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14|物語論・キャラクター造形|収録語一覧

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01|世界観・コスモロジー02|神話・神格・宗教03|種族・知的存在04|幻獣・モンスター・妖怪05|魔法・神秘術・超常06|武器・武具・防具07|道具・宝物・遺物08|自然・地理・気候09|国家・社会・政治10|経済・職業・日常生活11|文化・芸術・精神・科学12|戦争・軍事・武術13|場・建築・空間14|物語論・キャラクター造形15|ゲーム的世界観・システム16|異世界転生・なろう系特化17|SFファンタジー・未来幻想

 物語の骨格を作る言葉、英雄の型を解剖する
 辞典でありながら最も「創作ハウツー」に近い部門である。 プロット原型からキャラクター類型まで、書き手が意識的に使う道具箱がここに揃う。



▼ ジャンル論・物語類型

ハイ・ファンタジー / ロー・ファンタジー / ダーク・ファンタジー / グリムダーク / ヒロイック・ファンタジー / ソード&ソーサリー / 剣と魔法 / ファンタジーロマンス / コメディ・ファンタジー / メルヘン・童話 / 神話再話 / 伝奇 / 和風ファンタジー / 中華ファンタジー / アラビアンナイト系 / スチームパンク / ダークパンク / マジックリアリズム / アーバンファンタジー / 異世界転生 / 異世界転移 / VRMMO系 / 悪役令嬢 / 追放系 / スローライフ系 / 辺境開拓系 / 領地経営系 / ループもの / 死に戻りもの / タイムリープ / 逆行転生 / 憑依もの / TS(性別転換)系

▼ プロット構造・物語の骨格

三幕構成(セットアップ・対立・解決) / 四幕構成 / 起承転結 / 序破急 / 五段階構造(発端・発展・絶頂・転換・解決) / フライタークのピラミッド / ヒーローズジャーニー(英雄の旅) / キャラクターアーク(成長曲線) / 葛藤の構造(内的・外的・社会的) / 開幕の鉤(フック) / 最初の転換点 / 中盤の危機 / 暗黒の夜明け前(どん底) / クライマックス / デノウマン(解決後) / 閉幕の余韻 / 伏線の設置と回収 / 時系列(順行・倒叙・交錯) / 視点の設計 / 語り手の信頼性 / 多視点構成の設計

▼ プロット原型・物語の型

英雄の旅(モノミス) / 復讐譚 / 成長譚(ビルドゥングスロマン) / 救済譚 / 革命譚 / 黙示譚 / 追放と帰還 / 喪失と回復 / 秘密の暴露 / 変身譚 / 恋愛譚 / 三角関係譚 / 謎解き(ミステリー的) / 陰謀の解明 / 予言の成就 / 予言の回避 / 偽者と本物 / 身代わり / 禁断の愛 / 宿命の対決 / 贖罪譚(過ちを正す) / 探索譚(何かを探す旅) / 継承譚(誰かの後を継ぐ) / 覚醒譚(潜在能力の解放) / 崩壊と再建 / 英雄の悲劇的最期

▼ 主人公・英雄の類型

選ばれし者(チョーズン・ワン) / 普通の人(エヴリマン) / 凡庸な英雄 / 反英雄(アンチヒーロー) / 悪役主人公 / 道徳的に灰色の主人公 / 追放者 / 復讐者 / 世捨て人 / 隠遁者 / 賢者(知で動く主人公) / 道化(笑いで動く主人公) / 少年英雄 / 少女英雄 / 老いた英雄 / 没落貴族 / 辺境出身者 / 隠れた実力者 / 平和主義の強者 / 二重人格主人公 / 主人公が実は敵陣の者 / 死者の視点 / 非人間の主人公 / 集合的主人公(誰が主人公か分からない群像劇)

▼ 仲間・パーティ・サブキャラクター

戦士+魔法使い+盗賊+僧侶(古典四人組) / 三人組(最小単位) / 五人組(戦隊的) / 七人の侍型 / ハーレムパーティ / 逆ハーレムパーティ / 個性の組み合わせ論 / パーティ内の序列と役割 / 頼れる仲間 / 迷惑な仲間 / 後から加入する仲間 / 一時的な仲間 / 裏切る仲間 / 最後に帰ってくる仲間 / 死ぬために仲間になる者 / 主人公より強い仲間 / 主人公の成長を見守る仲間 / ライバルが仲間になる展開 / 元敵が仲間になる展開 / 仲間の多様性(種族・性別・年齢) / 仲間の脱落と復帰

