(ESSAY) 2025年振り返り
気がつけば2025年は終わり、明けて2026年になりました。
みなさんは年末年始、いかがお過ごしでしょうか。
1年間が過ぎ去る、その時間的な体感の感覚がかなり短くなって久しいほどには、自分も年を重ねているわけですが・・・
中でも昨年2025年は、自分にとって近年まれに見るほどに、あっという間の1年間であり、また中身の濃い1年間だった気がします。
また、そのように思わせる主要な原因が「生成AI」であったことは間違いありません。
これまで長年、催眠術/MCファンとして過ごしてきた中で、AIという道具を手にして、今までできなかったことができるようになり、また、多くの方と知り合いになって、一気に世界が拡がったかのように思えるなど、いろいろなことを変えてしまうほどの大きなインパクトがありました。
夏ごろを過ぎても、年末に向かってそうした時間の濃密さはますます深まっていくなかで、秋以降はいろいろとゴタゴタしたことが続き、気がつけば8月以降は、このNoteも更新できずじまいでした・・・
その埋め合わせということでもないのですが、久々の投稿記事として、自分にとって激動?であった2025年を振り返ってみたいと思います。
(冬から春)画像生成&グラフィックノベル制作(Note)
「文章の補完ツール」としての生成画像
Stable Diffusion 1.5/SDXL
Flux
Imagen 3 (ImageFX)
Reve
もともと自分は、2022年末ぐらいから現在まで、催眠やマインドコントロール(MC)が登場した過去の映画やTV作品など、様々なメディアコンテンツをx.comで紹介する、という活動を行っていました。
その一方で、2024年末ぐらいからAIに興味を持ち始め、ローカルPCに画像生成の環境を整えて、いくつかのモデルで生成を試行し始めていました。
そんな中、こちらの新春画像を2025年の正月にx.comで公開したのが、いま思えば自分的な2025年の幕開けに相応しいものだったように思えます。
A Happy (Hypno) New Year!
— hvplan (@hvplan) January 2, 2025
新年あけましておめでとうございます。
2025年が平和で実り多き年でありますように(そしてもちろん催眠をはじめ多くの操りも)。#催眠 #洗脳 #MC #マインドコントロール #操り pic.twitter.com/uDD3zeKJqu
またローカル環境での生成と並行して、Googleの実証サービスである"Google Labs"の中で無料開放されていたImageFX(Imagen3)のクオリティに魅せられて、様々な画像を生成し始めます。
自作コンテンツ制作・公開へ(Note)
催眠/MCにまつわる自作の小説+AI生成画像という形式の作品を、初めてNoteに投稿したのは、2月のことでした。
催眠やMCに関して自分が想像したお話を伝えたい、同好の士に楽しんでもらいたい、という思いは、かなり以前から持っていました。
しかし一方、自分の拙い文章では、自分が思い描いているイメージを的確に他人に伝えられないのではないか、そうして結局は独りよがりの作品でしかなくなるのではないか・・・そんなことを考え続け、2024年まで一歩を踏み出すことが出来ずにいました。
そうした時に、AIによる生成画像を目にして、「もしかして、自分の文章を、この生成画像でもって補完することができるのじゃないかな?」と思い立ち・・・
そこからはわりと間をおかずに制作に取り掛かり、上記の作品公開に至りました。
また、第一作と並行して制作していた第二作であるこちらも(いまでは我ながら信じられないですが)、第一作公開から4日後に公開しています。
作品を作って公開してみた結果、自分としてはかなり満足のいくものに仕上がったと、手前勝手ながら考えていました。
こういうものは、自分がある程度満足できるものができれば、あとはもう、どれだけ自己満足に浸れるか?でしかないと考えていますがw
とにかく、ここで手ごたえを感じ取ったことで、このスタイルで制作を続けていきたいという思いが拡がっていきました。
