泣いたとか、ダンジョンのどの隠し通路で困ったとか、共有するのもいいと思う。そして「包丁」が優秀なので、念のためゲットしておいて良かったです。

包丁
双子が石像になるイベントがあります。回復アイテムとか試せるのが、泣かせます。

——ピクセルリマスターシリーズを通して思うのは、ドット絵のキャラをどう動かせば演技になるのか、確実に進歩している点です。


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英語でも書いてます


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三澤直己 | カラストラガラ / Trgr | フォロバ100% ここまでお読み下さり感謝。各種SNSでのシェアも励みになります。非営利の取り組みが多いため、チップのご検討、助かります。