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最近のゲームはつまらない?大人に成ると遊ばなくなる理由。 誰も語らない本質に迫る。


 ゲームに飽いた大人たちへ。



早速本題ですが、

なぜ、ビデオゲーム会社の経営者は、ゲームを遊ばずにフェラーリに乗って、ゴルフに行くのか?


映画は、受動的で楽なので一見大人向けだが、実は「案外子供向け」。

「ドラえもんを必死に見る」あの感じ。
「世界が本当に存在する」気がする感覚。
「出演者に感情移入する」思い。

などは、大人になると無くなる。

映画は、大人になると楽しく見られなくなる。


ビデオゲームも、大人は、取集要素、キャラクター、ストーリーなどに入れ込んで遊ぶ事は難しい。

ゴルフなら「バシッと打つ時の感触」
魚釣りなら「魚が引く時の手応え」
車なら「Gとエンジン音の興奮」

など、これらは、重力や振動であり、原始的な快感。

ビデオゲームはこの部分が、99年セガの業務用F355チャレンジ以降、本当に27年間進歩してないどころか、後退している。

勿論、年を取ると、何を見ても、遊んでも、子供の時みたいには面白いと思えなくなるが、

ゲームが遊べなくなるのは、年取った、疲れている、眠たい、最近のビデオゲームはつまらないなど、年より臭い話ではなく、

ビデオゲームの効果音、高揚感は、本当に進歩が無い。だから面白いと思えなくなっている。


フェラーリの博物館に寄贈されたF355チャレンジ。オンボード映像の再現に終始している最新のシムレースと違い、本物の体験を目指して制作された。


ガード、打撃音、打撃感がカスカスで、なんの手応えも、高揚感も感じないストリートファイター6の昇竜拳。

大事なのは、打撃に高揚感を感じられるか?なのに、皆さん、ゲーム自体の面白さには何も関係が無い、対戦バランス、無敵時間、コマンド入力論争など、どうでも良い話に終始している。

一言で説明すると、

格ゲーとは、「パンチするゲーム」
レースゲームとは、「エンジンパワーを路面伝えるゲーム」


なら簡単で、ビデオゲームも本質的な所だけに集中して、

「昇竜拳、バシッ!、気持ち良い!」
「タイヤのぎゅるるるる!トラクション感覚」

みたいな、

それだけで面白い、手応え、高揚感を感じられるように制作すれば、

映画、漫画などと違い、ビデオゲームは、「大人向けの娯楽」に絶対出来るはずだ!。

つまり、ビデオゲームも、物量、グラフィック、システム論に逃げずに、ゴルフを目指して制作するべき。


1000ビューに到達しました。ありがとう。



現在のビデオゲームは、「いかに外周で遊ばせるか?」という点だけ進歩している。


最近は、「ビデオゲームを遊ぶ」=「素材集めをする事」ぐらいに成っている。

レベル上げ、収集、確立機、eスポーツ、賞金、SNSなどで中毒性を出そうとしていて、

例えば、

ゴルフが面白いのは、球を打った時の、「手に伝わる、振動、感触、打球音、球が飛んでいく景観」などに高揚感があるからであり、ルール、大会、賞金などは、本質ではない。

ビデオゲームは、斬撃の気持ちよさ、着弾の快感、タイヤで路面を蹴る感覚など、「手ごたえの中毒性」が、20年以上全く変わっていない。

配信者達は、スト6、鉄拳8は根本的にダメだと言えないから、「議論」ではなく枝葉の「調整案」に終始し、システム、対戦バランスだけを論じて、誰も、迫力、勢い、興奮、高揚感がアップデートされていない事には触れない。

本来、

「今回の波動拳は史上最高に撃っていて面白い」
「スト5の波動拳と面白さが変わっていない」
「餓狼伝説スペシャルギースの烈風拳を超えた」
「打撃音、ガード音がカスカスで打撃の手応えが悪い」
「この内容で業務用では稼げないだろう」

などを議論すべきで、

システムでは無く、言語化するのが難しい感覚的な部分、「高揚感、中毒性が上がったのか?」など、配信者、メディアには、変更点を羅列するのではなく、本質的な事を伝えて欲しい。

VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 打撃音がカスカスで、打撃の高揚感が全く進歩していない。


