【AOE2DE】文明メモ(34)マリ
アフリカからもうひとつの歩兵文明。マリはアフリカンキングダム拡張パック(2015)で登場。全文明で唯一の女性兵士ユニークユニット、グベトをもつ。木と金に内政ボーナスがかかるため、序盤~中盤に金ユニット(射手や騎士・ラクダ、兵器等)の数的有利を作りやすい。一方で終盤に重要なアップグレードを欠き決定力不足。射程防御の高い歩兵でじっくり押すか、帝王ユニテク込みで攻撃力の高い騎乗ユニットで攻めるかの2択になる。
文明特性と基本戦術
「歩兵文明」という看板とは裏腹に射手でスタートするのがセオリー。序盤の金採掘ボーナスを活かすため。最近の流行戦術からすると軍兵で防御力ボーナスを活かすのも有力。城主ではそのまま石弓、あるいは相手に応じて騎士やラクダ。帝王ではユニテク入りの騎乗ユニットを主力に、グベトまたは砲撃手を矛/槍対策で添えるのが有力。破城投石機・大砲を出せるのも魅力。
ユニークユニットと天敵
ユニークユニットのグベト(50F40G)は足が早くて遠距離攻撃可能な歩兵。基礎射程5で、命中率が最初から100%。訓練時間は17秒。EL化(900F600G)で攻撃力+3、射程+1。基礎防御力が0/0と脆いため、天敵は、数が溜まっている射手や騎士。つまり初手で主力に据えるようなユニットではない。遊牧系マップなどで奇襲戦法に使うのに向いている。ユニテク目当てで建てた城から咄嗟に出せるのは便利。また、近接攻撃扱いなのでチュートンナイトやアイアンパゴダ等を苦手とする。
内政面
建物の木コスト-15%
……最初から最後まで通して働く強力なボーナス。ただし畑と、遊牧マップの第一TCは対象外。
町の人が運ぶ金+10%
……要は、金鉱が10目減りする時に採掘所に金11が格納される。
詳細効果は「町の人の金の運搬量+10%」と「採掘できる金量+10%」となります。マヤの資源増加ボーナスとトルコの採掘速度ボーナスのいいとこ取りになっています。
テクと出せないユニットのメモ
文明ボーナス
戦士小屋ユニットの射程防御が領主/城主/帝王でそれぞれ+1/+2/+3
……最終的に近衛剣士(1+3/1+7)や長槍(0+3/0+7)が出るのでなかなかの脅威。とはいえ砲撃手や近接攻撃には関係なし。盲信せず局面を見極めること。なお、チームにイタリアが居れば出せるコンドティエーレにも有効。
チーム ボーナス: 学問所の作業速度+80%
1.8倍の速度ということは、所要時間が9分の5≒55.6%で済むということ。例えば化学(100秒)が約56秒で済むと考えるとデカい(これもブルエモネタ)。
ユニークテクノロジー
城主ユニテク: ティグイ(200F300W)
町の中心が駐留なしで矢を放つ。気休め程度だろうか。帝王以降で資源が余っていたら入れて損はない。
駐留がなくても8本の矢が出るようになり、最大で18本の矢が出るようになります。
帝王ユニテク: ファリムバ(650F400G)
騎兵の攻撃力+5。後述の高温溶鉱炉(攻撃力+2)がない分を補って余りあるが、騎兵・重騎士・重装ラクダの3種限定。
鉄工所テク
鉄工所テクは小手、高温溶鉱炉がないため終盤の攻撃力や射程に難あり。
出せないユニット・使用不可テクノロジー
戦士小屋……矛槍兵アップグレード不可、ギャンベゾンなし。文明ボーナスで歩兵の射程防御が高まるので気にはならない。
弓小屋……重石弓、重弓騎兵アップグレード可能。ただしパルティア戦術なし。砲撃手は出る。
馬小屋……ハサー・近衛騎士へのアップグレード不可。(重装)ラクダが出せる。血統・繁殖あり。
兵器小屋……破城投石機、大砲が出せるが白ラムとヘビスコなし。また、攻囲技術なし。
聖職者……啓蒙(信仰の回復速度アップ)のみ研究不可。総じて使い勝手は良い。
学問所……攻囲技術の他、狭間、砲台が研究不可。
内政テク……両引きのこぎりが研究不可。建物の木コストが安いので気にならない。