▼ 敵役・悪役・ボスキャラクター

魔王(ラスボス型) / 覇王(征服者型) / 哲学的悪役(信念ある悪) / 無垢な悪(悪意のない悪) / 悲劇的な悪役 / 正義の悪役(目的は正しい) / 必要悪 / 魅力的な悪役 / ラスボスより怖い中ボス / 四天王(悪の幹部) / 悪の参謀 / 傀儡の悪役(背後に真の黒幕) / 影の主人公(悪役視点) / 元ヒーローの悪落ち / ライバル(純粋な対抗者) / 宿敵(複数世代にわたる因縁) / 悪の組織 / 悪の教団 / 古き神(無関心な悪) / 人類の側の悪(腐敗した権力) / 主人公自身の内なる悪 / ラスボスが実は味方だった展開

▼ 師匠・導き手・メンター

老師 / 師範 / 賢者 / 伝説の戦士(かつての英雄) / 引退した英雄 / 謎の老人 / 妖精の導き / 神の使者 / メンター / 死んだ師匠(霊として導く) / 師匠を超える弟子の宿命 / 師匠の限界と弟子の超越 / 悪い師匠(邪道に引き込む) / 師弟の対決 / 複数の師匠(それぞれから異なる教え) / 師匠が弟子の成長を見届けて死ぬ / 師匠の遺志の継承 / 反面教師 / 無意識の師(気づかずに影響を与える人物)

▼ ヒロイン・ロマンス的役割キャラクター

王女 / 姫騎士 / 聖女 / 巫女 / お姫様 / 元気っ娘 / クーデレ / ツンデレ / ヤンデレ / デレデレ / 無垢系 / お嬢様 / 義妹 / 幼馴染 / 謎の美少女 / 強すぎるヒロイン / 主人公を超えるヒロイン / 実は悪役ヒロイン / 女装した男キャラ / 男装した女キャラ / 不死のヒロイン(感情移入の難しさ) / 異種族ヒロイン / ロリババア / ヒロインが複数人いる問題 / 選ばれなかったヒロインの悲劇 / ヒーロー(男主人公に対する女性視点のロマンス役)

▼ 権力者・指導者・社会的立場の類型

賢王 / 暴君 / 傀儡王 / 英邁な王 / 優柔不断な王 / 戦士王 / 哲人王 / 神権君主 / 隠居王(影で動く) / 革命指導者 / カリスマ指導者 / 予言された王 / 王位に就くことを拒む英雄 / 宰相(権力を握った補佐役) / 悪徳宰相 / 摂政(子どもの王の後見人) / 腐敗した聖職者 / 腐敗した騎士 / 清廉な将軍 / 商人貴族(経済力で動く) / 民衆のカリスマ(身分なき指導者)

▼ マスコット・使い魔・相棒キャラクター

使い魔 / 相棒 / 聖獣(主人公に認められた神獣) / 契約獣 / 喋る武器 / 喋る本 / 喋る鎧 / 妖精の助手 / チビキャラ / 小動物(猫・鳥・ウサギ) / 竜の幼体 / スライム(なろう的) / 子どもの仲間 / 実は最強の使い魔 / 実は古代の存在 / マスコットが死ぬ展開 / マスコットが黒幕だった展開 / 主人公より冷静な使い魔 / 使い魔が主人公を成長させる / 使い魔の独自の目的 / 元人間の使い魔

▼ 人間関係・関係性の類型

主従 / 君臣 / 師弟 / 親子 / 義親子(血の繋がりのない親子的関係) / 兄弟姉妹 / 双子 / 親友 / 戦友 / ライバル / 好敵手 / 恋人 / 婚約者 / 元恋人 / 片思い / 禁断の愛 / 運命の相手 / 前世の因縁 / 血の盟約 / 対立する家系間の関係 / 敵だった者同士 / 「殺すか殺されるか」の関係 / 保護者と被保護者 / 解放者と奴隷 / 信頼できない仲間 / 感情を持たない相棒との関係 / 異種族間の友情 / 短命種と長命種の絆の悲劇