なぜ、ゲーム内容に進歩が無いと言いながら、シムレースを遊んでいるのかと言うと、最近のハンコンは、大きなトルクで筋肉に負荷を掛けられて、振動が味わえるから。

8Nmのトルクを出せるロジクールRS50 抵抗や振動には原始的な面白さがある。これは他のジャンルでは絶対味わえない要素。レースゲームをパッドで遊んでもつまらない。



最近のゲームがつまらないのではなく、変わっていない。ビデオゲーム業界は行き詰っている、状況を少し説明したい。



ロブロックスはゲームプレイではなく、場所。

ロブロックス

クリエイティブな部分は否定しないが、中にある一つづつのゲーム自体はほとんど、テンプレ、クローゲームで、かつほぼユルユルな無調整。

タイトな調整できっちり制作された、20万円~200万円で販売を前提とした業務用ゲーム、それも革新的、伝説の名作で育った人が面白いとは思えなくても当然。吸収力の問題ではなく、本当にゲーム自体がつまらない。

マインクラフトは15年前のタイトル。

マインクラフト

何年運営しても、本質的に何も変わっていない


残酷なゲーム、シューターなら、ギアーズオブウォー以降、本質的に進歩していない。

ギアーズオブウォー

スプラトゥーン3、オーバーウォッチ2、ヴァロラントなど、発射音、着弾の手応え、爆発音、高揚感などが、全く進歩しないから、ゲームが面白くなっていない事を、なぜ誰一人、問題にしないのか?



横に並べて比べてみて欲しい。

マリオカートは12年間、全然進歩が無い。switchはWiiUの資産で稼いだだけで、任天堂はすでに行きずまっていた。

マリオカート8とマリオカートワールド

グラフィックが豪華になっただけで、マリオカートワールドは、操作が重く成り、ポヨンポヨンし、タイヤがキュルキュルした音に成っただけの違い。

ハッキリ言ってローポリにすればWiiUでもたいして変わらない物が作れる。switch2の必要性がない。3万円から7万円、4万円分面白く成ったとは言えない。

8に飽きているのだから、圧倒的に上回らないと、面白いとは思えくても当然。

任天堂は、WiiUの世代は大きな前進を果たしたが、switch世代は実質、ブレワイ、マリオカート8、スマブラ、マリオメーカー、スプラトゥーン、ピクミン3、マリオ3D、全て、WiiUの移植、資産で稼いでいただけ。

switch世代は、あつ森、ピクミン4など外観だけで、ゲームプレイが「スカスカ」。任天堂ですらグラフィックを良くするしか出来なくなっていた。

ワールドにレイダースなど、switch2世代でも変わっていない。

売り上げが隠しているので誰も話題にしないが、、。


格ゲーも、ギルティギアイグザードから10年、モッサリしただけのストリートファイター6

ギルティギアイグザードとストリートファイター6

打撃感、着弾音、弾を撃った時の操作感などが何も進歩していないどころか、落ちている。

横並びで、色眼鏡無しで比べて、本当にスト6は格ゲー史上最高なのか?進歩しているのか?


Forza Horizonは、毎回場所が変わるだけの違い。

FH5とFH6

Forza Horizon 5から、走行感覚、勢い、興奮、高揚感は何も進歩していない。


モーション以外、毎年何も変わらない、スポーツゲーム。

MaddenNFL 26とFC26

ビデオゲームを遊んでいる気がせず、ただ「パッドを持って画面を見ているだけ」な気がするゲームプレイ。

タックルの激しさ、狂気、迫力、興奮、痛さなどを全く表現する気がなく、ただテレビ中継の再現に終始しているだけの、FC、NFL。


イース8は、和ゲーアクションRPGの到達点。

イース8とイース10

イース10で良くなったのは外観だけ。色が薄くなり、斬り心地が変わらない。

イース8の、外観以外何処を伸ばせば、ゲームが面白く成るのか?完全にビデオゲーム業界は行き詰っている。


グランツーリスモは15年進歩が止まっている。

GT5とGT7

ただ容量が再現なく増え、車が少しどっしりして走りやすく成っただけで、音、迫力、勢い、興奮、高揚感などは、ほぼ進歩がない、グランツーリスモ7。

シミュレーションとは、「計算」だけではなく、「体験」も合わせて作る必要があるのに、

現在のレースゲームは「計算する事だけをシミュレーションだと勘違いして」、計算精度、物理モデル、タイヤ温度など、だけを追求し、

本物の体験を目指すのではなく、「オンボード映像の再現」に終始している」。だからつまらない。

コードマスターのF1なら、17、18、19、20、21、22、23、24、25、同じ面白さのままだ。もう飽きました。なぜ開発者とプレヤーは、それを疑問に思わないのか?

