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ゲーム性と創意工夫―開発費と開発期間は、ユーザー体験に比例しないかもと心配してる話

追加 2025/09/29 13:08

プロフェッショナルの説明が分かりやすいので、共有します。
(本稿はこの動画を見る前に書いており、至らない点があれば申し訳ない)

https://note.com/karasu_toragara/n/ne0c31d5fd748
https://note.com/karasu_toragara/n/n9263bf0983a6
https://note.com/karasu_toragara/n/n8d296b90f92e
https://note.com/karasu_toragara/n/n27426027382f

コングラボード、今週もありがとうございます。

以下、公開時の原稿



私にとってのゲームの本質や、ゲーム性と演出のバランスなどを、本稿は扱います。経験と主観によるので、これはただの、個人の意見に過ぎません。

真・女神転生5は制作陣の世代交代を成功したのだろうか

物語・音楽・イラストで牽引し、シリーズが出る度に新しい驚きがあったドラクエ。魔法と鉄と機械が同居する映画的な演出をファミコン時代から模索したFF。もちろん音楽も素晴らしい。私にとって、真・女神転生シリーズは、思想・価値感により交渉し味方にできる仲魔が変わりエンディングも変化することと、金子一馬さんのイラストによる世界観が魅力でした。

  • 真・女神転生

  • 真・女神転生2

  • 真・女神転生if...(ペルソナシリーズのルーツ)

  • 真・女神転生デビルサマナー

  • デビルサマナー ソウルハッカーズ

  • 女神異聞録デビルサバイバー

  • デビルサバイバー2

  • 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

  • 真・女神転生IV

  • 真・女神転生IV FINAL

ゲームの難易度はSFC時代から難しく、ヒントが少なく、シナリオの分岐も取り返しがつかないこともあります。だから周回して遊ぶ甲斐がありました。セガサターン版の真・女神転生デビルサマナーは、真・女神転生 STRANGE JOURNEY(DS版)よりダンジョンが難しく、投げ出す方もいると思います。3D空間という点では、真・女神転生IVと真・女神転生IV FINALは3Dのポリゴンで作ったダンジョンの意味が有ると感じるから、正当進化だと思います。

対して、真・女神転生5(無印)は、魔王城の風のギミックでアクション要素を求められます。ダンジョンになぜそのギミックが存在するのか、ボスの思想や価値感との関係が私は分からないので、一昨年挫折したままです。

演出や3Dの空間の扱いで、ゲーム性や体験が損なわれていると思う。もちろん、楽しめて気にならない方もおられるでしょう。

NieR:Automataはグラフィックグラディウスやゼビウスのような表現や、横スクロールのマリオみたいな表現も柔軟に取りいれ、哀切なSFを表現します。これ、アクション駄目な者向けに、オートも搭載されています。真・女神転生5(無印)の風のギミックをオートにした場合、映像表現として感動されますか? いよいよラスボスだと、高揚出来るでしょうか。

演出という点で、P3Rは、風来のシレンのように出入りする度にマップが変化するダンジョンで宝箱・救助者・階段を探し中ボスを倒し、レベル上げやペルソナ強化を行うタルタロスを3D空間にし、P3P版と比較して処理が重い点は、気になります。成功したリメイクだし、原作を忠実に現代的にしたことは理解できますが、Switch版のP3Pはキビキビ動くし、PSPで遊んだ経験や感動や没入感を越えているのか、判断に迷います。

ドラゴンクエスト 3HD-2DはSwitchで「重い」(反応が遅い)こと、Switch版のドラクエ3リメイクとドラクエ11sは快適に遊べること。追加職の盗賊が強いけど他の職も役割はあること。対して、ドラクエ3HD-2Dの魔物使いは、リメイクを売るための目玉なのかもしれないけれど、ゲームバランスがおかしい。例えば、MMORPGのDQXにドラクエ3HD-2Dの魔物使いを実装したら、魔物使い4人が回復アイテムせかいじゅのしずくを使うと、パラディンの壁や僧侶の回復蘇生が不要なボスなら力押し出来るため、揉めると思います。

ドラゴンクエスト 3HD-2Dは、私には合わなかったです。

ゲームは作業で、作業と感じさせないこともゲーム性


例えば、P5Rのダンジョンであるパレスも、マップの謎解きがややこしいとか、30秒以内に走って通り抜けるとか、色々ありますが、パレスの設計思想とパレスの持ち主の関係性がある程度分かるので、作業も投げ出さずに済みます。

「審判」「隠者」など、アルカナに対応するペルソナを持っていないと、サブシナリオのコープが上がらず関係性が育ちにくいので、銃特化のヤマタノオロチに開幕で3種のバフをかけられるように育ててみました。しかし、銃撃反射の敵に撃つと耐性無いのでダメージ受けます。

松の生命力+テルモピュライは、戦闘が長引いた際にバフの更新を行えます。ファフニールは耐性が優秀なので、銃特化に育ててみました。

これは、やらなくてもクリアできるやりこみ要素です。しかし、育てれば有利なので、作業も苦になりません。言い換えると、自分で「遊び」を創造する余地もゲーム性だと思います。

