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空想世界用語辞典|サイトマップ

この辞典は、ひとつの空想世界を建てるために必要なすべての部材を、16の蔵に分けて収めている。あなたが今いるのは、その全体を見渡す塔の上だ。どの蔵の扉を開けるか、ここから選んでほしい。

この辞典について

ファンタジーの言葉をひも解き、物語の可能性を広げる場所。

「空想世界用語辞典」へようこそ
この辞典は、ファンタジー世界に登場する様々な概念を「広く俯瞰し、繋げる」ための言葉の地図である。好きな作品の背景にある豊かな神話や文化を知りたい方はもちろん、「独自のファンタジー世界を構築したい」「設定の解像度を上げたい」というクリエイターのヒントになれば幸いである。

💡 本辞典の4つの特徴

  • 定義と概要: 基本的な意味をわかりやすく解説

  • 出自とルーツ: 神話・伝承・創作における歴史的背景

  • 代表的な作品例: どんな作品で使われているか

  • 創作活用ポイント: 自身の物語に落とし込むためのアイデア

 単なる知識の集積ではなく、あなたの脳内にある世界に説得力と深みを与えるためのヒントが詰まっている。

 下記のカテゴリから、気になる扉を開けてみてほしい。思いがけない言葉との出会いが、新しい物語の幕開けになるかもしれない。

・大項目のリンク先:大項目毎の収録語一覧
・中項目のリンク先:中項目に収録の各語の説明


01|世界観・コスモロジー

世界の形、宇宙の法則、時間と空間の設計図

 すべての物語は、まず「どこで起きるのか」という問いから始まる。だがファンタジーにおけるその答えは、地図一枚では済まない。世界はなぜ落ちないのか。時は一方向に流れるのか、それとも円環を描くのか。神が世界を創ったなら、神は世界を終わらせもするのか――
 この部門は、物語の舞台そのものを支える「骨格」を扱う。世界が亀の背に乗っていても、ドーナツ型に湾曲していても、そこに一貫した理屈があれば読者は信じる。逆に、形だけ奇抜で法則のない世界は、どこか嘘くさい。ここはあなたの世界の「物理」と「神学」が出会う場所だ。

👉01|世界観・コスモロジー|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
世界の形状・物理的構造宇宙論の基本概念創世神話の諸類型終末論と世界の再生時間の概念と宇宙論的時代区分多層世界・九つの世界(北欧型)仏教・ヒンドゥー・道教の宇宙論日本神話・記紀の宇宙論ギリシャ・ローマ宇宙論異界・並行世界・特殊空間神話的・伝説的な場所(宇宙論的位置付け)現代ファンタジー・なろう系固有の宇宙論物理法則・自然法則の改変宇宙論的善悪・対立構造


02|神話・神格・宗教

神々の系譜、信仰の形、聖と俗の境界線

 世界に神を置くということは、その世界に「説明のつかないもの」と「畏れ」を与えるということだ。神々はただ強い存在ではない。彼らは人々が世界をどう理解し、何を善とし、死後どこへ行くと信じているか――その文化のすべてを映す鏡である。
 この部門は世界中の神話体系を横断し、神格の類型から宗教制度、聖典、儀礼、死後観、そして信仰をめぐる迫害や聖戦までを網羅する。「全能の神」を出すのは簡単だが、「忘れられた神」「死につつある神」「神を僭称する者」を出せば、そこに歴史と陰影が生まれる。あなたの世界の人々は、夜空を見上げて何に祈るのか。

👉02|神話・神格・宗教|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
主要神話体系(西洋・中東)主要神話体系(アジア・アフリカ・その他)神格の基本類型神の存在形態・性質文化英雄・トリックスター天使・天上の存在堕天使・悪魔(西洋)悪神・魔神・邪神(東洋・その他)精霊・自然神・土地神神性存在の階層構造宗教の基本類型宗教制度・組織聖典・経典・予言書祭祀・儀式・礼典聖地・神聖な場所信仰・教義・倫理体系死後観・来世・霊魂論神話的英雄・英雄譚の構造神話的モチーフ・神話素神秘主義・秘教・オカルト体系東洋の宗教・神秘体系聖遺物・神の象徴物宗教的迫害・聖戦・宗教対立ファンタジー固有の宗教設定