絵が違うだけで、面白さの変わらないビデオゲームを何度も作り直しているのだから、ノイローゼに成って当たり前。

新規IPなのに、ゲームプレイが新しくない。

メタファー

2000年代の新規IPは、

シェンムー2(横須賀とセットで)
イコ
ピクミン
どうぶつの森
三国志大戦
アミー漁
塊魂

など、新しいゲームプレイを提供したが、

1、選ぶだけのフィールドマップ
2、エリア制、カメラ固定の、街中
3、コマンドバトルのシステム以外は変わらない、打撃音がカスカスで、全然面高揚感が進歩しないバトル
4、いちいち差し込まれる、ムービーアニメ
5、アニメ、イラスト、3Dモデルで、絵柄が変わりすぎる

など、高解像度化とUIのデザインがスタイリッシュなだけで、新規IPなのに、PS2時代のゲームプレイ。



インディーは企画だけで、完成度が低い、緩い調整でゲームとしてつまらない。


テトリス、ぷよぷよは、家庭用では全然ダメだった。


テトリスとシステム16版テトリス
ぷよぷよとシステム16版ぷよぷよ

業務用化して、ここまでの、音、絵、完璧な操作感、キャラクター、タイトな調整があって初めて遊べるゲームに成る事を体験、学習してしまった。


合成大成瓜のクローン、スイカゲームでは物足りない。

緩すぎるスイカゲーム。

テンポ、タイトな調整、もっと強い音、演出が欲しい。


これはビデオゲームにたいしての「要求度の問題」で、年齢の問題ではない。

ビデオゲームは、企画だけで遊べる物に成らない。


昔風なインディータイトル。

Mina the Hollower 


これは、80年代だから良かった表現で、現在はあくまでも「レトロゲーム風」であり、味があるとも思わない。この時代のビデオゲームを遊ぶ事に既にノイローゼだったから、それを突破する3D映像表現の進化や、F355チャレンジが必要だった。

我々の世代は、メガドライブ、スーパーファミコンなどは、妥協の産物であり、当時でも、そんなに良いとは思っていなかった。

それを、現在、8ビット、16ビット風などと言っても魅力を感じない。


メタルスラッグ。イタリアのモザイク画のように、国宝に指定するべき。

味があるではなく、もの凄い、狂気のビデオゲームと捉えている。メタルスラッグ以上のビデオゲームなら、ドッド絵でも遊んでみたい。


ダライアス外伝

絵、音、曲、演出、ゲーム性、全てがビデオゲーム史上最高峰で、ノスタルジーで遊んでいる訳ではない。


グランディア。ドッド絵RPGの到達点。

これらを超えるような物なら価値が有るが、現在作る事はほぼ不可能。


アーシオン


アーシオンのように本当にメガドライブ実機で発売するなら良さもあるが、サンダーフォース4に負けているので微妙。


ゲームの新しさとは、発売年では決まるのではなく、「そのゲームがどの時代の文法を使っているか」で決まる。


ぽこあポケモンより、マインクラフトの方が新しい
最近のランゲームより、パックランドの方が新しい
パワフルプロ野球2024 2025より、プリンセスメーカーの方が新しい
ドラゴンクエスト11より、シェンムー2の方が新しい
スト2より、バーチャ2の方が新しい

スト2より、バーチャファイター2の方が新しい文法を使っている。

つまり、スト6は、スト2の文法を使っている訳なので、バーチャ2より古いゲームだという事。(奥に移動できない、後発で3D化したなど)

「革新」と「最適化」の違い。

革新したスト2は新しいゲームだが、スト6は古いゲーム。

ファミコン世代は、本当の意味で新作ゲームばかり遊んだ最後の世代。

テトリス、ボンバーマン、桃太郎電鉄、ストリートファイターなど、最近のゲームは本当に古いタイトルばかり。

現在は、若者が、ファミコン、PCエンジン時代の古いゲームを遊んでいる。


めくり、対空、キャンセル、いつの時代の話をしているのか?