例えば、戦闘中の「バトンタッチ」のランクを上げるために、ミニゲームのダーツをすることは、作業と演出のバランスが優れていると思います。

また、マルチシナリオで周回を考慮した設計だからか、P5Rは早送り(上図)やムービーのスキップが可能です。対して、ファイナルファンタジーX|X-2 HDリマスターはスキップ出来ません。2000年代のPS2の初期の技術だから、リマスターにも限界があります。FF13はスキップ出来るはずですから、リメイクした制作陣の信念は尊重するけど、私は遊べないです。

演出とゲーム性について

主人公の部屋に集まっています。椅子の座り方も個性や関係性が出ており、彼らがどんな子達なのか想像しやすいです
街の中の3D表現で奥行きを出す時に、雲も風で流れるなど細部も丁寧に描いています。バッグから顔を出しているのは、モルガナ
「敵の弱点は銃攻撃だよ」というだけのことですが、UI/UXのデザインが効果的です
スマホでLINEのように連絡とりあう様子も、短いセリフで状況やキャラの個性と関係性を演習出来ます
30年前のゲームボーイ作品だから、演出は古いです。ドットも荒い
だけど、ゲーム性は現代も「目が慣れれば」楽しめると、私には思えます

リメイクと別物

タクティクス・オウガはSFCでどうやったらこのクオリティになるのかと思える作品で、没頭しました。死者の宮殿も踏破しました。

クレリック法(トレーニングで、クレリックを自動にさせると、レベルカンスト出来る。そのクレリックとのレベル差で、他のキャラもレベル上げできる)や、剣士ハボリムのペトロクラウドが強すぎるなど、自由度の高さから、力押しする選択肢もありました。戦略を楽しむのだから、詰まったらやり直します。

とくに高低差があると低い側が不利で、命中率の関係で側面と背中を取られると危ないので、移動してどの方向を向いて行動を終えるかも考えました。


タクティクス・オウガ リボーンは、クレリック法とペトロクラウドを対策してあるようです。そこは不満ではないのですが、高低差と命中率に関して原作と哲学が違うので、「重くて強い武器防具は遅いし命中率の影響もある」というトレードオフが感じられず、戦闘は別物だと思います。

けれど、編成画面で設定できることの複雑さなど現代的であり、原作の重い政治劇を楽しむための、演出としての戦闘であるなら、ナイトが壁をして、敵の進行をはばみ、各個撃破することは、意味のある「翻案」だと感じます。(原作と違うと、残念に感じた方もいるし、楽しめたという方もいるのは、ここだと思う)

勝つと生存したキャラに経験値が入ることは、アタッカーを支えるヒーラーも安定して育つので、いいと思う

まとめ

ゲームボーイ版のテトリスをやり込みました。

今でも、これを越えられないパズルゲームはあるかもしれません。シュミレーションRPGならファミコン・スーパーファミコン(初代プレステ以前です)の、ファイアーエムブレムシリーズの緊張感と達成感を越えられない作品もあるでしょう。

ゲームで行える表現が増え、計算資源も豊かに使えるようになりました。しかし、演出とゲームバランスの、その作品にとっての意味を考え抜いてデザインしないと、予算と開発期間が伸びてイノベーションが置きなくなります。

初代ドラクエ(1986年5月27日)とドラゴンクエスト2 悪霊の神々(1987年1月26日)の発売日を確認すると、現代では考えられない早さです。ドラクエ2は、ロンダルキアへの洞窟にしろサマルトリアの王子の役割や装備の不自然さなど、ゲームバランスの調整が不十分と指摘があります。SFCのリメイク以降、調整が入りました。

けど、友達と試行錯誤し、1文字でも間違えたらふっかつの呪文は機能しないので、必死にノートにメモするなど、小学生が本気で試行錯誤する「遊び場」として優れていました。職業と転職はまだないけど、パーティーで戦うことはドラクエ2が教えてくれました。

ドット絵でも、ドット絵だからこそ、ムーンブルクの王女が犬になっていて、姿を取り戻して仲間にすることとか、ドラマが心に残りました。

映像美は好きだけど、面白くない本は指の運動であるとしたら、ゲーム性を感じられず創意工夫が楽しめないと、作業、コントローラーのボタンを押すことになってしまうので、演出も計算資源もメリハリが重要に思うのです。


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2025/09/29  15:12追加


2022年8月24日からは、「桜井政博のゲーム作るには」というYouTubeチャンネルを開設し、自身のゲーム開発に関する考え方を発信する動画を投稿。桜井政博がディレクターを務めたカービィ作品の誕生経緯に触れる動画もある。2024年10月22日を以て新録動画の更新を終了(総集編はその後もしばらく投稿された)。このチャンネルの最終回において、何らかの企画書を提出した後、その開発チームの招集にかかる時間が空いたためにその時間で当チャンネルを企画し、動画を撮影したことが明かされる。

出典: 桜井政博 | カービィWiki | Fandom

横井軍平さん、宮本茂さん、岩田聡さん……という方々の流れを感じます。素人の一意見として。


2025/10/06 追記

この記事で2つのコングラボード頂きました。ありがとうございます。

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三澤直己 | カラストラガラ / Trgr | フォロバ100% ここまでお読み下さり感謝。各種SNSでのシェアも励みになります。非営利の取り組みが多いため、チップのご検討、助かります。