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【初心者の生存ルポ】ゲームは文学:ハースストーンは世界語る箱庭というデッキ #顔面はライフ


ハースストーンでボコられている初心者目線で、このゲームのヤバさをルポタージュしてもよろしいですか? 現代の寓話としてのHearthstone、行きます。

ハースストーンは文学だった

ハースストーンは好きですか? 比較的短いセッションで楽しめる、極めて高度な戦略と戦術を提供してくれます。この記事を読んでいるあなたは、もしかしたらハースストーンのファンかもしれませんね。違う? お前がボコられた話を待ってる? 固定ファンありがとうございます。どちらにせよ、世界のそこにいてくれてありがとう。

ハースストーンでは、アグロ(速攻で粉砕)はコンボ(カードの組み合わせの掛け算の爆発力)に勝ち、コンボはコントロールに勝ち、コントロール(耐久して敵を枯渇させて勝つ)はアグロに勝ちます。このじゃんけん関係が基本です。

これ、人生に似てますよね?

例えば、多くの男性は情熱を持つ時、アグロ精神でアプローチします。
対して、女性はコンボに近くて、清潔さ、ユーモアのある知性、安全性などなど、基本的により複雑で理解しにくい「文脈」を必要とします。

つまり、プレイスタイルが文化と伝統と認知特性などで異なる確率が高いから、コミュニケーションは設計上簡単にズレてしまうので、これをどう扱うかをパートナーと話し合うことで、信頼関係を深められます。

このゲームバランスで、文学の永遠のテーマを説明できているのだから、文学ですね。文学部と心理学部と国際政治学と行動経済学などがハースストーン専攻の学生を育て出す未来まである。

あ、もちろん、これらのプレイスタイル原型は絶対ではなく比喩です。複雑なコンボを組み立てる男性も多いし、顔面を攻撃する女性も多いです。(※イケメンを粉砕するとかではなく、敵のヒーローのHPを削ることを「顔面」と呼びます)

国々を比較してみよう

シンガポールはミスを犯さないミッドレンジ・パラディンの強さを持っています。極めて知的で強いということです。器用貧乏で負ける可能性と引き換えに、どのスタイルにも対応できるデッキだから。

アメリカはHP1で勝ち、イノベーションでゲームの主導権を握るタイプ。バーサーカーの伝説のように、信じられないほど強力です。それに、世界トップの企業や研究機関を持っています。

中国は異なる政治システムを持ち、公共圏を確保する堅実なコントロールスタイルを提供します。大きな人口が超競争社会を生み出し、アグロでもあります。結果として、確率的にコンボ効果が常に発生し、非常に強力になっています。三層のプレイスタイルが並行して走れるという異世界です。

EU、インド、オーストラリア、ルワンダ、ブラジルはどんなデッキだと思いますか? 正解はありません。それぞれの分析を聞くのが楽しいのです。コメントお待ちしています。

日本はどうなの?

・日本は団塊の世代と教育された人的資源
・朝鮮戦争特需
・冷戦の防波堤
・専業主婦が秘書のようにサポートする終身雇用
 →安定した長時間労働を可能に
政治家と官僚はこれらの人的・福祉資源を、新自由主義でどう運営するのか理解せず、公共サービスを破壊し、今や再建が必要

だから控えを含めて40枚は欲しいし30枚無いと参加できないルールなのに、日本は26枚のカードしかないデッキのよう。これは戦略や戦術の以前の問題です。それでもGDPは高いままですよね? 再分配がないからです。

この比喩は、公共領域(マナのようなもの。マナとは、ターンごとに1ずつ増えていき引き換えにカードを場に召喚する力です。下の名前では無い)は我々が競争する共有資本です。ハースストーンは「公共領域は競争のための資本だ」と示唆しています。

ChatGPT、Claude 3.7 Sonnet、Gemini、Perplexity、DeepSeek—お好みのAIに詳細を聞いてみることをお勧めします。

Emacs vs Vi のような「宗教戦争」のAI版が欲しいですか?nanoが便利だと思う私はどう分類されるだろう。

実際のゲームについては?