何でも良い時代は50年らしい。最近は、ビデオゲームも50年が終わってしまったという寂しさを強烈に感じる。これは年齢の問題ではなく、黄金期が終わってしまったという話。



何年もビデオゲームを遊んでいると、感覚が麻痺して、遊んでいて何も感じない。無感情にしかならない。


マリオカートワールド。グラフィックがリッチに成っただけの変化。

文書化するのが難しいので、皆さんシステムしか話題にしませんが、大事なのは、「走行感覚やアイテムを当てた時の手応え」高揚感を感じられるか?です。

マリオカートワールドには、

良い音やな。
着弾に手応えがある。
コーナーリングが気持ち良い。
グラフィックが凄い。
勝利が嬉しい。
この走行感覚が最高。
トラクション、暴力的な加速感に興奮する。
コースレアウトが爽快。
業務用ゲーム様式の演出に派手さがある。
斬新やな。

など、ビデオゲームから、感じる、暴力的な勢い、迫力、興奮、爽快、高揚感となどいった感覚が、「何も」ありません。

進歩が無くとにかく「無」です。

無表情
無感情
無感覚

私は、飽き切っているので、本当にむなしい。

何点?、などではなく、とにかく無感情で無表情にしかならない。

なぜ、皆さんこの程度のビデオゲーム満足しているのか?。もっとやれるはず。

現在のビデオゲームにあるのはバイオレンスだけ。

ノスタルジーではなく、ノイローゼ。

良く出来ているが、体験が変わらない新作ゲームではなく、「迫力」「勢い」「興奮」が進歩したビデオゲームを制作して欲しいと思います。

メディアは、何処が変わった、新キャラ、モードはどうかなど、内容が無い、くだらない紹介記事ばかり掲載していないで、絵が変わっただけで「全然面白く成っていないぜ!」と、ちゃんとした批評を掲載するべき。

長年、史上最高が、更新されていないジャンルが多い。(全て業務用版で家庭用版は不可)


スペースハリアー(擬似3Dシューティング史上最高)
ダライアス外伝(横シューティング史上最高)
ファイナルファイト(ベルスク史上最高)
メタルスラッグ(横アクション史上最高)
ギルティギアイグザード(2D格ゲー史上最高)
オラトリオタングラム(3D対戦ゲーム史上最高)
ボーダーブレイク(シューター史上最高)
スパイクアウトFE(3Dアクションゲーム史上最高)
タイピングオブザデッド(タイピングゲーム史上最高)
クレイジータクシー(オープンワールド史上最高)
クエストオブD(ハクスラ史上最高)
三国志大戦(カードゲーム史上最高)
MJarcade(麻雀ゲーム史上最高)
パワースマッシュ3(3Dテニス史上最高)
F355チャレンジ(レースゲーム史上最高)

など、一度最高峰を知ってしまうと、それより以下のタイトルは、当然、楽しいとは思えなくなってしまう。これは年齢の問題ではない。

テンプレゲーム、クローンゲームは、史上最高を更新しないと、面白いと思える訳が無い。

最高峰のビデオゲームをこれだけ遊んだら(実際はもっと多い)、そら、「感覚も麻痺して」、ノイローゼになる。

私は若い時からほとんど、ビデオゲーム史的に意味のある、革新、斬新、最高峰、普遍的なビデオゲームだけを遊ぶようにしてきた。

現在のオープンワールドゲームは、

移動
戦闘
収集
探索
ミニゲーム

などを色んなテーマを薄く詰め合わせた構造で、どれも中途半端なゲームプレイが続く。

一流の業務用タイトルを順番に遊ぶと、

濃い移動(F355チャレンジ)(クレタク)
濃い射撃(ガンブレード)
濃い釣り(ゲットバス)
濃い乱戦(スパイクアウト)
濃い対戦(バーチャロン)(ボーダーブレイク)
濃い収集(三国志大戦)

