ソシャゲブームの勝者たちの取るべき道とは
2026年7月から8月にかけて、上場する中堅ゲーム会社であるコロプラ、gumi、KLab、バンク・オブ・イノベーション(BOI)、ドリコム、Aiming、アカツキ改めサニーズホールディングス、マイネット、enishの9社が、第1四半期または中間期の決算を相次いで開示しました。
多くの社が増益を計上しています。ドリコムは前年同期の8,100万円の営業損失から5億2,200万円の営業利益へ転換、Aimingは大幅な減収の中でも、当初予想に対して営業利益を1億1,100万円上回りました。BOIは中間期で売上高61億7,000万円(前年比6.2%減)ながら、営業利益は11億5,000万円(同13.4%増)でした。
私自身も、ソシャゲブームの時代にゲーム会社を経営しており、この9社の創業者や現経営陣の多くは現在も親交を持たせていただいている、いわば、あの時代の風を受けて成功された極めて有能な戦友たちであります。
だからこそ、ファミコン時代から世界のゲーム業界を牽引してきた大企業たちのように、世界中で愛されるIPを保有することはできず、
また、その多くは、出自的にゲーム業界どっぷりではない、如才ないアイデアマンでありながら、成功し、一定以上のアセットを保有するがゆえに、逆に身動きが取りにくいジレンマを抱える皆さんの次の打ち手には、すごく関心を持たせていただいております。
スマホ新法が影響した、9社の損益計算書
2025年12月18日、スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律(通称:スマホ新法)が全面施行されました。指定事業者はAppleとGoogleの2社です。この法律により、アプリ外決済やアプリ外購入への誘導が解禁されています。
BOIは中間期の決算資料で手数料率の低下を増益要因として明記し、ドリコムは決済手数料率の改善を黒字転換の一因に挙げています。Aimingは外部決済によるプラットフォーム手数料の削減で当初予想を上回り、コロプラも同様の効果を計上しています。
これは経営努力による収益力の改善ではありません。制度変更による、一度きりの水準訂正です。2027年以降、この効果は前年比較の対象に入り、増益要因としては消えるものです。
「中堅ソシャゲ9社」のリストアップについて
ここで扱う9社は、任天堂・カプコン・バンダイナムコのような大手でも、中小の受託開発専業でもない層です。ソーシャルゲームのヒットで急拡大し、開発・運営・管理を数百人規模で抱えるに至った企業群。コロプラ、gumi、KLab、アカツキ(サニーズHD)、ドリコム、Aiming、マイネット、enish、BOIをリストアップしてみました。
受託会社と違い開発費・広告費・運営費を自己負担することも多い一方、カプコンのように発売済み作品を長期に売り続ける在庫型の収益もなく、バンダイナムコのように玩具・カード・映像・ライブへ展開する出口も持ちません。
ただし、一頃のように「大手並みの固定費を抱えている」わけではありません。コロプラの連結従業員数は958名(前年同期比196名減)、Aimingは675名(同38名減)まで絞り込まれています。
この9社に共通する、4つの選択肢
9社の決算資料や適時開示を並べて読むと、各社が向かっている先のオプションは、それほど多くありません。整理すると、次の4つに収束します。
1つめはIPを掘り下げる路線です。自社IPであれ他社IPであれ、権利をゲームの外側(出版・映像・グッズ・実業)へ広げ、版権的な価値を積み上げていく方向です。
2つめはWeb3・暗号資産に寄せる路線です。保有する暗号資産の運用や、ブロックチェーン経済圏との連携によって、ゲーム事業とは別の収益源をつくる方向です。
3つめはAIを新しい事業として外販する路線です。自社で培った技術やインフラを、AI関連のサービスとして社外の顧客に提供し、ゲーム以外の売上を立てる方向です。
