16|異世界転生・なろう系特化|収録語一覧
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01|世界観・コスモロジー/02|神話・神格・宗教/03|種族・知的存在/04|幻獣・モンスター・妖怪/05|魔法・神秘術・超常/06|武器・武具・防具/07|道具・宝物・遺物/08|自然・地理・気候/09|国家・社会・政治/10|経済・職業・日常生活/11|文化・芸術・精神・科学/12|戦争・軍事・武術/13|場・建築・空間/14|物語論・キャラクター造形/15|ゲーム的世界観・システム/16|異世界転生・なろう系特化/17|SFファンタジー・未来幻想
現代日本のファンタジーが生み出した固有の語彙
なろう・カクヨムを中心に発展した現代Web小説の文法を体系化する部門である。 読者にとっては「知っている言葉の整理」に、書き手にとっては「意識的に使う道具」になることを目指す。
▼ 転生・転移の類型
異世界転生(死んで別の世界に生まれ変わる) / 異世界転移(現代から異世界へ飛ばされる) / 転生(同世界内での生まれ変わり) / 逆行(時間遡行・若返り転生) / 憑依(別の人物の体に魂が乗り移る) / 死亡からの復活(転生ではなく同世界に戻る) / 神様プレゼント転生 / 意識のみ転送 / 肉体ごと転送 / 集団召喚(クラスごと・グループごと) / 一人だけ召喚 / 自動異世界送り(気づいたら異世界) / バグ転生(システムのミス) / 間違って転生(別の者と取り違えられた) / ペット同伴転生 / 装備品ごと転生 / 赤ちゃんへの転生 / 老人への転生 / 異性への転生(TS転生) / 悪役への転生 / モブへの転生 / 複数の転生者が同じ世界に / 前世主人公と対面する転生 / 連続転生(何度も転生している)
▼ 転生時の特典・神様ガチャ・チート授与
神様ガチャ(スキルを選ぶ) / 女神からの祝福 / 神からの加護 / 規格外スキル / ハズレスキル(実は最強) / 神器(転生時に渡される武器) / スターターパック / 無限成長補正 / 全ステータス最高値 / 全属性対応 / 魔力無制限 / 不老不死付与 / 複数チート(やりすぎ付与) / チートなし転生(何も与えられない) / 弱いチートが実は最強 / チートを断った結果 / 特典が後から判明する / 転生特典の隠しコマンド / 神様との交渉で特典を増やす / 特典が呪いだった展開
▼ 前世記憶・現代知識チートの設計
前世記憶(全て保持) / 前世記憶(一部のみ) / 前世記憶(段階的に思い出す) / 前世がオタク(アニメ・ゲーム・ラノベ知識) / 前世の職業スキル(料理人・医師・エンジニア) / 前世の趣味スキル(剣道・弓道・武術) / 現代科学知識チート / 現代医療知識チート / 現代農業知識チート / 現代料理知識チート(飯テロ) / 現代建築知識チート / 現代経済知識チート / 現代軍事知識チート / 現代言語学知識チート / 印刷術・製紙の知識 / 蒸気機関の知識 / 公衆衛生の知識(消毒・石鹸) / 現代知識が通用しない場面 / 知識チートの弊害(軋轢・嫉妬・過大評価) / 知識を持ちすぎた者の孤独
▼ 主人公の類型(なろう系固有)
追放されたS級冒険者 / 辺境に隠れるS級冒険者 / 元勇者(勇者を降りた者) / 元魔王(改心・引退) / 元宮廷魔導士 / 元宰相 / 元騎士団長 / 元伝説の○○ / 隠居系主人公(静かに暮らしたい) / 第二の人生系主人公 / 前世サラリーマン / 前世ブラック企業勤務 / 実は最強だった / 最強なのに自覚なし / 最強だが目立ちたくない / 強すぎて人外と思われる / 自分より強い者がいない世界の孤独 / 元底辺(いじめられっ子等)が最強に / 失われた能力が実は最強 / 最弱スキル持ちが工夫で最強に / 無能と呼ばれた者の反撃 / 二周目主人公(ループ系)