・テンポで主導権を維持
・・相手より低コストで有利を確保
・・マナをすべて使うのが理想だが、それを目標にすると敗北する

・敵の行動を読む
・・テンポを欲しがっているのに行動しない場合、マナやカードが事故の匂い(運の悪いデッキの対応)か、一気に自陣営を破壊する準備をしている津波の前の引き潮?
・最速アグロは乗数的コンボを倒せるが、コントロールに枯渇させられて負ける
・コントロールはアグロを自滅させられるが、コンボの複合暴力には勝てない(男女の比喩に準えると、持久力とか命への敏感さが異なるから、例えば熱性痙攣を起こした幼児の看護をしながら自分のことは後回しで、医師や看護師と連携して小さな子を絶対守っているときに、パートナーが集中力を乱すとデリカシーのなさを軽蔑の眼差しで粉砕、みたいなことが出来る。「母は強し」と言うけど、正確には文脈の高度な判断が得意。もちろん、性差ではなく、私の母方の祖父みたいにコントロールとコンボの組み合わせが分かる人もいます)

・各クラスには特徴がある
・・ミッドレンジ・パラディンは器用貧乏なので、平均的な状況では有利だが、専門化の方法を知っている相手には勝てない。初心者がハースストーンを理解するのに最適。将棋で言うとコマの動かし方が分かる。理解しないとずっと顔面殴られる。
・・デーモンハンターは超攻撃的で、ミニオンを強化し自ら前線に立ち、そのカリスマからミニオンが攻撃力を得る。ほぼ異世界転生した信長である。勝っても負けてもゲームはすぐ終わるので、アグロに向いており、初心者が速いPDCAサイクルで経験を積むのに良い ← 今ココ

・結局は英雄の顔面を殴るゲーム
・・装甲・アーマーを20+積む人何なの😂
・・HPが30あろうと1あろうと勝てるので、耐えられるなら殴らせるのは格闘技のような冷静さ
・挑発を破壊する(その他のカードや顔面を守られてこちらの行動が封じられるから)
・ターンごとの強化も破壊する(場にいると毎回バイキルトかける感じのカードとか、リボ払いの恐怖に近い)
・多くのミニオンがボードをコントロールする
・強化で変身した強力なミニオンは大ダメージを与えられるので早めに排除
・これらの例外を除き、ミニオンを無視して顔面を狙うゲーム
・回復する敵もいる。HP1桁まで削ったのに30に蘇生するベホマ使い何なの。アーマーと回復はHPに関するものなので、振り出しに戻されるとこちらが枯渇するので要注意

その他の考え

・諦めることを学ぶ悟りを目指す禅まである
・粘って学ぶ理由がないなら、状況が詰んで回復不可能だと認識して降参し、「来世」のゲームに挑戦することも大切

・危機管理
・・コスト7で挑発カード3枚の即死(ヘッダー画像)
・・主力がカエルになる
・・主力がコピーされる
・・・こんなことが起きても泣かない
・指数関数
マナが疑似的に減少・増加することがあり、相手は少ないコスト、こちらは多いコストになるなど、両者のリソースを変化させる手法もあるから泣きたい

ハースストーンが強くなりたくて始めました。でも、基本的な動きを理解するだけで比喩として使えるので、ゲームが上手くなる努力をする必要がないかもしれないと、メタゲームの深さに戦慄。

ハースストーンは深いです。人生でも「カエルに変えられる」日や計画が粉砕される日がありますが、楽しみましょう。勝っても負けても、考えること自体を楽しめます。

何をどう考えるかは様々だから、ドラクエやドラゴンボールやONE PIECEやジョジョのように共通言語になります。

ブレーズ・パスカルの言葉を借りれば、僕らは考える葦かもしれませんが、ハースストーンで戦うことはできます。だから例え葦であろうと、我々はもう無力ではありません。​​​​​​​​​​​​​​​​


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