15|ゲーム的世界観・システム|収録語一覧
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01|世界観・コスモロジー/02|神話・神格・宗教/03|種族・知的存在/04|幻獣・モンスター・妖怪/05|魔法・神秘術・超常/06|武器・武具・防具/07|道具・宝物・遺物/08|自然・地理・気候/09|国家・社会・政治/10|経済・職業・日常生活/11|文化・芸術・精神・科学/12|戦争・軍事・武術/13|場・建築・空間/14|物語論・キャラクター造形/15|ゲーム的世界観・システム/16|異世界転生・なろう系特化/17|SFファンタジー・未来幻想
RPG・MMO・ゲームメカニクスがファンタジーに与えた言葉
近代ファンタジー、とりわけなろう系作品を語る上で不可欠な、ゲーム的概念の語彙を整理する部門である。 「15|ゲーム的世界観」と「16|異世界転生・なろう系」は車の両輪として相互リンクします。
▼ ゲーム的世界観の前提・設計論
ステータスが見える世界 / ステータスは見えるが他は普通の世界 / ゲームになった世界(現実がゲーム化した) / 神々がプレイヤーである説 / 世界が誰かに設計された説 / NPCが心を持つ展開 / NPCとプレイヤーの境界の曖昧化 / ゲームの中に閉じ込められる / ゲームだったと気づく展開 / ゲームのルールを現実として受け入れた世界 / ハードマジックシステム的ゲーム世界 / ゲーム的論理の正当化 / ゲーム的世界観とリアリティのバランス / ゲーム的概念の存在しない世界でのチート(ゲーム的視点だけ持つ転生者) / ゲーム的思考が強みになる理由 / ゲーム的思考が弱みになる場合
▼ ステータス・能力値
HP(ヒットポイント) / MP(マナポイント) / SP(スタミナポイント) / TP(テンションポイント) / STR(筋力) / DEX(器用・俊敏) / AGI(機敏・速度) / VIT(耐久・体力) / END(持久力) / INT(知力) / WIS(知恵・精神力) / MND(精神) / CHA(魅力・カリスマ) / LUK(運) / ATK(物理攻撃力) / DEF(物理防御力) / MAT(魔法攻撃力) / MDF(魔法防御力) / SPD(速度) / ステータス上限 / 種族ボーナス / 職業ボーナス / 装備ボーナス / ステータス鑑定スキル / 隠しステータス / 負のステータス / ステータス偽装 / ステータスの可視化方法(ウィンドウ・ステータスプレート・紋様) / ステータスの概念が存在しない世界との対比
▼ スキル・アビリティシステム
スキル(一般) / アクティブスキル / パッシブスキル / ユニークスキル / 固有スキル(個人専用) / チートスキル / ハズレスキル(実は当たり) / 呪いのスキル / 封印スキル(解放される) / 覚醒スキル / 複合スキル / スキルツリー / スキル習得条件(行動習得・閾値習得・イベント習得) / スキル熟練度 / スキルランク(E〜S〜SS) / スキル合成 / スキル錬成 / スキル転移 / スキルの継承 / スキルの消費条件(MP・HP・その他) / 称号スキル / 天職スキル / 加護スキル / 天恵スキル / 素質スキル / 限界突破スキル / スキルの覚醒 / スキルの進化 / 複数スキルの同時発動
▼ クラス・ジョブ・職業システム
ジョブ(一般) / クラス / 天職(最も適した職業) / ハズレ職業 / ジョブチェンジ / 転職 / 上位職 / 二次職 / 三次職 / 最上位職 / 隠し職業 / レアジョブ / 複合職 / ハイブリッドビルド / プレステージクラス / マルチクラス / ジョブ縛りプレイ / 全職業習得(万能職) / 呪われた職業 / 魔剣士 / 魔法剣士 / 聖剣士 / 竜騎士 / 狩人 / 吟遊詩人(バードの能力的側面) / 賢者 / 錬金術師 / 死霊術士 / 召喚士 / ジョブの派生ツリー / ジョブランク / ジョブの社会的評価 / 初期職業の格差問題
▼ レベル・成長・経験値
レベル / レベルアップ / 経験値(EXP) / 経験値テーブル / 成長補正(種族・職業による) / パラメータ振り分け(自由型) / パラメータ自動増加(固定型) / 自由ビルドの強みと弱み / 無限成長 / カンスト(レベル上限到達) / レベルキャップ / 上限突破 / レベル隠蔽スキル / 能力の伸び率(成長速度) / パワーレベリング(効率上げ) / パワーカーブ(強さの曲線設計) / 低レベルでの強さ(技術型) / 高レベルでの強さ(力技型) / 熟練度(スキル別の成長) / スキルEXP / 職業EXP / 生産EXP / 探索EXP / 関係EXP(NPCとの絆)
▼ 状態異常(バッドステータス)