▼ なろう系チート設定パターン
レベル上限突破 / 隠しスキル(後から判明) / 鑑定スキル(全てを見通す) / 神眼 / 魔眼(多種) / 時間停止 / 空間収納(アイテムボックス) / 全属性対応 / 無詠唱 / 圧倒的魔力量 / 成長無限(上限がない) / レベル1のまま最強 / ステータス偽装 / スキルを無限習得 / スキルを合成できる / 既存魔法より強い独自魔法の開発 / 鑑定不能(測定不能のステータス) / 加護・天恵・天職のフル重複 / 召喚獣が全て最強 / 言葉が法則になる(言霊チート) / 全モンスターを従える / 世界の真理への到達
▼ 追放系プロット
パーティ追放(戦力外認定) / 国家追放 / 家からの追放(廃嫡) / 冒険者ギルドからの除名 / 学校からの追放 / 婚約破棄からの追放 / 理不尽な追放 / 実力を誤解されての追放 / 嫉妬による追放 / 悪意ある陰謀による追放 / 追放後の無双 / 追放後のスローライフ / 追放者が追った勢力の凋落 / 追放後に別組織で大活躍 / 追放した者への再会 / 再会での謝罪と無視 / 追放した側が追放を後悔する / 追放者のほうが豊かになる / ざまぁ展開への流れ / 逆ざまぁ(追放者が追放を感謝する)
▼ 悪役令嬢・乙女ゲーム転生プロット
乙女ゲームへの転生 / 悪役令嬢への転生 / 断罪フラグ / 死亡フラグ / 追放フラグ / 処刑フラグ / 婚約破棄フラグ / フラグの回避 / 攻略対象(恋愛ゲームのヒーロー) / ヒロインとの競合 / 断罪されそうになるざまぁ / 悪役令嬢が実は良い子 / 悪役令嬢が努力で変わる / 攻略対象転生(男性視点) / モブへの転生 / 隠れヒロイン / 溺愛令嬢(攻略対象に溺愛される) / 逆行悪役令嬢(やり直し) / 前世記憶持ち令嬢の行動変化 / 断罪回避後のその後 / 悪役令嬢が魔王になる展開 / 悪役令嬢が国を救う展開
▼ スローライフ・辺境・田舎暮らし系
スローライフ / のんびり異世界生活 / 辺境開拓 / 領地経営 / 農村生活 / 狩猟生活 / 料理店経営 / 宿屋経営 / 薬屋経営 / 喫茶店経営 / 冒険者引退後の生活 / 都市から離れた隠遁生活 / 過去の強さを隠した田舎暮らし / 自給自足生活 / 森の中での一人生活 / ダンジョン付近でのスローライフ / 巻き込まれても戻るスローライフ / スローライフのはずが騒がしくなる / 主人公だけ気づいていない危機的状況 / 平和な村が戦場になる / 辺境が大国に並ぶ
▼ 無双・成り上がり・産業革命系
無双(誰にも負けない) / 成り上がり(底辺から頂点へ) / 冒険者ランク最速上昇 / 最短での英雄化 / 国家を揺るがす実力 / 王族への接触 / 大国の軍師に / 知識チートによる産業革命 / 印刷術普及による社会変革 / 農業改革による豊作 / 医療改革による長寿化 / 経済改革による繁栄 / 魔王討伐後の政治家に / 圧倒的実力による社会変革 / 強すぎて勧誘される / 複数の国・組織からの勧誘 / 全勢力が欲しがる主人公 / 強すぎて平和になる / 変わりすぎた世界の後始末
▼ TS・性別転換・肉体変形系