小説+生成画像というスタイルは、1作の制作に想像以上に時間を要します。単純に、文章を書いて、画像を作って、とやるべきことが多いですし、また画像生成はある意味モデルの能力に依存しますので、思ったとおりの画像が出来るまでガチャを引かなければならなかったり、どうしても生成がうまくいかないときは内容を切り替える必要があったり・・・それでも、そうした生みの苦労よりも楽しさの方が勝っていましたので、なんとか制作を続けるモチベーションを切らさずに続けられました。
ただ、何作も制作を続ける中では、自分に飽きが来ないようにしないとならず、ときおり様々な趣向をこらしながら進めてもいました。
たとえば2025年3月頃、新しい有望モデルとして登場した”Reve”を使って実験的に、小説内の同じ挿絵をImagen3とReveとでそれぞれ生成し、並べて掲載するという試みも行っています。
並べてみれば明らかにImagenの品質が勝っていますので、作品の質としては微妙な感じが残りはしましたがw
あらためてImagenの品質を再認識させられたという意味で、この取り組みは私的にも意味があったと思います。
現在に至るまで、汎用性と画像品質が高く、プロンプト追随力も優秀なImagen(と、その発展形のNano banana)は、自分にとって、挿絵や動画のベースとなる画像生成に欠かせないツールの一つであり続けることになります。
(春から夏):動画制作へのシフト&SNS発信活動拡大
AIによる動画生成が現実に
Kling
Veo
Hailuo
Dreamina
Seedance/Seedream
そうこうしているうちに、2025年4月ごろから、コンテンツ系生成AIの世界の主流が、画像生成から動画生成へと、少しずつ軸を移し始めます。
その動向を見て、自分も作品に動画を取り入れることを真剣に考え始めましたが、当時の動画生成技術は、自分のイメージ通りの映像を作れるとは思えないほど未成熟でしたので、まずはショートクリップを実験的に作ってみるとところからスタートしました。
動画作成にあたって何をモチーフにするかを考えた結果、ここはやはり自分らしく、催眠の施術や催眠状態固有の現象、催眠ショーの1シーンを切り取った映像などから始めることにしました。
中でもこのタイムストップ動画は、非常に多くの方に見て頂くことになりまして(2026/1/1時点でYoutubeでの視聴約80000回)、非常にうれしく思ったのを記憶しています。
動画においてもやはりGoogleの品質はモノが違う、ということで、2025年の初めごろから該社が提供予定のモデル"Veo2"への期待が高まりました。
同モデルはGoogle Labsの中の"VideoFX"として提供されることが公開予告されたものの、日本国内へは一向に展開されてこず・・・
やきもきしている中で、競合の動画モデル:Hailuoやその他が登場し、そのたびにネット記事などでは「画期的!」のような言葉が踊りはしたのですが、自分の用途で利用しようとすると、どれもちょっと今ひとつ、帯に短し・・・的な印象でした。
その中で6月ごろに”Kling”が登場し、生成動画の可能性を一気に拡げていきます。
Klingは、中国の大手企業である「快手(Kuaishou)」が提供したモデルおよびそれを使ったサービスです。新興動画モデルの中では比較的センシティブ判定が厳しく、また得意不得意もあるため「生成できないものは全くできない」状態だったりもしましたが・・・
それでも、他の動画モデルに比べて抜群に安定感があり、初期提供以降、1.6→2.0→2.1→2.5→2.6とバージョンアップを重ね、いま現在でも普段使いできるツールであり続けています。
(KlingAI O1はまだ試せていません。ちょっと使いどころがわからず)
Klingは動画モデルとしての性能自体も良いのですが、利点の最たるものは、その優れたコストパフォーマンスにあると思います。
その一方でVeoは、他の動画モデルでは生成できなかった上記のタイムストップの動画を唯一生成可能であったことからも、潜在的な品質は他と一線を隔するのですが、ただ・・・いかんせん高価すぎる!