毒 / 猛毒 / 麻痺 / 睡眠 / 混乱(ランダム行動) / 魅了(敵側に引き込まれる) / 恐怖(逃げてしまう) / 石化 / 凍結 / 燃焼(継続ダメージ) / 出血(継続ダメージ) / 呪い(多様な効果) / 病気 / 衰弱 / 盲目 / 沈黙(魔法使用不可) / 暗闇(命中率低下) / 封印(スキル使用不可) / 拘束(行動不能) / 混乱(味方にも攻撃) / デスカース(一定時間後死亡) / 即死 / 重力(行動速度低下) / ゾンビ化(回復が毒になる) / 狂乱(攻撃力UP・制御不能) / 状態異常耐性 / 状態異常無効 / 複合状態異常 / 状態異常の重ね掛け / 解除条件(自然回復・アイテム・魔法)
▼ バフ・デバフ・強化弱体化
攻撃力UP / 防御力UP / 速度UP(ヘイスト) / 魔力UP / 命中率UP / 回避率UP / 再生(リジェネ) / 無敵 / 不死(1残る) / 反射(攻撃跳ね返し) / 吸収(攻撃吸収回復) / バリア(ダメージ軽減) / シールド(ダメージ吸収) / ブレイブ(限界突破) / フェイス(魔力強化) / ヘイスト(行動回数増加) / 鼓舞 / 攻撃力DOWN / 防御力DOWN / 速度DOWN(スロウ) / 命中率DOWN / 魔力DOWN / バーサク(攻撃UP・制御不能) / ブレイク(防御崩壊) / デスペル(バフ解除) / バフの持続時間 / バフの重ね掛け上限 / グローバルクールダウン / バフのアイコン表示
▼ UI・システム表示・ゲーム的インターフェース
ステータスウィンドウ / メニュー画面 / ログ表示(戦闘ログ) / システムメッセージ / ダメージ表示(フローティング) / クリティカル表示 / 経験値バー / レベルアップ演出 / スキル習得メッセージ / クエスト更新通知 / ポップアップ / 鑑定結果表示 / インベントリ画面 / 装備欄 / クエストログ / マップ表示 / ミニマップ / オートマッピング / 世界地図 / ダンジョンマップ / コンパス / ナビゲーション / チュートリアルメッセージ / システムの存在に世界の住人が気づく展開 / UIが見えない世界の住人への説明の難しさ / システム音声 / 通知音
▼ インベントリ・アイテム管理
所持品制限 / 重量制限 / インベントリスロット / アイテムボックス / 異空間収納 / 倉庫 / アイテム鑑定 / 未鑑定アイテム / アイテム説明文(フレーバーテキスト) / レアリティ(コモン) / レアリティ(アンコモン) / レアリティ(レア) / レアリティ(エピック) / レアリティ(レジェンド) / レアリティ(神話・ミシック) / ユニークアイテム / セット装備(セット効果) / 装備品の耐久度 / 修理 / 強化(+1〜+15等) / エンチャント / アイテムのスタック / ソウルバウンド(キャラクター縛り) / トレード可能アイテム / クエストアイテム(捨てられない) / 消耗品 / 永続アイテム / 時限アイテム / 進化するアイテム
▼ クエスト・任務・依頼システム
メインクエスト / サブクエスト / 隠しクエスト / 緊急クエスト / 反復クエスト(デイリー) / 週次クエスト(ウィークリー) / 討伐クエスト / 護衛クエスト / 配達クエスト / 調査クエスト / 収集クエスト / 連続クエスト(連鎖) / クエストの成功条件 / クエストの失敗条件 / タイムリミット / 複数選択クエスト(分岐) / 報酬の種類(経験値・金・アイテム・称号) / 指名依頼 / ボード(掲示板)の活用 / クエスト難易度設定 / クエストの強制受注 / クエストのキャンセルペナルティ / 隠しクエストの発見方法 / クエストの連鎖(前後関係)
▼ パーティ・戦闘ロール・編成
パーティ編成 / タンク(壁役・ヘイト管理) / ヒーラー(回復役) / DPS(火力役・ダメージディーラー) / バッファー(強化役) / デバッファー(弱体化役) / コントローラー(行動制限役) / スカウト(偵察) / フロントライン(前衛) / バックライン(後衛) / ミッドライン(中衛) / フルパーティ(最大人数) / ショートパーティ(少人数) / ソロプレイ / レイド(多人数ボス戦) / アライアンス(超大規模) / チュートリアル戦闘 / PT募集 / PT解散 / ヘイト管理 / ロール専業の弊害 / 全ロール対応できる無双主人公の問題 / パーティ最適解とロールプレイの葛藤
▼ ガチャ・ドロップ・確率
ドロップ率 / レアドロップ / 確率収束(天井) / 確定報酬 / ガチャ / ピックアップ / 天井(確定枠) / RNG(ランダム性) / 祈り(奇跡的な引き) / 不運の連続 / レアエネミー / メタルスライム的存在(逃げるレアエネミー) / ドロップ率UP / ボーナスタイム / 素材のドロップ量 / 素材の質(品質ランダム) / 確率の仕組みを理解する主人公 / ドロップ率操作スキル / 幸運特化ビルド / 確率を下げる悪いタイミング / ロット(グループへのドロップ決定) / 独占禁止ルール
