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ゲームボーイを生んだ「枯れた技術の水平思考」|任天堂・横井軍平の哲学

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「努力には最善がない。だから最後は天が決める。それまで最善を尽くせ」。任天堂の山内溥がこう語ったのは、会社の底力を技術ではなく人の発想に賭けていたからかもしれません。「天に任せる」という社名の意味を、これほど体現した経営者はいないと思います。

今回取り上げたのは、『任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代』と『任天堂「驚き」を生む方程式』の2冊です。花札メーカーとして始まった任天堂が、なぜゲームボーイやファミコンで世界を席巻できたのか。その根底には、横井軍平が提唱した「枯れた技術の水平思考」という哲学と、山内・横井・宮本・岩田という傑出した人物たちの連鎖がありました。

輪読会では「最先端技術がなくても、アイデアと遊び心で世界と戦える」という任天堂の姿勢が、プロダクト開発をしている自分たちの視点とも深く重なりました。同じ土俵で戦わない、という発想が任天堂の一貫した強さの源泉だったと読み終えて感じます。

この本を読むべき人

  • プロダクト開発・ゲームデザインに関わっている人

  • 技術力ではなくアイデアで勝負したいと思っている人

  • 日本のものづくりの精神と哲学を知りたい人

  • 横井軍平・岩田聡・宮本茂という人物の素顔を知りたい人

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著者プロフィール: 牧野 武文
ITジャーナリスト。ITビジネスやIT機器について、消費者の視点からやさしく解説することに定評がある。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

著者プロフィール: 井上理
1974年静岡県生まれ。1999年慶應義塾大学総合政策学部卒業、日経BP社に入社。『日経コンピュータ』編集部の記者として、IT業界の動向や、ネット革命などを取材。2004年、『日経ビジネス』編集部に配属。自動車業界、IT業界、流通サービス業界などを担当。2009年、「日経ビジネスオンライン」の専属記者となる。

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)

輪読会で議論したこと

「枯れた技術の水平思考」という逆張りの哲学

横井軍平が体現した「枯れた技術の水平思考」とは、最新の技術を追うのではなく、すでに世に出回っている「枯れた」技術を新しい文脈で組み合わせるという発想法です。ゲームボーイは当時最先端のグラフィックを持っていませんでしたが、電池が長持ちして外で遊べるという体験が圧倒的に新しかった。

輪読会では、これが現代のプロダクト開発にも直接通じるという話になりました。Wordleを例に挙げると、5文字の単語を予測するだけのゲームに最新技術は何もありません。それでも毎日スコアをSNSに投稿したくなる体験設計が、ニューヨーク・タイムズによる買収にまでつながりました。ウォークマンも同様で、録音機能を削って再生専用にするという「引き算の発想」が、音楽を持ち歩くという新しい体験を生み出しました。

さらにマリオのキャラクターデザインも同じ発想から来ています。帽子をかぶっているのは髪の毛を描かなくて済むから、ひげがあるのは口を描かなくて済むから、オーバーオールなのは腕の動きをわかりやすく見せるため。技術的な制約を逆手にとって、むしろ記憶に残るキャラクターが生まれました。

「最先端の技術を使う必要はない。アイデアで人を喜ばせることができれば、それで十分だ」という感覚は、リソースが限られたスタートアップにとって、言い訳を消してくれる視点でもあります。

山内溥という経営者の直感と器

2冊を通じて最も印象に残ったのは、横井軍平でも宮本茂でもなく、山内溥という人物でした。横井が社内でマジックハンドを試作して遊んでいたとき、普通の上司なら「仕事しろ」と叱ります。しかし山内は「それを商品化しろ」と命じた。その一言がウルトラハンドになり、後の任天堂の方向性を決めました。

輪読会では「アイデアを生む人の才能と同じくらい、それを受け止める側の器量が大事だ」という話になりました。横井が若い社員にわざとバカなことを言ってアイデアを引き出そうとしていたエピソードも印象的でした。心理的安全性という言葉が生まれる前から、任天堂はそれを実践していた。

山内の写真を見て「眼力がすごい」という話も出ました。宮本茂を見出し、岩田聡にバトンを渡す。この人を見抜く力こそが、任天堂を「人が会社」にし続けた根拠なのかもしれません。横井軍平のお葬式で山内が泣いたというエピソードも、その関係の深さを示しています。

岩田聡という「ゲームをする経営者」の論理と、小さいチームの強さ

山内から岩田聡への継承も印象的でした。山内が直感と胆力の人であるのに対して、岩田はゲームをするCEO、つまりユーザーの視点と論理の両方を持つ人物です。

輪読会で特に刺さったのは「経験的にダメとわかっていても、データとインサイトがあればそれを実行する」という岩田の姿勢でした。DSの2画面という仕様も、当初は余計なコストに見えたかもしれません。しかし子供向けの体験として何が必要かを突き詰めた結果の判断でした。

また任天堂がDSやWiiで爆発的に売れても社員数をほとんど増やさなかったという事実も話題になりました。Googleやゴールドマン・サックスを超える一人当たり利益160万ドルという数字が、小さいチームで高い生産性を維持し続ける任天堂の強さを物語っています。「同じ土俵に立ったら負け」という感覚が、組織の作り方にまで貫かれていました。


