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【AOE2DE】ムイスカ攻略2026.6Ver

以前書いた記事の改定。
使い込んでみての視点の変化とアップデートを盛り込んだ。



要旨

・内政ボーナスは、結構大きい。
・帝王初期までのチャンピの殴り合いが強い。
・集落での回復機能をうまく使えると中盤までのコスト削減になる。
・帝王後期では、矛槍がない上に、強力な肉壁や射程ユニットに欠ける。

内政

集落の基本機能として、複数資源を同時採集、人口5サポートがある。
コストが84Wなので、惜しみなく立てることができる。ある意味日本の採集所ボーナスより使いやすい。

進化時の金半額コストボーナスあり。
アリーナは機織りなしなら金ほりなしで城主押せる。
帝王押し金400で済むため、少し食料を買って無理やり帝王押しということもできる。遠投等に使う金が残りやすい。

チームボーナスで金採掘が長持ちする、市場の隊商ボーナスが無料から、金偏重文明としては助かる。

全文明でみるとトップクラスの内政とはいえないが、チャンピ文明の中ではトップの内政ボーナス。

軍事


チャンピ


2026.6アップデートにより領主チャンピのアップグレードコストが120F→90Fにコストが軽減したので、DLC発売当時ほどではないが使いやすくなった。

近接防御が領主から帝王にかけて1/2/3とあがるので近接戦闘に強い。

領主では軍平速攻と同じパターンで出していくのが一番いいと思う。速攻がうまくきまらなくても回復させておいて射手戦の被弾役としてまぜておくなどして十分役に立つ。基本的には、チャンピ→レンジ→チャンピのようにレンジとの二択で相手の対応をむずかしくしながら使っていくのが使用のコツ。

放火がないので、領主での建物破壊能力はかなり弱い。しかし、城主チャンピに上げると途端に解体屋になるので、勝負は城主からだと思ったほうがいい。

城主チャンピは普通に騎士ともコスト的にいい勝負する。射程防御も3+2なので石弓への耐久性も高い。弓騎兵系は追いきれないので注意。

帝王では、近接防御+3があっても、攻撃が+2どまりなので殴り合いはそこそこである。対弓防御が4+4まであがり、ユニテクにより、速度アップもあるために、弓文明相手にはごり押しできる。

鉄砲や近衛騎士相手だと厳しい。

集落


本来軍事ユニットではないのだが、回復効果をもつ。
回復量は、1分あたり、5(暗黒)/10(領主)/15(城主以降)
領主ではグルジア騎兵や呉歩兵が自動回復をもつが、他の文明は領主では駐留が6/分でしか回復できないので、領主からいたるところで回復できるのは驚異的。チャンピ等を戦わせて傷ついたら内政まで戻すようにすればかなり相手からしたらきつい。

ユニークボーナスで、近接防御アップする。城主では鎧を2あげると騎士から1発多く耐えらるし、軽騎兵からのダメージを半分程度に減らせる。

城主ユニテクによる移動速度アップすると、全文明でも1,2を争う使いやすさとなる。ひきうち、逃走、追撃、遊撃、どれをとっても圧倒的にしやすい。正直ゲチュアより、こっちのほうが圧倒的に使える。

1v1な展開では、帝王押してから城主ユニテク押すことが多いとは思うが、チーム戦では早い段階から城たてておしても元が取れることも多い。

安物


矛槍がでないのが致命的。精鋭散兵の鎧三段目がない。もちろん軽騎兵もいない。
スリンガーの射程がユニテクでのびるので、大砲や投石をスナイプしやすい。ただ、対歩兵の火力はボーナス生かしてもあまり高くないので、過信はできない。

ゲチュアウォーリアー

2026.6アップデートでHPが少し増えたが、根本的にはあまり変わっていない。
比較的少数で敵の高速射手の一撃離脱を許さない牽制には使えるが大軍での戦闘にはあまり向いてない印象。

利点
見た目の攻撃力・移動速度がはやく、HPも歩兵射手にしては高い。
やっかいなブラックウッドも単体なら完封できる。他の素早いユニーク射手も、単体であれば、追撃し仕留めることはできると思う。
しぬと味方が回復するのは、微妙すぎて意識することは全くないので利点といえるかどうか不明ではある。

欠点
まず、射程が城主3帝王4しかなく射手系ユニットで最短。さらに、最小射程がある。ついでに視界が射手より2短いため、AIが全然働かない。 
攻撃速度が3Sと遅い。弓懸が適用になるが、攻撃速度はかわらない。完成版マング(1.46S)の半分以下
鎧も微妙で、城主で弓防御最大5で石弓から2ダメ、帝王最大7なので重石から3ダメもらう。十分な数の歩兵射手との打ち合いはそれほど有利ではないと思っていたほうが無難。
帝王後期であれば、無操作の打ち合いだとELマングにぎりぎりコスト勝ちできるレベル。マイクロを使って、射出のタイミングを自分のもので戦えば、攻撃速度の差を消せるかもしれない。しかし、騎兵などもまじる戦いで、おいておくだけでは、いまいち。
コストが木50金60と弓騎兵よりさらに木10高く、性能にやや見合っていない。内政がほそいときにだすと全然内政が拡大できなくなる。


寺院の衛兵

2026.6アップデートで、コストと対馬ボーナスが改善された。

ELのHP115はELチュートンナイトのHP110をしのいで最高。
対馬ボーナスが城主5→帝王8。

殴り合いを続けていると、だんだん攻撃速度がましてきて、最終的に1.2ぐらいまであがる。真向から殴り合ってくれる相手がいれば、本当に強い。

チャンピだけで押し切れない時に混ぜてやると、殴り合い能力に厚みが出させる。
弓防御が1→2で鈍足なため弓相手には単体ではちょっと厳しい。
全然突撃歩兵っぽくないのに突撃歩兵防御属性もってる謎仕様。

移動速度が遅いし一発目の攻撃力はたいしたことがないので、動く相手にたいしては効率的にダメージ与えられず、遠投のような重要ユニットの守備兵としてはいまいち。守勢の場合は、こいつより矛槍あったほうが絶対よかった。

砲撃

破城投石ヘビスコ技術者テクがあるので強い。
無限に鉄砲散兵のような編成でこられると、投石かヘビスコを出さないと全然数を減らせないこともあるから使わざるを得ない場面がある。
白RAMがないが、少数で遠投を守れる兵隊にも乏しいので、押せ押せなら改良RAMも出していったほうが進行が速いことが多い。


聖職者

転向の回復が早い。あとはすべての研究が可能。
主に城主や早め帝王での細い内政での小競り合いで、大砲、投石、戦闘馬車等の砲撃系へのけん制がききやすい。

総評

最初はクローズドマップ向きかと思っていたが、実際は、内政とチャンピの固さを生かしたオープンマップ向けの序盤~帝王初期までの文明。速度の早いチャンピと石弓でがつがつ押し切るのは本当に気持ちがいい。

帝王では、近衛騎士等の重騎兵ユニットに、僧兵を殺せる程度のレンジを添えられるだけで、正直どうしようもない。肉壁もチャンピぐらいしかいないし、レンジも重石弓ではやや力不足で、使い捨てにできる矛すらないからだ。
兵をためてのじゃんけん勝負みたいなぶつけあいではほぼ負けるので、
速い時間に重要拠点をせめて、軍対戦に引きずり込んでしまえば、わりと有利に戦える。
インカと似ているが、帝王初期まではムイスカ、それ以降は矛槍や白RAMまであるインカが強いと思う。



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