という、ゲームセンターは「オープンワールドゲームよりも濃い体験」が成立するという事を体験で知ってしまった。これは、年齢やノスタルジーではない。

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現在のビデオゲームは中毒性が進歩せず、「ゲームの外側だけ」進歩して、「ゲーム内容が取り残されている」。


モニターが大きくなる。
ゲーム機のスペックが上がる。
解像度が上がる。
テクスチャ容量が増える。
モーションデータ量が増える。
シミュレーションの計算が増える。
フレームレートが上がる。
ホイールベースのトルクが大きくなる。

しかし、効果音はほぼ変わらず、パンチの手応えがカスカスで、ゲームの迫力、勢い、高揚感、中毒性は、何年も据え置きで、

結果、「ゲーム自体の進歩の無さが強調されて」しまっている。

現在なら、

ビデオゲーム史上最高のサウンドを誇るF355チャレンジの、トラクション感、エンジン音の迫力。


スパイクアウトの、打撃、パンチの高揚感。


などを、10倍引き上げて、27年分進歩させる事ができるはずなのに、そこに誰も挑戦していない。

ビデオゲームではなく、「体験を作る」必要がある。

この考え方でビデオゲームを制作したのは、鈴木裕さんだけだろう。



ミスターGTRの談「本質が分れば簡単に勝てる」


車はなぜ走るのか?。

「ガソリンが爆発しているから」

車のゲームを一言で説明すると何をするゲームなのか?

「エンジンパワーを路面に伝えるゲーム」

なら簡単で、レースゲーム開発に力を入れる所は、「爆発」と「トラクション感」、この2点のはず。

そんな事、鈴木裕さん以降、誰も考えないから、進歩が無い、つまらんシムレースが量産されるのだ。

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制作者は、比較の対象をビデオゲームに持ってはいけない。


「ビデオゲームより面白い娯楽はたくさん有る」という考えで、それに負けないようにビデオゲームを制作して欲しいと思います。

YouTubeの「帝放浪記 大阪探訪Part2(星狩物語)#020」を視聴しましたが、ミカドの池田社長は、ビデオゲームの紹介よりフェラーリF8の方が興奮している。

身も蓋もない話だが、ビデオゲームよりフェラーリの方が面白い。それでは当然、皆さんゲーセンでお金を使うより、フェラーリ買います。

フェラーリは車を売っている訳ではない。高揚感を売っているのです。

例えば、

ビデオゲームを制作してフェラーリ買うぜ。
eスポーツの賞金でフェラーリ買うぜ。
ゲーセン経営でフェラーリ買うぜ。
ゲームショップで稼いでフェラーリ買うぜ。
ビデオゲーム配信者になりフェラーリ買うぜ。

など、

ビデオゲーム関係者の目標が、みんなフェラーリになっている。

それではダメで、

1、フェラーリはなぜ面白いのか?
2、ビデオゲームは何処がフェラーリに負けているのか?
3、どうすればフェラーリに負けないビデオゲームになるのか?

を、考えて、ビデオゲーム屋さんには「フェラーリより面白いビデオゲームを制作するぜ」と、高い目標で「フェラーリは要らないぜ」というビデオゲームを制作して欲しいと思います。

ビデオゲームを制作するのではなく高揚感を制作する必要がある。

行き詰ったビデオゲーム業界を打破するには、ゲーム機にシンセサイザー(内臓音源)を搭載し、楽器にするしかない。


ビデオゲームの面白さは7割効果音で決まるのに、現在はグラフィックだけ立派で、本当に「カスカスな音」のタイトルしか存在しない。

シンセサイザーを搭載せずとも、現状のハードでもっと音を良くする事は出来るはず。

メディア、配信者、ライターの話を聞いていると、彼らは一切、音の話をしない。

ゲーム機が、これだけ高価なら、グラフィックを据え置いて、「オーディオ性能」に、コストを掛けて欲しい。そうしないとこれから何年しても、高解像度化するだけで、ビデオゲームは何も変わらない。

大人になると何故ゲームをやらなくなるのか? 。年齢ではなくゲームが進歩していないからです。

ビデオゲーム業界全体が、ゴルフ、フェラーリに立ち向かう気概が無い!。


以上、よろしければ、スキと、SNSで広めてもらえたらと思います。

簡素な説明で失礼いたしました。お付き合いありがとうございました。



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