TS転生(性別転換転生) / TSF / 女体化 / 男体化 / 元おっさん令嬢 / 元少女戦士(男体化) / 中身おっさん(外見は美少女) / 中身少女(外見は大男) / TS後の戸惑いと適応 / TS後の恋愛問題 / TSが発覚するリスク / 性別を偽った冒険者生活 / 逆ハーレム(男→女体化で男性群) / TS転生の自己受容 / TS後の旧来の人間関係 / 性別を超えた友情 / TS後の能力差(男性体より弱い女性体の問題)
▼ 特殊主人公(モンスター・物体・非人間転生)
主人公=スライム / 主人公=蜘蛛 / 主人公=ゴブリン / 主人公=スケルトン / 主人公=竜(幼体) / 主人公=悪魔 / 主人公=魔王 / 主人公=ダンジョンコア / 主人公=自動販売機 / 主人公=剣 / 主人公=盾 / 主人公=魔法陣 / 主人公=本 / 主人公=家 / 主人公=植物 / 主人公=道具(一般) / 非人間主人公の人間社会への適応 / 非人間主人公の感情の発達 / 非人間主人公のコミュニケーション / 魔物として人間に見られる主人公 / 非人間主人公の食事問題 / 非人間主人公の睡眠問題 / 非人間の体の強みと弱み / 名前を得ることで意識が芽生える
▼ ヒロイン・恋愛要素(なろう系固有)
ハーレム / 逆ハーレム / ヒロイン筆頭(メインヒロイン) / 後から追加されるヒロイン / ヒロインの競合 / NTR回避 / 嫉妬の管理 / 婚約破棄(悪役令嬢的) / 溺愛系 / 執着系 / ヤンデレ系ヒロイン / 一途系 / 主人公に気づかれないヒロイン / 元敵ヒロイン / 奴隷解放ヒロイン / エルフヒロイン / 獣人ヒロイン / 亜人ヒロイン / ロリヒロイン / ロリババアヒロイン / お姉さんヒロイン / 神様ヒロイン / 幼馴染ポジション / 嫁枠確定ヒロイン / 全員嫁枠問題 / 主人公が鈍感すぎる問題 / 感情を持たなかったヒロインが覚醒
▼ 勘違い・誤解・無自覚系
勘違い系(誤解が積み重なる) / 無自覚最強 / 天然たらし / 「自分は弱い」と思っている最強者 / 主人公の行動が誤解される / 誤解が積み重なってカリスマが上がる / 謙虚さが神のように見える / 「なぜ皆が崇めるのか分からない」 / 勘違いが物語を動かす原動力 / 敵が主人公の真意を誤解して撤退 / 強さを隠した結果生まれる誤解 / 主人公の常識と周囲の常識のズレ / 「普通のこと」が奇跡扱いされる / 主人公が気づかない自分の影響力 / 「厄介なことにならなければいい」と思っている主人公に厄介なことが起きる
▼ なろう系固有の社会構造・設定
冒険者ギルドランク制(F〜SS) / 勇者制度(国家が召喚・管理) / 聖女制度 / 勇者パーティ制度 / 魔王討伐の定型プロット / 女神・神様の直接介入 / 転生者・転移者への国家対応 / 召喚した国家の責任と報酬問題 / 帰還の約束と廃棄される勇者 / 騎士団との力関係 / 理不尽な貴族(悪役テンプレ) / 没落貴族からの成り上がり / 平民→貴族への出世 / 平民の逆境と活躍 / 帝国・王国・神聖国の三すくみ / 冒険者ギルドの政治的中立 / 魔族との停戦 / 魔族の人権問題 / 亜人差別と解放
▼ なろう系固有のお約束・お決まり
「やれやれ系」主人公 / 「だが断る」の決め台詞 / 「俺は○○しただけだ」 / 面倒くさがり最強主人公 / 後出しジャンケン的活躍 / 読者代行(読者が望むものを主人公がする) / 実力隠し(見せない強さ) / 飯テロ(食べ物で感動させる) / 異文化交流(現代知識の自然な披露) / 現代知識ドヤ顔披露 / 主人公だけ気づいていない重要情報 / 過小評価されて後に評価される / 貴族への礼儀を知らない平民(実は最強) / 強さが外見から想像できない / 主人公が強くなっても謙虚 / 仲間全員が主人公より弱い / 主人公を慕う者たちの増殖 / 敵が次々と仲間になる