03|種族・知的存在

世界に「人ならぬ隣人」を住まわせる

 ファンタジーが現実と決定的に違うのは、そこに「人間以外の知性」がいることだ。エルフの長い寿命は時間の感覚を変え、ドワーフの職人気質は経済を動かし、不死族の存在は死の意味そのものを揺るがす。種族とは見た目の差異ではなく、世界観の差異である。寿命・身体・価値観の異なる存在が同じ世界に並び立つとき、そこには必ず摩擦と交渉と歴史が生まれる。
 この部門は、定番のエルフやドワーフから、機械生命、転生由来の存在、ユニーク種族までを体系化する。あなたが新しい種族を一つ作るたびに、その世界の社会構造は一つ書き換わる。

👉03|種族・知的存在|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
人類・人間種のバリエーションエルフ系ドワーフ系・小人系獣人・亜人(哺乳類系)獣人・亜人(鳥類・爬虫類・水棲系)半人半獣・複合存在妖精・フェアリー系鬼・妖怪(東洋の知的存在)不死族・アンデッド系種族巨人族龍族・竜種族悪魔族・魔族天使族・神族・神の眷属ゴーレム・人造存在・機械生命精霊・エレメンタル(知性体として)機械文明・ウォーフォージド系異星・次元外来種族転生・召喚・異世界由来の存在種族と社会構造・文化特殊・ユニーク種族分類


04|幻獣・モンスター・妖怪

人と知性を分かちあわぬ、もう一方の住人たち

 種族が「隣人」なら、幻獣は「他者」である。それは倒すべき脅威であり、畏怖の対象であり、ときに世界の生態系そのものだ。ドラゴンが空を支配する世界と、スライムが街道に湧く世界では、人々の暮らしも勇気の意味も違ってくる。
 この部門は、神話の名だたる幻獣から日本の妖怪、現代のUMAまでを生態と分類の視点で集める。重要なのは、モンスターを「経験値の塊」にしないことだ。なぜそこに棲むのか、何を食べ、何を恐れるのか――その問いに答えられたとき、怪物は背景画から物語の登場人物へと変わる。

👉04|幻獣・モンスター・妖怪|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
ドラゴン・龍・蛇竜類鳥類・飛行系幻獣哺乳類・四足獣系幻獣爬虫類・蛇・両生類系幻獣水棲・海洋系幻獣昆虫・節足動物・小型系幻獣植物・菌類・自然系幻獣鉱物・無機・スライム・不定形系アンデッド系モンスター悪魔・魔物・魔族系モンスター(戦闘的)妖怪(日本)妖怪・精怪(中国・東アジア)神獣・霊獣・聖獣(東洋)幻獣(ギリシャ・ローマ神話)幻獣(北欧・ゲルマン・ケルト神話)幻獣(中東・インド・アフリカ・その他神話)キメラ・合成獣・魔法的創造生物使い魔・召喚獣・契約獣巨大生物・コロッサル系UMA・未確認生物・現代伝説モンスターの生態・分類論


05|魔法・神秘術・超常

「できないことができる」その代償の体系

 魔法とは願望の実現ではない。優れた魔法体系とはむしろ「制約の体系」だ。何ができないか、何を代償に支払うか――その線引きこそが物語の緊張を生む。等価交換も、詠唱の隙も、禁術の存在も、すべては「魔法に重さを与える」ための装置である。
 この部門は、魔法の設計論から元素魔法、死霊術、錬金術、時空魔法、そして呪文や魔法陣の象徴体系までを扱う。火を出せる魔法使いより、火を出すたびに何かを失う魔法使いのほうが、はるかに物語になる。あなたの世界の魔法は、何を奪うのか。

👉05|魔法・神秘術・超常|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
魔法体系の基本類型・設計論魔力・エネルギー体系元素・属性魔法(火・水・土・風の四大元素)特殊属性・拡張属性魔法神聖魔法・奇跡・加護闇魔法・呪術・黒魔術死霊術(ネクロマンシー)召喚術・降霊術錬金術・魔導工学占術・予言・未来視結界・封印・防御魔法変身・変化・幻惑魔法時空魔法精神魔法・感応術呪文・詠唱・魔法言語魔法陣・ルーン・印・象徴魔法組織・学派・学院・魔導具魔法の代償・制約・禁術現代ファンタジー・なろう系固有の魔法体系