4つめはAIを積極的に活用する路線です。生成AIを開発・運営・管理の現場に取り入れ、少ない人数で今までと同じか、それ以上の仕事を回せる体制へ移行する方向です。
9社は、この4つのどれか一つを選んでいるわけではありません。複数を同時に進めている会社もあれば、一つも手をつけていない会社もあります。この後、一つずつ見ていきます。
IPを掘り下げる会社たち
BOIは自社IPの大型RPG2本(第2弾は2017年着手、本開発中)に集中しながら、2025年6月には他社IP共同開発契約も締結しました。「自社IP専業」から、他社IP活用との2速歩行へは移行済みです。
第2弾の目標は、リリースから30日間で全世界100億~200億円の課金額、月額課金高40億円以上を1年以上というもので、『メメントモリ』の実績(30日間で全世界55億円、月額10億円以上を1年以上)を上回る野心的な目標が設定されています。基本的には、昔ながらの勝負師スタイルの踏襲です。
Aimingは共同事業・製作委員会・運営受託・制作受託を組み合わせるモデルで、レベルファイブと共同開発する『イナズマイレブン クロス』を2026年6月にリリースしています。大ヒット時の利益上限は低いものの、開発費負担と失敗リスクを分担できます。成功報酬、売上歩合、海外権、続編参加権、技術再利用権、IP持分のいずれかを案件ごとに取得できているかが、外部からの評価の分かれ目になります。
ドリコムは『Wizardry』を、ゲーム・出版・漫画・アニメ・グッズへ広げる循環を掲げ、外部クリエイター支援のインディーゲーム事業でも2028年3月期に5~10本弱の投入を予定しています。第1四半期のゲーム事業セグメント利益は7億9,300万円(前年同期比545.7%増)でした。
同社は自社の立ち位置を、IPとテクノロジーを軸に多様なエンターテインメント・コンテンツをグローバルへ届ける企業への転換だと説明しており、出版・映像・物販・イベントというIPプロデュース領域の拡大と、各事業におけるWeb3・AIの活用を同時に進める方針を公にしています。
9社の中で、4つの道のうち複数を最も明確に言葉にしているのはドリコムです。
以前から、リスペクトしていましたが、やはり、内藤社長は、非常にバランス感覚のよい勝負師であり、名経営者だと再認識させていただきました。

なお、IPをゲームの外側へ広げるときに何が起きるかは、以前に出版社側の視点でも書かせていただいております。
サニーズホールディングス(旧アカツキ / 以下「アカツキ(サニーズHD)」と記載します )は、2026年6月24日にサニーサイドアップグループへのTOBを成立させました。取得価額は124億1,900万円、議決権比率は63.42%です。
キャラの異なる経営者お二人や会社のシナジーが、どれほどになるのか、は楽しみであります。
統合後は、ゲーム・コミック約259億円とPR・タレント・くじ約250億円が並ぶ二本柱になります。PR・タレント・くじというIPの出口を内製したことで、ゲーム側のIP収益化が実際に上がるのかどうかが、評価の分かれ目でしょう。個人的には、それなりのIPであれば、かなり有効な打ち手のはずと予想します。
Web3・暗号資産に期待を寄せる会社たち
gumiは暗号資産の受領・保有によって、ブロックチェーン等事業で営業利益5億5,200万円を計上し、モバイルオンラインゲーム事業の営業損失4億6,900万円を相殺しています。
2026年6月26日には、この暗号資産運用にAIエージェントなどの技術を組み込む方針を発表しました。社内で保有する暗号資産の運用パフォーマンス向上を第1段階とし、将来的には外部向けの暗号資産AI運用サービスの提供も視野に入れています。米国AIスタートアップ向けのVCであるgumi AI Labsの知見も活用する計画です。
こちらの構想の有力なプレーヤーと期待されています。
また、KLabは第1四半期にビットコイン保有による評価損5,600万円を営業外費用として計上しました。ゲーム事業とは別の損益のブレ要因です。