▼ ざまぁ・復讐・報復展開
ざまぁ(見返し展開) / 追放者のざまぁ / 婚約破棄ざまぁ / 断罪されるはずが逆転ざまぁ / 捨てた側の後悔と没落 / 表舞台でのざまぁ / 陰でのざまぁ / ざまぁのタイミング設計 / 読者が期待するざまぁ / 復讐代行(主人公が直接やらない) / 復讐の成就と虚無感 / 復讐より和解エンド / 復讐を止める展開 / 正義のざまぁ vs 残酷なざまぁ / 相手が気づいていないざまぁ / 相手が気づいているざまぁ / ざまぁ後の主人公の清々しさ / 復讐を果たした後の空虚 / ざまぁせずに超越する展開 / 読者だけが知っているざまぁ(本人は無自覚)
▼ 書籍化・コミカライズ・媒体展開
書籍化 / コミカライズ / アニメ化 / ゲーム化 / メディアミックス / ファンタジア文庫 / HJノベルス / TOブックス / GAノベル / カドカワBOOKS / オーバーラップ文庫 / カクヨムWeb小説 / アルファポリス / 毎日更新文化 / ストック更新 / 不定期更新の問題 / 連載と書籍化の差異 / 書籍化での加筆修正 / 担当編集との関係 / ランキング上位獲得の意味 / PV数・評価数・ブックマーク数の重要性 / 書籍化後の続刊問題 / アニメ化と原作ファンとの乖離
▼ なろう系タイトル文化・集客設計
長文タイトル / タイトルにあらすじを入れる / 「追放されたけど」系タイトル / 「実は最強」系タイトル / 「婚約破棄されたので」系タイトル / 「チート能力で」系タイトル / 「〇〇だったので△△してみました」系 / タイトルの集客効果 / タイトルで読者層を絞る / あおり文としてのタイトル / 短すぎるタイトルの問題 / タイトルとジャンルの一致 / キーワードのタイトルへの埋め込み / タイトルの進化と時代変化 / タイトルだけで読者が内容を把握できる設計 / タイトルと実際の内容のズレ問題
▼ なろう系批評・問題点・自己分析
整合性の弱さ / ご都合主義 / キャラクターの薄さ / 世界観の使い回し / 中世ヨーロッパもどき問題 / ステレオタイプな悪役(嫌味な貴族) / 一本道な展開 / 主人公への批判の無効化 / 読者との共犯関係 / ランキング依存の弊害 / ジャンル飽和問題 / 「無双もの」の惰性化 / 読者の期待値に応えることの難しさ / 伸びる作品の構造分析 / なろう系ならではの強み / なろう系が生み出した新しいファンタジー / 転生・転移の哲学的問題 / 異世界倫理の整合性 / 現地人の人権問題 / 異世界を踏み台にする問題
▼ なろう系固有の文体・表現技法
三人称神視点(なろう系の主流) / 一人称主人公視点 / 主人公視点への一元化 / スキル説明の入れ方 / ステータス表示の表現 / モノローグ多用 / 鑑定スキル結果の表示 / スキル習得メッセージの入れ方 / 章タイトルの機能 / サブキャラ視点の挿入 / 視点切替の多用 / 描写の圧縮(説明的な文体) / 読みやすさ最優先の文体 / ルビの使い方(漢字に別読みをあてる) / 固有名詞の命名センス / テンポの速さ / 心理描写の少なさ / 読者サービスとしての「無双」シーン / 感情表現よりも行動描写 / 語り口のフランクさ
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