06|武器・武具・防具

手に握られたとき、人物は語りだす

 武器は道具である前に、その持ち主を語る記号だ。両手剣を背負う者と短刀を隠し持つ者では、生き方が違う。聖剣を抜けるのは誰か、呪われた魔剣は持ち主に何を強いるのか――武具をめぐる設定は、しばしばキャラクターの宿命そのものになる。
 この部門は、東西の刀剣から槍・弓・銃器、鎧や盾、そして神話の神器や呪われた武器までを、製法や素材の視点も含めて集める。名もなき鉄剣に名を与えた瞬間、それは単なる装備から「物語を背負う遺物」へと変わる。あなたの主人公が握るその一振りに、どんな来歴を持たせるか。

👉06|武器・武具・防具|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
剣・刀類(西洋)剣・刀類(東洋・中東)槍・薙刀・ポールウェポン類斧・鈍器・打撃武器類弓・射出武器・砲類銃器・火器(ファンタジー的)鎖・軟兵器・特殊近接武器投擲武器・暗器・忍具防具・鎧類(西洋)防具・鎧類(東洋・その他)盾類兜・頭部・顔面防具籠手・脛当・装身防具類神器・聖剣・神話の武器魔剣・呪われた武器・特殊武器武器の製法・品質・素材武術・戦技・流派軍装・紋章・軍旗・儀礼武器ファンタジー固有の武器・装備概念


07|道具・宝物・遺物

物語を駆動させる、小さくて巨大なもの

 ひとつの指輪が世界を滅ぼし、一本の杖が王を選ぶ。道具とは、それ自体が物語のエンジンになりうる存在だ。冒険を支える地味な装備から、世界の運命を握る古代遺物まで、アイテムは「なぜそれを手に入れるのか」「失えばどうなるのか」という欲望と喪失の物語を生む。
 この部門は、旅の必需品やポーション、護符、魔法の指輪、そして聖遺物やオーパーツまでを横断的に収める。重要なのは、強い道具ほど代償や制約を背負わせることだ。誰もが欲しがるが、誰も完全には扱えない――そんな宝物こそが、物語を遠くまで運んでいく。

👉07|道具・宝物・遺物|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
旅・冒険の基本装備魔法のアイテム(衣服・装具系)魔石・魔晶・クリスタル類ポーション・薬・毒呪術具・護符・占い道具鍵・錠・封印具指輪・装身具(魔法的)書物・巻物・呪文書宝玉・宝石(神話的・特殊)鏡・水晶・予知具楽器・音具・呼び出し道具通貨・貨幣・財宝神器・聖遺物古代遺物・オーパーツ食料・嗜好品(神話的・特殊)容器・入れ物(魔法的)探索・通信・情報収集道具記録媒体・文房具乗り物・移動補助の魔法道具ファンタジー固有のアイテム概念


08|自然・地理・気候

世界に天気が流れ、大地が呼吸しはじめる

 地図に山と川を描くだけなら誰にでもできる。だが「なぜそこに砂漠があるのか」「その雪はどこから来るのか」を問うとき、世界は急に立体的になる。地形は文明を決め、気候は人々の暮らしを決める。海に隔てられた国は閉じ、街道の交わる地は栄える――地理とは静かな運命なのだ。
 この部門は、大陸や山岳、森や砂漠、海洋から極地まで、さらには魔法的地形や世界の傷ともいうべき汚染地帯までを集める。風景はただの背景ではない。それは登場人物より長く生き、物語が終わってもそこに在りつづける、もう一人の主人公だ。

👉08|自然・地理・気候|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
大地形・大陸・島嶼山岳・高地・火山地形森林・樹海・植生地帯平原・草原・荒野砂漠・乾燥地帯河川・湖沼・滝海洋・海岸・深海沼地・湿原・泥地洞窟・地下地形氷雪地・極地気候・天候・季節自然現象・天変地異異界的地形・魔法的地形植物相(神話的・魔法的)鉱物・宝石・金属素材天体・星・天文現象聖地・禁域・特殊な場所生態系・動植物・採集魔法汚染・世界の傷・環境変動