とてもアマチュア制作者が気軽に使えるコスト設定ではありませんでしたので、それが原因でGoogleの動画生成サービスからは足が遠のくことになっていきました。
その他、同時期に登場した動画モデルもいくつかありましたが、自分の中でブレイクするまでには至らず・・・
その中で唯一、生成内容の自由度の高さと品質のバランスが非常に良いSeedance(とSeedream)は、登場当初から今に至るまで、自分の中で定番ツールとして利用しています。
生成動画の使いどころ
こうして動画生成AIの品質が上がっていくにつれて、自分はそれらをツールとしてどのように使うべきかという、新たな悩みも生まれ始めました。
自分の創作において、小説と画像は良い補完関係であったのですが、小説と動画となると、やや関係が異なります。
どういうことかと言うと、小説で表現したいことの中でかなりの部分は、動画だけでも表現できてしまう、むしろ動画の方がより分かりやすく表現できたりするんですね。
生成動画の品質向上にともない、表現の幅が増していくと、動画のみで表現できる範囲はますます拡がるようになっていきました。そうなると、もはや文章は不要で動画だけあればよいのでは・・・という考えも浮かび始めます。
ただ、催眠やMCに関する発信は他人のためだけではなく、あくまでまず第一に自分自身が楽しめないと意味がありません。
となると、文章を書くこと自体が好きな自分としては、文章表現を手放してしまうと、発信そのものが意味を失ってしまうのではないか?という気持ちも強くあり・・・
そうしたジレンマを解決する一つの手段として、少し前からx.comへ単体の動画投稿を行っていましたが、それを拡大し、InstagramやTumblrへの投稿を始めたのも、このころからでした。
このように発信プラットフォームを増やした理由としては、動画生成ツールが成熟してきたために、小説をともなわない動画単独での表現が比較的容易に行えるようになってきたということも理由の一つです。
(ただしこの時期はまだ、数十秒の動画であっても、最初と最後の画像フレームを作ってから、その間の5秒10秒の動画クリップを生成し、それらを次々につなぎ合わせて・・・と、時間をかけて制作しないとなりませんでしたが)。
こうして春から夏にかけての時期に、自分の作品は、
小説+画像/動画
動画単体
の2つの形態に分かれていくこととなりました。
コンテンツの長さや内容に応じて、スタイルを切り替えるという、自分なりの制作方法が見えてきた時期でした。
(夏から秋):"編集可能な"コンテンツへ&Youtube動画公開
ワンタイムからマルチタイムへ
Flux.1 kontext
Nano Banana/Nano Banana Pro
Seadance 4.0
Qwen Image Edit
WAN 2.2 Animate
一度生成したらそれっきり、ワンタイムのガチャが当たり前だった生成AIの世界を大きく変えたのが、編集機能を提供する画像生成モデルでした。
画像の事後編集は、単に画像を加工するだけにとどまらず、動画制作時のフレームのバリエーションを増やすツールとして利用することができるため、動画制作の効率と品質とを上げる効果も生むことになります。
今でこそ、編集対応モデルに関する世間の話題といえばNano banana/Nano Banana Pro一色となってしまいましたが、編集系モデルの凄さを最初に教えてくれたのは、Flux.1 kontextでした。動画単体の制作も少しずつ増やし始めたなかで、画像編集モデルはかなり重宝し、多用させてもらいました。
Flux.1 kontextやNano banaはセンシティブ判定が厳しく、さほど過激とも思えないような加工処理が拒否され、使えない機会も多くありますので、最近ではSeadreamの利用機会も増えてきています。
また、編集可能なモデルの隆盛によって、ローカル環境の良さを見直したのもこのころで、Qwen Image Editを使うことも多くなりました。
しかし、人物の表情加工においてはまだまだNano bananaは他の追随を許さないレベルで(催眠状態の表現は、なんといっても表情が命ですので)、編集ツールもシーンに応じて使い分けるという図式が当面は続きそうです。
また「参照画像」を利用して、人間を含めて事物の一貫性を保つ手法が一般化したのも、夏前ぐらいからだったと思います。
今現在、長い動画を作ろうとすると、一回の生成で得られる10秒、15秒の短いクリップを、次々に繋げて長尺にするしか方法がありません。