海軍……ガレオン船アップグレードを持たない3文明の一つ(他はアステカ、契丹)。他に、造船技術なし、機動キャノンガリオン船アップグレード不可。サイフォン・焼夷兵器なし。詳細は割愛。
戦績・対策
対マリ入りチームでは26勝23敗。自分で使ったのはアリーナの強制ランダム文明、後衛で1敗。バリスタエレファントとベトナムの重石弓に押されて負けている。今なら剣士と破城投石機を出す発想に至るだろうか? 小手を持たないので、帝王ユニテクを知らず普通に精鋭散兵を出していては押し負けるだろう。剣士の射程防御上昇に対しては砲撃手か、なければ兵器が有効。帝王ユニテクが入って攻撃力の高い騎乗ユニットには太刀打ちが難しいので、慣れた使い手相手に帝王戦に持ち込まれると勝機は薄い。帝王序盤までにケリを付けたい。
グベト戦術とその対策についてはこちらの記事も参照。
aoe2 アリーナ城寄せへの対処 マリ|akidas
キャンペーンシナリオ等
マリ帝国の始祖とされる13世紀のスンジャタ・ケイタ(1217?-55?)をモチーフにしたキャンペーンシナリオ、全5戦がある(後述)。他に、フランシスコ・デ・アルメイダ(ポルトガル)の西アフリカステージで敵役として登場。ドレーク(1572)でもちょい役として出てくる。
参考動画
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歴史のうんちく
マリの歴史についてはドンピシャの記事があったのでこちらを見ていただくとして……
キャンペーンシナリオ
マリ帝国(1230年代 - 1645年)の建国者スンジャタ・ケイタはマンデ人の口頭伝承に登場する民族的英雄。先天性の身体障害で10歳ころまでは歩行が不自由だったという。そのため母や妹とともにガーナ地方諸国を放浪。後にメマ(英語版wikipedia)の王の庇護を受け、武功を樹ててその相談役、または王位継承候補者となった。ソソ帝国(現ガーナの一部、英語版wikipedia)のスマングルが敵役。彼は魔術を使うとされる伝説的な王で、旧ガーナ帝国の首都を占領しマンデ人の領域へ支配地を拡げていた。
1戦目ではソソ帝国に征服されつつあるニアニを脱出後、小さな村カンガバに拠点を得てスマングルの尖兵との戦いが始まる。敵の攻勢を凌ぐためにとにかく槍散兵を出しつつ、安全を確保できたら城主進化して反撃に転じよう。2戦目ではタボン、ワガドゥグといった同盟者を得て強敵サンガラやラベ、ナイジェル等と戦う。とくにワガドゥグの基地は敵に挟まれていてすぐに滅亡してしまうので、可能なら早期に援軍を送り込みたい。3戦目は大都市ジェンネに舞台が移る。囚われの村人たちを開放し、スマングルの交易基地やジェンネの周辺の村を略奪。軍を育成してジェンネを征服する。4戦目はファコリや、今やスマングルの支配下にあるメマといった諸都市を解放して味方につけるミッション。金を貢いだり、人質にされている王女を奪還する必要がある。木材は輸送船に頼る他ないため、港の防衛も重要。5戦目でソソ帝国に挑む。スマングルは残軍を率いて首都クンビ・サレハ(英語版wikipedia)に逃げ込んだ。広い湾を挟んで対峙する大国どうしの決戦となる。13世紀の話なのに砲撃手や大砲、キャノンガリオン船が登場するのは御愛嬌。
なお、壮麗なメッカ巡礼で知られるマリの支配者マンサ・ムーサはスンジャタの弟の孫にあたるという。
グベトの武器について
フンガムンガ(通称、アフリカ投げナイフ)。まずはこのショート動画を見てほしい。こんなのが命中率100%で飛んできたらたまったものではない。
下記の記事も参照。
民族の象徴のモチーフは、マリ共和国の都市ジェンネにある泥のモスク。当初13世紀に建立されたが、現在のものは20世紀に入って1907年にフランスの植民地政府によって改築されたものであり、その是非を巡って議論もある。