09|国家・社会・政治

誰が世界を統べ、誰がそれに抗うのか

 勇者が魔王を倒したあと、世界は誰が動かすのか。ファンタジーはしばしば冒険に目を奪われるが、その舞台裏には王がいて、貴族がいて、徴税があり、陰謀がある。政治とは「力をどう分配するか」という、いつの時代も変わらない人間のドラマだ。王政か共和政か、奴隷制はあるか、異種族に市民権はあるのか――こうした制度設計は、物語に重みとリアリティを与える。
 この部門は、政体や身分制度、宮廷や継承、外交や革命までを体系化する。あなたの世界の玉座には誰が座り、その椅子を狙うのは誰か。社会の構造を決めることは、対立の種を蒔くことでもある。

👉09|国家・社会・政治|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
国家形態・政体類型君主・統治者の類型貴族制度・爵位・家格宮廷・王室・皇族王朝・血統・継承階級・身分制度奴隷制度法・裁判・刑罰議会・統治機構・官僚制度騎士制度・武士制度外交・国際関係・条約政治の暗部・陰謀・権力闘争警察・治安・諜報機関革命・反乱・抵抗運動異種族間の政治・多種族社会経済的権力・商業政治宗教と政治の関係ファンタジー固有の政治・社会概念


10|経済・職業・日常生活

冒険者が宿屋に泊まれるのは、誰かが働いているからだ

 剣と魔法の物語の影で、パンは誰が焼き、貨幣は誰が鋳ているのか。世界に生活の手触りを与えるのは、この地味な領域である。冒険者ギルドはどう運営され、報酬はどんな通貨で支払われ、その金はどこへ流れるのか。経済と職業が描けると、世界は「絵」から「生きている場所」になる。
 この部門は、市場や金融、ギルド制度、一次産業から職人、食文化や服飾、医療や教育までを網羅する。英雄譚に疲れたら、市井の鍛冶屋や宿屋の女将に目を向けてみるといい。世界がもっとも豊かに見えるのは、しばしば、こうした日常の細部の中なのだ。

👉10|経済・職業・日常生活|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
経済システム・市場原理通貨・金融・両替商業・交易・市場ギルド・組合・業界団体冒険者制度・クエスト・ランク一次産業(農業・牧畜・漁業・鉱業)生産・クラフト・職人戦士・武力系職業魔法・神秘系職業聖職・宗教系職業盗賊・裏稼業系職業商人・流通・サービス系職業学者・知識・専門職芸能・芸術系職業乗り物・交通・運搬食文化・料理・飲料服飾・装身具・化粧住居・建築(日常)・生活空間衛生・医療・保健教育・育成・成長制度


11|文化・芸術・精神・科学

人々が何を美しいと思い、何を恥じるのか

 文明の成熟は、武器の数ではなく、その民が何を歌い、何を禁忌とし、何を哲学するかに表れる。同じ死でも、火葬する文化と鳥葬する文化では世界観がまるで違う。言語の構造、暦の数え方、礼儀作法、タブー――こうした「精神の地層」こそが、よそ者には見えない世界の奥行きをつくる。
 この部門は、言語や文字、文学や音楽、哲学や科学、祭礼や死生観、遊戯やギャンブルまでを集める。設定として目立たないが、ここを少し書き込むだけで世界は途端に「他人の文化」の手触りを帯びる。あなたの世界の人々は、何を笑い、何の前で頭を垂れるのか。

👉11|文化・芸術・精神・科学|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
言語・文字・コミュニケーション文学・口承・物語伝承音楽・歌・吟唱舞踏・演舞・身体表現美術・絵画・彫刻・工芸建築装飾・紋章・意匠演劇・芸能・見世物暦・時間・時刻の体系祭礼・儀式・通過儀礼死生観・葬送・埋葬哲学・倫理・思想体系神秘思想・秘教体系学問・科学・自然哲学技術革新・発明・産業革命的要素礼儀作法・風習・社会慣習タブー・禁忌・不浄の概念遊戯・競技・スポーツギャンブル・賭博・賭け事ファンタジー固有の文化概念


12|戦争・軍事・武術

個人の決闘から、世界を割る大戦まで

 ファンタジーにおける戦いは、しばしば一対一の剣戟として描かれる。だが世界を本当に揺るがすのは、軍と軍がぶつかる戦争だ。なぜ戦争は起きたのか、兵站は足りているのか、攻城戦をどう破るのか――こうした視点を持つと、戦闘は「派手な見せ場」から「読者が固唾を呑む戦略劇」へと格上げされる。
 この部門は、戦争の類型から軍制、戦術、攻城・海戦・空戦、暗殺、傭兵、そして魔法兵器や心理戦までを体系化する。剣の冴えを描くのも物語だが、補給線が断たれて崩れていく大軍を描くのもまた、忘れがたい物語になる。