そうすると、クリップ間での人物の一貫性が問題になるわけですが、「参照画像」によって生成した画像をクリップの冒頭/最終フレームとして利用することで、クリップをまたいだ同一性を得ることができます。そのため、動画制作への影響度は非常に強いものでした。
たとえばこちらの動画の制作時には、一貫性の確保に、Flux.1 kontextをかなり多用していたと記憶しています。
ここまでくれば、動画そのものを直接編集可能にするモデルの登場も、そう遠い未来ではないでしょう。
実際、動画中の事物を入れ替える編集機能は、たとえばKlingがすでに提供していたりしましたが、まだ実用段階とは言い難いクオリティでした。
ただしWAN 2.2 Animateのように、「参照動画」を用いて”動作”を他に転送する、という機能の品質はかなり高く、これは自分も実験を行いました。
WAN 2.2 Animateの検証として、前回の観念運動の動画の女性をサニーに置き換えた動画をYoutubeにUPしました。
— hvplan (@hvplan) September 27, 2025
長さの関係で一部分のみですが。https://t.co/rmYXgyYHBk#催眠 #hypnosis #AI #WAN #Animate
ある動画の動きを参照動画として使って他の画像を同じ動きをさせる、という考え方については、以前からLivePortraitのようなツールもありましたが、当時は”表情の転送”にとどまっていました。一方で、WAN 2.2 Animateは「全身動作をモーションコントロール可能」とすることができます。
モーションコントロール機能は、これもKlingを始め、各種サービスで提供され始めましたが、なんといってもWAN Animateはローカル稼働が可能ですので、サービスベンダの縛り無く様々な動きが実現できる、という点において有用性の高いものでした。
Youtubeへの(実験的)進出
8月に入ってすぐ、Youtubeでチャンネルを解説し、ショート動画を中心に、動画投稿を始めました。ありがたいことに、3カ月ほどでチャンネル登録者が1000名を超えており、いくら感謝しても感謝しきれないほどです。
Youtubeチャンネル開設にあたっては、一般的には開設者それぞれが持つ多種多様な理由があるかと思いますが、自分に関して言えば、たとえば収益化プログラムにはあまり興味はありません。
自分の今の活動スタイルですと、長い動画をバンバン制作するわけにはいかず、総再生時間の条件達成は困難でしょうし、かといってショート動画を90日で1000万回見て頂けるほど、万人向けのコンテンツではありません。
ですのでこれら収益化の条件をクリアするのは、率直に言って無理だと思っています。
では、自分がチャンネル開設時に思い描いていたのは・・・
Youtubeは世界最大の動画プラットフォームですから、そうした大きなプラットフォームで、ショート動画中心のチャンネルを開いた場合にどの程度視聴して頂けるのか?を把握しつつ、次の活動拡大に向けた宣伝活動の一助になれば、という思いがあってのことでした。
(秋から冬):動画生成の転換点:Sora2&活動拡大を図るも・・・
Sora2の衝撃
Sora 2
Soraで大失敗したOpenAIの華やかな逆転劇=Sora2の登場は、自分にとってもかなりの衝撃でした。
なにしろ第一作目として作ったのが、これでしたので。
話題のSora 2の招待コードを入手したので、試してみました。
— hvplan (@hvplan) October 1, 2025
添付は日本語160文字強のプロンプトで、一発生成したものです。
いやー、確かに1回目でこれはすごい…と唸っていたら、最後で大爆笑。何これ?こんなオチ指定してないんだけどw
センシティブ風の内容と見るや、笑いでごまかした?#Sora2 pic.twitter.com/teqm3W7CV1
細かい使い方もわからないままに、本当に初見で適当なプロンプトを入力して、これが出てきた時は、文字通りひっくり返った記憶があります。ラストシーンがまるでショートコントのオチのようになっていますが、そんなことはどうでもよくなるほどのインパクトでした。
思えば"Skyreels"が提供され始めたときに、ストーリーボード機能を使って上の動画と同じようなシーンの生成を試したときも、わりと良い感じに生成してくれはしたのですが、ボードにシーンを描くのが面倒でしたし、無料枠で生成可能なのは最初の数秒程度でした。
その点、面倒な手続きも無しに、平易な短文で苦も無く”見られる”動画を生成したSora2は、段違いな性能だと思います。