感想

  • どちらの本も、非常に面白い本だった。任天堂の魂を感じられる。

    • これまで花札から始まった会社だったというのは知っていたが、レーザー銃やゲームウォッチなどは知らなかった。

    • 2冊とも面白いが、個人的には横井の「枯れた技術の水平思考」やゲームは技術競争ではなく、インタラクションを大事にする点などが特に良いと思った。

    • ニンテンドー64を開発したのは、第二開発部の方だったが、横井が任天堂に与えた影響や文化を作ったという点は貢献度が素晴らしい。


  • 横井さんの面白いアイデアを考え抜くという点がすごいと感心した。

    • 光線銃の例。


  • 横井のもの作りで特徴なのは、必ずそれを使ってイタズラをするということという点にKazukiさんとの共通点を感じた。


  • 常に技術的にはトップではないけど勝っているという点

    • この点をみると、技術競争に勝てば、ユーザーがついてくるというのは、必ず正解ではないということがよくわかる。

    • 常にリソースが足りていないから勝負できないというのは、言い訳だと戒める必要がある。

      • その上で、どうやって勝つか・道を見つけるかというのが大事。


  • チームが小さい

    • 人が少ないというのは良い。DSとかWiiが売れても、全然社員を増やさなかった。


  • 山内さん

    • 眼力がすごい人だなと思った。写真を見てもそう思った。

    • 苦労をたくさんしてきた人だから、直感力がすごいのか?先天的なのか後天的なのか。

      • ヒットするかどうかという点や人間を見抜く力がすごい。

      • DSの2画面や宮田さんなどの採用なども神がかっている。

      • 本の中でも、カリスマと書かれていたが、それを体現するような人だと思った。

    • ソフトの会社だというのが面白い。


  • 岩田さん

    • 山内さんとは違って、直感というよりかは論理的に考える人。

    • ゲーマーであり、自分でたくさんゲームをし、かつ、ソフトの面も持っている人。

    • 経験的にダメだとされていることでも、データやインサイトがあれば、それを実行できるというのはすごいことだと思う。

    • 岩田さんのお父さんも市長をやってたりと、家系が良いのだなと思った。

    • ゲーム人口拡大戦略・クリエイター人口拡大戦略など、素晴らしい。

    • Wiiの発明は本当にすごいと思う。


引用

玩具は安く作らなければならない。そして、面白くなければならない。これを合理的に突き詰めていくと「枯れた技術の水平思考」にたどりつく。ある意味、「枯れた技術の水平思考」は、玩具メーカーにとって当然の帰結なのだ。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

枯れた技術の水平思考」とは、すでに時代遅れになった技術であっても、 俯瞰 して新たな使い道を考えれば、今までになかったオンリーワンの商品が開発できるという考え方である。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

ラブテスターの正体は、近所の電器屋で売っている検流計にすぎない。検流計などというのは当時でも安い製品だった。なぜ安いかといえば、古い技術のものでじゅうぶん役に立ち、大量に出回っているので安く作れる。これを検流計として販売したのでは、安い価格でしか売れない。しかし、その使い道を変える発想をすれば、別のものとなり、付加価値のついた商品が開発できる。つまり、最先端ではない「枯れた技術」を「水平思考」することにより、付加価値の非常に高い商品がつくれるというわけだ。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

安く作らないと売れないというのは、単なるアイディアの不足なんです。だったら、日本国内で作っても高く売れるだけのアイディアを考えたらいいじゃないかというのが私の意見です。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

「そんなことよく思いつくな」と感嘆させる技術と工夫が、横井の仕事には詰まっている。

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

あくまでWiiチャンネルは、どうしたら家族全員に関係があるようになるのか、どうしたら毎日電源を入れてもらえるのかを考え、その手段として作ったもの。収益機会としての模索は、二の次だと、岩田は言うのだ。

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)

「私は、ゲーム作りそのものに、奥深さ、凄みみたいなものを感じるんです。ある1つのゲームを組み立てるということは、操作と遊びの構造を一体化させながら、何かのテーマ、コンセプトを貫いて延々と試行錯誤を繰り返すということ。膨大な可能性を追求して、究めるように収束させていく。そんな風に作られるものって、他にあまりないんじゃないかと感じるんです」

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)

「1つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というのもあるんだなと、私は思っています」

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)

「いったい何を基準にして任天堂に必要な人を選ぶのかと言えば、果たしてその人が『ソフト体質』を持っているか否か。実際に接してみると、この人はハードの人、この人は体質的にソフトに順応できる人というのがわかってくるんですよ。僕自身がソフト体質の経営者だから、そういうことがわかるんじゃなかろうかと自分では思っているわけです」

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)

山内溥という人は、何にこだわっていたか。『娯楽はよそと同じが一番アカン』ということで、とにかく何を作って持っていっても、『それはよそのとどう違うんだ』と聞かれるわけです。『いや、違わないけど、ちょっといいんです』というのは一番ダメな答えで、それではものすごく怒られる。

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)

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任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

任天堂“驚き”を生む方程式 (日本経済新聞出版)


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