👉12|戦争・軍事・武術|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
戦争の類型・原因・目的軍制・編成・規模兵種・戦闘職種戦術・陣形・戦略論攻城戦・城塞攻防海戦・水上作戦空戦・飛行戦力暗殺・諜報・特殊作戦武術・格闘術・戦技騎士団・精鋭部隊・特殊組織兵站・補給・軍事インフラ軍装・軍旗・徽章戦争の慣習・戦時法・倫理捕虜・戦利品・占領統治傭兵・志願兵・徴兵制度魔法と戦争・魔法兵器心理戦・謀略・プロパガンダ攻城兵器・戦争道具・工学神話・伝説の戦争ファンタジー固有の軍事概念


13|場・建築・空間

人物が立ち、息をし、すれ違う「その場所」

 物語は真空では起きない。酒場の喧騒、玉座の間の冷たい静けさ、迷宮の闇――場所は、そこで起きる出来事の感情を先に決めてしまう。同じ告白でも、花咲く庭でするのと処刑場の影でするのとでは、まったく別の物語になる。建築と空間は、登場人物を映す器であり、物語の温度を設定する装置だ。
 この部門は、都市や城、神殿や塔、宿屋やダンジョン、墓地や監獄、そして空中都市や異界的空間までを集める。シーンを書く前に「ここはどんな場所か」を一行決めておくだけで、台詞の響き方すら変わってくる。

👉13|場・建築・空間|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
都市類型・都市構造城・城塞・要塞・砦宮殿・王宮・内廷空間神殿・聖堂・礼拝空間塔・高層建築・尖塔商業・市場・取引空間居住空間・住宅建築宿屋・酒場・旅の拠点学術・知識・研究の場所競技場・娯楽・見世物空間工房・産業・生産空間墓地・霊廟・記念空間監獄・拷問室・処刑場ダンジョン・遺跡・迷宮地下空間・坑道・地底都市浮遊・空中・天空の場所街道・関所・交通拠点港・船上・水上空間異界的空間・特殊な場所ファンタジー固有の空間概念


14|物語論・キャラクター造形

世界を作ったあと、そこに「人」を立たせるために

 どれほど精緻な世界を建てても、そこを歩く人物に魅力がなければ物語は動かない。この部門は、これまでの設定群とは性質が異なる――扱うのは「設定」ではなく「語り口」そのものだ。英雄とは何か、悪役に必要なものは何か、伏線はどう仕込み、お約束はどう裏切るのか。神話の昔から繰り返されてきた物語の「型」を知ることは、それを守るためでも破るためでもある。プロット構造からキャラクター類型、感情設計、クリシェとアンチクリシェ、命名法まで――ここは、世界という舞台の上で、ようやく幕が上がる場所だ。

👉14|物語論・キャラクター造形|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
ジャンル論・物語類型プロット構造・物語の骨格プロット原型・物語の型主人公・英雄の類型仲間・パーティ・サブキャラクター敵役・悪役・ボスキャラクター師匠・導き手・メンターヒロイン・ロマンス的役割キャラクター権力者・指導者・社会的立場の類型マスコット・使い魔・相棒キャラクター人間関係・関係性の類型キャラクターの背景・バックストーリーシチュエーション・場面の類型感情・感動・カタルシスの設計伏線・プロット装置・謎の構造お約束・クリシェ・定番展開アンチクリシェ・サブバージョン・裏切り命名法・称号・二つ名世界観と物語の整合性・設計論ファンタジー固有の物語概念


15|ゲーム的世界観・システム

世界そのものに「ルール画面」が表示されるとき

 ステータス、レベル、スキル――かつてゲームの中だけにあった概念は、いまや一大ジャンルの世界観そのものになった。「数値で管理される世界」は、現実離れしているようで、実は読者にとって直感的にわかりやすい。だがその手軽さの裏には設計の難しさがある。レベルとは何の比喩か、なぜこの世界にUIが浮かぶのか、死にペナルティがあるのに人はなぜ命を賭けるのか。
 この部門は、ステータスやスキル、ジョブ、クエスト、ガチャ、VRMMOやフルダイブ、ゲームと現実の越境問題までを体系化する。ゲーム的世界を「ご都合」で終わらせるか「もう一つの物理法則」に昇華させるかは、設計者の腕にかかっている。