enishは、2026年4月に暗号資産を活用したアクティブトレジャリー事業の検討を発表し、6月にはソラナ(Solana)のネイティブトークンSOLを中核とする事業として正式に方針を固めました。
当初の運用規模は約7億2,000万円で、資金の一部(6億4,000万円)は第三者割当増資で調達したものです。同社は暗号資産の保有だけにとどまる従来型の戦略を「DAT 1.0」、収益創出と既存事業の成長を循環させるモデルを「DAT 2.0」と位置づけています。
3社が、ほぼ同じ時期に、同じ方向へ動いています。ゲーム事業のキャッシュ創出力が細るなかで、保有資産の価格変動で損益を補う動きです。上振れ時は救済に見えますが、下落局面では本業の弱さと評価損が同時に来るため、損失は非対称に広がるリスクは抱える形です。
AIを外販する会社たち
KLabは、GPUサーバーの販売と運用受託を組み合わせた「GPU AIクラウド事業」に参入しました。顧客がGPUサーバーを購入し、その運用をKLabが受託してクラウド基盤として貸し出す仕組みで、KLabは自己資金を使わずにサーバー調達を進めながら、販売収益と運用収益の両方を得られます。購入者側には中小企業経営強化税制による節税効果もあります。
通期予想は売上高170億円、営業利益10億円。第1四半期実績17億円に対して、残り9か月で153億円をGPU販売中心に積み上げる計画です。自己資金を使わない調達の仕組みであっても、在庫リスクと与信リスクはKLab自身が負っています。
資金調達手法と言い、新規事業開発スピードといい、インターネット黎明期から業界を牽引する真田社長のアイデア力と行動力は、まさに恐るべし…。業界内でも別格の凄みを感じざるを得ません。

アカツキ(サニーズHD)は2026年5月20日、子会社アカツキAIテクノロジーズ(旧AIタレントフォース、2025年8月にグループ参画)を中核として、AI事業への本格参入を発表しました。生成AIやフィジカルAIを活用したコンサルティングとソリューション開発を、社外の企業向けに提供する事業です。
サニーサイドアップグループとのTOBとほぼ同じ時期に、AI事業でも社外への展開を始めています。ゲーム会社としての現金余力を、実業(PR・タレント)とAI受託の両方に振り向けている形です。
マイネットは2018年に、データ分析・AI活用の専門子会社「mynet.ai」を設立しています。マイネットグループが50を超えるゲームタイトルの運営で蓄積してきたデータとAI活用の実績を、外部向けサービスの開発・事業化につなげる狙いでした。
現在のスポーツコンテンツ領域への投資も、この蓄積の延長線上にあると私は見ていますが、2026年時点での事業規模については開示資料からは確認できていません。
AIで自社のコストを軽減する会社たち
コロプラは、2026年4月に開催されたGenerative AI Japanのウェビナーで、社員の9割以上が日常的に生成AIを活用しているフェーズにあると説明しています。業務量を半減させた例もあるとのことです。2024年12月にはStability AIとパートナーシップを締結し、画像生成AIの利用ルールを社内でガイドライン化しました。
2025年5月にサービスを始めた『神魔狩りのツクヨミ』では、作家の画風を学習したAIがカードイラストを生成する仕組みを導入し、生成AI大賞2025を受賞しています。クリエイターの権利を守るためのツール「COLOPL Contents Protector」も、2026年3月リリース予定として発表されました。
中間期に広告宣伝費を9億4,600万円から7,100万円へ削減できた背景には、こうした業務全体でのAI活用があると考えられます。ただし、これはあくまで固定費を軽くする動きです。PC・コンシューマ10本の投資を回収できるかどうかは、AI活用とは別の論点として残ります。
ドリコムは、2028年をめどに渋谷へオフィスを移転し、面積を半減させる計画を明言しています。AIを前提に業務プロセスを見直す組織転換も、同時に掲げています。