Sora2は、あえて動画品質で勝負せず、「一定の質の動画を簡単な指示によって”手軽に”作り出す」という機能を磨き上げ、それまでの”品質最重視”のAI動画生成の概念を覆すことで、完全にゲームのルールを変えてしまった感があります。
Sora2のSNS内では最近、催眠やMC関係の動画を作られている方々を、非常に多く目にするようになりました。これも「簡単に生成できる」が故の効果だろうと思います。
(なお、秋以降でなかなか動画作成の時間が取れなくなってきた原因は、仕事の忙しさだけでなく、Sora2で遊ぶ時間にも、だいぶ持っていかれた感があることは否めませんw)
いっぽうで、まだまだSora2にも、センシティブ判定が厳しすぎる点、生成可能なクリップの長さが物足りないなど、クリエイティブな観点から不足を感じる面は多く存在します。
またライバルのメーカーやサービス(GoogleやGrokなど)が指を咥えて黙っているはずもありませんし、また競合となる新たなサービスが突然現れる可能性がないとも言えません。
いずれにしても、変わってしまったゲームのルールの中で、OpenAIを追い越すには、相当のジャンプアップが必要になりそうです。
動画制作/公開スタイルの変化
夏頃まではいろいろと自分の活動フィールドや制作内容に関する構想を持っていて、有償サイトの立ち上げも一部実現し始めたのですが、その一方で秋口から本業の仕事が立て込んできてしまい・・・
現在に至るまで、活動拡大とコンテンツ制作とに割く時間を縮小せざるを得ない時期が続いています。
たとえば次作として予定していた「【MC Heroine】潜入捜査 - パープルの場合」は、当初は9月中には公開するつもりで制作を始めたのですが、時間が取れなくなり始めてから、ペースを落として作業するうちに10月、11月と時間が経ってしまい・・・少しずつ前に進めてはいるものの、一気に制作完了までもっていくことは難しくなってしまっていました。
その代わりといってはなんですが、ショート動画の方面においては、Sora2の登場によって、自分の制作や発表スタイルにも、少なからず影響がありました。
短い動画の制作が楽になったことで、1シチュエーションの動画であれば、Sora2だけで手軽に生成できるようになりましたので、「撮って出し」と言ってよいほどに、SNSへの公開スピードはむしろ早まっていると思います。
たとえば、先に紹介した2025年のあけおめ画像に対して、2026年のあけおめ挨拶は動画に変わっており、制作の時間も、Sora2による一発生成+画像付加加工で、おおよそ5時間程度でした。
ただし、公開速度が速まるのにも、痛し痒しな側面がありまして・・・
「撮って出し」ができるあまり、どうしても動画制作がSora2ショート動画による”楽なほう”へと偏ってしまい、中編の動画や、小説+画像/動画スタイルのコンテンツ制作へ割ける時間がますます少なくなってしまいました。
このあたりの時間配分を調整することが、自分の動画制作の質を高めるためにまず取り組むべき対応である気がしています。
加えて、もともと自分は、SNSへ公開する動画へは基本的に必ず英語字幕(キャプション)をつけたい、というこだわりを持っているのですが、これが作業を遅くする要因にもなってしまっています。キャプション付加は、InstagramやTumblrのように自動翻訳機能が無いSNSを意識してのことなのですが、このように地道に字幕を付ける時間をもっと短縮することができないか?という課題も残しています。
そして2026年・・・
2025年にSora2が実現したように、2026年も引き続き、新たなゲームのルールを作り、それまでのルールを上書きし塗りつぶしてくるような画期的なサービスが現れるのかもしれません。
今年もおそらく、2025年以上のスピードで、次々と新サービスや新機能、新たなモデルなどが現れるのだと思いますが、その動きに過度に引きずられることなく、あくまで自分の制作に役立つツールはどれか?という観点で見極めをし続けることが、重要なことだなあと改めて考えています。
少なくとも、2026年初頭はまだ本業の多忙さが続きますので、まずそちらへの対応が必要なのですが・・・
いずれにしても、
・2026年に自分は何をやりたいのか?
・どういうコンテンツを作ってみたいと考えているのか?
他ならぬ自分自身の考えの整理のために、2026年の展望についても、引きつづき書いてみようかなと思っています(これも時間不足で頓挫しないようにしないと・・・)。
新年早々の長文、乱筆乱文、失礼しました。
今年もよろしくお願いいたします。
/hvplan
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