👉15|ゲーム的世界観・システム|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
ゲーム的世界観の前提・設計論ステータス・能力値スキル・アビリティシステムクラス・ジョブ・職業システムレベル・成長・経験値状態異常(バッドステータス)バフ・デバフ・強化弱体化UI・システム表示・ゲーム的インターフェースインベントリ・アイテム管理クエスト・任務・依頼システムパーティ・戦闘ロール・編成ガチャ・ドロップ・確率ダンジョン・ボス・攻略要素デスペナルティ・蘇生・コンティニューVRMMO・フルダイブ・オンライン構造ゲームと現実の関係・越境問題経済・交易・ショップのゲーム的設計キャラクタービルド・育成論ゲーム派生の物語装置・ナラティブ


16|異世界転生・なろう系特化

現代日本が生んだ、もっとも新しい神話の文法

 トラックに撥ねられ、神様にチートを授かり、異世界でやり直す――この一連の流れは、もはや一つの確立した「型」だ。けれんみと侮られがちなこのジャンルは、しかし「やり直したい」「報われたい」という普遍的な願望の、きわめて率直な表現でもある。なぜ追放系が支持され、なぜ悪役令嬢ものが生まれ、なぜ「ざまぁ」展開は読者を熱くするのか。
 この部門は、転生・転移の類型から神様ガチャ、現代知識チート、追放、悪役令嬢、スローライフ、そしてタイトル文化や媒体展開、さらにはジャンル自身による自己批評までを扱う。これは現代のWeb小説文化が生んだ、生まれたての神話である。その文法を知ることは、それに乗ることも、そこから一歩抜け出すこともできるということだ。

👉16|異世界転生・なろう系特化|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
転生・転移の類型転生時の特典・神様ガチャ・チート授与前世記憶・現代知識チートの設計主人公の類型(なろう系固有)なろう系チート設定パターン追放系プロット悪役令嬢・乙女ゲーム転生プロットスローライフ・辺境・田舎暮らし系無双・成り上がり・産業革命系TS・性別転換・肉体変形系特殊主人公(モンスター・物体・非人間転生)ヒロイン・恋愛要素(なろう系固有)勘違い・誤解・無自覚系なろう系固有の社会構造・設定なろう系固有のお約束・お決まりざまぁ・復讐・報復展開書籍化・コミカライズ・媒体展開なろう系タイトル文化・集客設計なろう系批評・問題点・自己分析なろう系固有の文体・表現技法


17|SFファンタジー・未来幻想【作成中】

剣と魔法に、機械と星と時間を接ぎ木する

 剣と魔法が「過去と神話」から生まれるなら、SFファンタジーは「未来と技術」から生まれる。魔法を解明されざる科学として、科学を新たな神秘として——テクノロジーが神秘の座を占め、宇宙と時間が新たな異界となる領域である。ここでは機械が魂を問われ、星が舞台となり、時が檻にも鍵にもなる。
 この部門が扱うのは、特定の名作そのものではなく、それらの傑作が発明してきた「設計の型」だ。波動砲ではなく「全てを一点に注ぐ最終兵器」を、あるガンダムやエヴァではなく「人が乗り込む鋼の身体」を語として立てる。名作は概念を照らすランタンとして本文に現れ、読者は原理を自分の世界へ持ち帰る。あなたの物語に、機械の心と星の彼方と時の逆流を持ち込むための言葉が、ここに集う。

👉 17|SFファンタジー・未来幻想|収録語一覧へ

▼ 収録する中項目
魔法と科学の融合(マギテック)機械知性と人工知能搭乗型機械と人機一体サイバネティクスと身体改造 時間と因果 / 並行世界と多元宇宙(SF的) / 宇宙と異星 / 終末と崩壊のSF / ディストピアと管理社会 / 情報世界と仮想現実 / メタフィクションと世界の自覚 / 古代の超技術(ロストテクノロジー) / 別史と改変世界(オルタネイト・ヒストリー) / サイエンス・ファンタジーの様式論 / エネルギーと物質生成 / 通信・観測・情報網 / 宇宙生物学と進化 / 情報・記号・言語の力 / 宇宙開発と居住 / 自動化と労働の消滅 / 宇宙的恐怖と未知 / 知覚・認識と現実


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