enishは、2026年の決算説明資料で、AI活用による開発効率化と少人数での複数タイトル開発体制を事業戦略として掲げました。同時期に人員構成の最適化(人員削減を含む)も進めており、収益性の悪化に対応する形でAI活用と人員体制の見直しを一体で進めています。
9社を、4つの軸に置いてみる
ここまでを整理すると、4つの道の埋まり方には差があります。エンタメ企業としては当然ながら、IPを掘り下げる道には9社のほぼ全社が足を踏み入れています。Web3・暗号資産の道はgumi、KLab、enishの3社。AIを外販する道はKLab、アカツキ(サニーズHD)、マイネットの3社。AIの有効活用を積極的に標榜しているのはコロプラ、ドリコム、enishの3社です。
複数の道を同時に模索しているのは、ドリコム、アカツキ(サニーズHD)、KLab、enishですが、状況は同じではありません。ドリコムとアカツキ(サニーズHD)は、比較的健全な本業の利益を元手に、IPとAI・Web3を同時に育てていますが、KLabとenishは、本業の利益が細る中で、果敢にリクステイクし、複数の道へ踏み出しております。
BOIとAimingは、IPを掘り下げる道に集中し、Web3にもAIビジネスにも特に言及はしていません。これは弱さではなく、9年開発の大型RPGのようなIPを抱える会社にとっては、資源を分散させない選択としては筋が通っています。
なぜ一つの道だけでは危ういのか
4つの道は、それぞれ性質が異なります。IPを掘り下げる道は時間がかかりますが、当たれば長く効きます。Web3・暗号資産の道は資産価格に連動するため、上振れも下振れも大きく、経営者が制御できる範囲が狭い領域です。AIを外販する道は、KLabのGPU事業のように在庫や与信のリスクを新たに引き受ける形になります。AIで自社のコストを軽減する道は、リスクは小さいものの、それ単体では新しい収益は生みません。
このうち、資産価格に連動するWeb3路線だけに賭けている会社は、下落局面で本業の弱さと評価損が同時に来るという、過去に目にしてきたパターンに陥りがちです。一方でAIによる業務改善だけに終始する会社は、固定費を削れても、次の収益源を持てないままです。
健全に見えるのは、AIで自社のコストを軽減しながら、浮いた資金と時間をIPの掘り下げか、地に足のついたAI外販に振り向ける組み合わせです。コロプラが広告宣伝費を削減しながら新作パイプラインを維持しているのも、アカツキ(サニーズHD)がゲームの利益をAI事業とIPの出口づくりの両方に振り向けているのも、この組み合わせの実例となります。
これだけは言わせてください
私は、この業界の外から数字だけを見て語る立場ではありません。だからこそ、率直に書きます。
「IPを借りる会社から、IPに持分を持つ会社へ」という処方箋は、間違いなく正しい方向です。ただし、実行できる条件があります。持分の取得には出資が必要で、出資には現金が必要です。同じことは、AIを外販する道にも当てはまります。アカツキ(サニーズHD)がAI事業に本格参入できたのは、ゲーム事業とTOB後の実業の両方から現金を生み出せる体力があるからです。
2026年8月時点でまとまった現金を持つのは、コロプラとアカツキ(サニーズHD)の2社だけです。だとすれば、経営の常套手段として、この処方箋がそのまま通用するのは、資金に余力のあるこの2社に限られるのかもしれません。

マイネットとenish、資金の持ち時間という論点
マイネットの2026年12月期第1四半期は、売上高20億400万円(前年同期比1億2,627万円減)、営業損失約1億100万円、自己資本比率は30.2%となりました。スポーツコンテンツ領域・開発ソリューション領域を「重点成長領域」として投資を先行させており、この損失はその結果です。通期計画に対する売上進捗は22.3%。取得したタイトルの経年減少を、運営費の削減だけで上回るのは算術的に難しいと感じます。