▼ ダンジョン・ボス・攻略要素
通常モンスター(ザコ) / シンボルエンカウント / ランダムエンカウント / 先制攻撃 / 奇襲 / 中ボス / ボス / 隠しボス / ラスボス / 真のラスボス / ボスのフェーズ制 / ボスの第二形態 / 怒り状態(エンレイジ) / 弱点属性 / 耐性属性 / 状態異常の適用 / ギミック攻略 / 行動パターンの読み / 一定間隔復活 / ハメ攻略 / 低レベルクリア / 速攻クリア / ソロクリア / 初見殺し / 回避困難な全体攻撃 / 制限時間攻略 / 段階式攻略 / ダンジョンの攻略情報売買
▼ デスペナルティ・蘇生・コンティニュー
死亡時のロスト / レベルダウン / 所持金喪失 / 装備喪失 / 経験値喪失 / ペナルティポイント蓄積 / ペナルティなし設定 / 復活アイテム / 復活スキル / 神官による蘇生 / 蘇生ポイントへの強制帰還 / タイムアウトでロスト / 永久ロスト(デッドパーマ) / ハードコアモード / 死に戻り(ループ的リトライ) / 記憶を持った死に戻り / 記憶を持たない死に戻り / ゲームオーバー / セーブポイントへの戻り / 全滅時の扱い / 魂のロスト(永久消滅)
▼ VRMMO・フルダイブ・オンライン構造
ログイン / ログアウト / 強制ログアウト不可 / キャラクター作成 / アバター / フルダイブ / 脳波接続 / 体感型VR / 痛覚設定(オン/オフ) / ダイブ事故 / GM(ゲームマスター) / NPC / プレイヤー / クライアント(ゲーム会社) / αテスト / クローズドβ / オープンβ / 正式サービス / MMO / MO / MORPG / MMORPG / ソシャゲ型 / VRMMO病 / フルダイブ依存 / 廃人プレイヤー / 無課金プレイヤー / 課金プレイヤー / 廃課金プレイヤー / リアルとゲームの人格の乖離 / ゲーム世界での本名問題 / ゲーム世界での恋愛と現実
▼ ゲームと現実の関係・越境問題
現実とゲーム世界の往復 / 時間流速の差(現実1時間=ゲーム24時間等) / ゲーム内技能の現実への流出 / 廃人プレイヤーの身体的弊害 / ゲーム内経済と現実経済の連動 / VRMMO発の犯罪 / ゲーム世界での殺人の倫理 / クラッカー(不正ユーザー) / チート(不正ツール) / バグ技 / RTA(リアルタイムアタック) / 攻略情報のメタゲーム / 運営(ゲーム会社の役割) / GM対応 / プレイヤーレポート / ゲームの終了(サービス終了) / サービス終了後も世界が続く展開 / コミュニティの存在 / 攻略サイト・攻略本の存在
▼ 経済・交易・ショップのゲーム的設計
NPCショップ / プレイヤー間取引(市場・AH) / 競売システム / バザー / 露店 / 値段の変動(需要供給) / ゴールド(基本通貨) / プレミアム通貨(課金通貨) / 換金問題(ゲーム内通貨のリアル換金) / RMT(リアルマネートレード) / 素材の価格変動 / 生産職の経済的役割 / 経済格差(廃人と一般) / 独占商人 / 価格操作 / マーケットの読み方 / 転売プレイヤー / ゲーム内貧困問題 / 装備課金の格差問題 / 生産特化プレイヤーの存在価値
▼ キャラクタービルド・育成論
ビルド(能力構成) / 最強ビルド / テンプレビルド / ユニークビルド / 極振り(一点特化) / 筋力極振り / 魔力極振り / 速度型ビルド / 防御型ビルド(不死身型) / バランス型ビルド / 回避特化型 / 確率操作ビルド / スキル特化型 / 縛りプレイ / 最弱ビルド(縛りプレイ) / 完全制覇ビルド / ロールプレイビルド(強さより役割重視) / パーティ前提ビルド / ソロ前提ビルド / PvP特化ビルド / PvE特化ビルド / ビルドの試行錯誤 / 育成コスト / 転職コスト / リセット(振り直し)
▼ ゲーム派生の物語装置・ナラティブ
NPCの自我覚醒 / ゲームの中の世界が本物になる展開 / 引退プレイヤーの伝説化 / β版テスター特権(有利なスタート) / 引き継ぎデータ(前作・前周回の記憶) / 死に戻り(記憶あり) / 実はゲームでした展開 / ゲームになった世界での倫理問題 / NPCの人権問題 / プレイヤーの肉体置換(本物の世界になる) / ゲーム世界の住人がゲームを知らない違和感 / 主人公だけがゲームの仕組みを知っている / ゲームの仕組みを悪用する主人公 / バグを突く転生者 / ゲームオーバーのない世界 / ラスボスに辿り着けない構造的問題 / エンディング後の世界 / 新マップ(未実装エリアが現実に存在する)
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