enishの2025年12月期は売上21億7,010万円(前年比34.6%減)、最終損失11億5,100万円で11期連続の赤字。時価総額は約13億円(2026年6月時点)です。2026年12月期第1四半期は売上4億7,600万円(前年同期比29.4%減)、営業損失2億7,800万円(前年同期は1億4,600万円の損失)と、赤字幅がさらに広がっています。この状況で、AI活用による開発効率化とSolana建てのDAT事業を同時に進める計画には、正直なところ、かなり無理があります。資金の出所と、うまくいかなかった場合に何を残すかを、先に固める必要のある局面だと思われます。
業界全体への提言、次の1年で経営者が選ぶべきこと
次の1年で経営者がなすべきことは、4つの道のどれか一つを選ぶことではなく、それらの順番と組み合わせを選ぶことです。
現金に余力がある会社、今のところコロプラとアカツキ(サニーズHD)の2社は、AIによる固定費の軽減を土台にしながら、IPの持分取得か、地に足のついたAI外販へ、時間をかけて資源を積み増していく王道路線をいくべきです。
本業の利益はあるものの、余剰現金までは厚くない会社、BOI、ドリコム、Aimingは、まずAIで自社のコストを軽減することを優先すべきです。浮いた固定費を、IPの掘り下げに再投資する。Web3への分散は、本業の利益で無理なく賄える範囲にとどめる。
本業が赤字で現金の持ち時間が限られている会社、マイネットとenishは、Web3やAI新規事業への同時展開などは一度立ち止まって再検討すべきでしょう。複数の賭けを同時に走らせる体力は、この2社にはありません。ひとつに絞り、成功報酬付きの受託や売却という現実的な選択肢と並べて検討する局面です。
また、他にできそうなことはないか?と考えてみて、思いついた例えばの提案も記載させていただきます。
ゲーム業界の外側では、AIキャラクターとの対話を軸にしたアプリがユーザー数を伸ばし出しています。AIとの対話やAIが生成する体験を提供する、ガチャや長期運営を前提としない、もっとライトなエンタメ商品です。
過去に経験したソシャゲを当てるほどのインパクトはないでしょうが、それ以上に経験しまくっただろう、ハズした際のダメージも極めて限定的です。
9社が抱える既存IPの中には、この形に転用できる資産があり、UI/UXの巧みさやノウハウで成功する可能性は大きそうに思います。こちらなどは、次の1年で最初に動いた会社が、商機を掴みそうです。

持たざる会社が、今日からできること
成功報酬付きの受託を探すことです。固定の開発費で原価を回収し、上振れ分を歩合で受け取る形にすれば、損失は限定され、上振れは確保されます。
AIによる開発効率化と人員の可変費化を組み合わせることも一つでしょう。ドリコムが明言したAI前提の業務プロセス転換や、コロプラの社内AI活用は、同じ方向を指しています。固定費を人数に紐づけない体制へ寄せていきましょう。
そして、売却のタイミングを前倒しすることも視野に入れるべきです。現金が尽きてからの交渉は、買い叩かれます。交渉力が残っているうちに動く方が、経営者本人にとっても、社員にとっても、良い結果につながります。
許されるならば、デリスト(上場廃止)という選択も、劣った選択ではありません。四半期業績に追われず、開発中止を非公開で進められ、赤字期間を市場に説明する必要がなく、創業者が長期の判断を下せます。
戦略投資家からの少数出資、プロジェクト単位の共同出資、開発費と成功報酬を組み合わせた契約、大手傘下への参加。どれも、資金調達・海外販売・IP営業・法務・広告・サーバーを親会社や出資者に委ね、開発に集中するための現実的な選択肢です。
業種は違いますが、資金の持ち時間が尽きる前に動くことの大切さは、以前にホテル再生の現場を考察した際、同様に痛感しました。
それではまた、こちら「はっちょんブログ」でお会いしましょう!
なお、こちらでは、一般的な経営全般の切り口で考察しております。
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