▼ キャラクターの背景・バックストーリー

主人公の出自 / 出身地と風土の影響 / 過去の悲劇(トラウマの源泉) / 失われた記憶 / 隠された血統 / 師との出会いと別れ / 最初の失敗(原点の挫折) / 誓いの起源 / 復讐の動機 / 力への渇望の起源 / 弱点の起源 / 「なぜ戦うか」の問い / キャラクターの欲求と目標 / 内的葛藤 / 「変わらないもの」と「変わるもの」 / 成長前のキャラクターの姿 / 過去の選択と後悔 / バックストーリーを語るタイミング / 明かさないバックストーリーの技法

▼ シチュエーション・場面の類型

出会い / 第一印象と後の変容 / 別れ / 旅立ち / 試練 / 初めての戦闘 / 初めての死 / 決断(選択の場面) / 告白 / 愛の宣言 / 裏切り / 和解 / 仲間割れと修復 / 救出 / 間に合う救出 / 間に合わない救出 / 犠牲 / 自己犠牲 / 強制される犠牲 / 復活 / 死からの帰還 / 継承 / バトン渡し / 戴冠 / 結婚 / 葬送 / 決戦 / 最終決戦 / 終幕 / 後日談 / 再会 / 一人取り残される結末

▼ 感情・感動・カタルシスの設計

カタルシス(感情の浄化) / 感情移入(エンパシー) / 共感の技法 / 涙(悲しみ・感動) / 恐怖の設計 / 驚き(サプライズ) / ユーモア・笑い / 怒り(読者の代弁) / 切なさ / 喜び / 絶望から希望へ / 希望から絶望へ / 達成感 / 喪失感 / 不条理感 / 後味の悪い結末 / 後味の良い結末 / 余韻の設計 / 読者を裏切る快楽 / 予想通りで満足させる技法 / 泣き笑い(笑いと感動の融合) / 読者の感情のコントロール

▼ 伏線・プロット装置・謎の構造

伏線(フォアシャドウイング) / 伏線の回収 / 布石 / マクガフィン(物語の起動装置) / チェーホフの銃(必ず使われる小道具) / 謎(ミステリー的要素) / 隠された真実 / 反転(ツイスト) / どんでん返し / 二段どんでん返し / 黒幕の暴露 / 仲間の裏切り / 予言の成就と誤読 / 読者への誤誘導(ミスリード) / 死亡フラグの設置 / 生存フラグの設置 / 記憶喪失(情報管理装置) / 封印された記憶 / 語られない過去の重み / 小道具の再登場 / 名前の伏線 / 冒頭と結末の呼応

▼ お約束・クリシェ・定番展開

主人公補正(なぜか生き残る) / ピンチで覚醒 / 謎の力で強くなる / 仲間が死んで覚醒 / 記憶が戻る / 実は最初から強かった / 隠された血統の暴露 / 最強の弟子が師匠を超える / ラスボス直前でパワーアップ / 必ず間に合う / ヒロインが実は王族 / 最強の剣は洞窟の奥に / 古代の予言が主人公を指している / 村が焼かれる(動機の定番) / 旅の最後に帰る故郷 / 死んだと思ったら生きていた / 敵が実は親だった / 宿命のライバルとの最終決戦 / 最終局面での仲間全員集合

▼ アンチクリシェ・サブバージョン・裏切り

お約束を裏切る方法 / 死亡フラグを回収しない / 予言が外れる / 選ばれし者が失敗する / 覚醒しても勝てない / ヒロインが助けられない / 世界が救われない / バッドエンド / 勝利が虚しい / 主人公が悪に落ちる / 仲間が死んでも覚醒しない / 普通の人が英雄に成長しない / 英雄の帰還が歓迎されない / 復讐を遂げても空虚 / 最強になっても孤独 / 期待される役割を拒否する主人公 / ご都合主義を意識的に避ける / 読者の予想を裏切るための設計論

▼ 命名法・称号・二つ名

西洋風人名のパターン / 北欧系 / ケルト系 / スラヴ系 / ラテン系 / アラビア系 / ヘブライ系 / 東洋系(中国風・朝鮮風) / 和風(古代・武家・公家・現代) / ファンタジー造語の技法 / 音感命名(音の響きで性格を表す) / 意味を持たせる命名 / 名前に伏線を仕込む / 真名と通名の設計 / 称号(なんとかの英雄・なんとか殺し) / 二つ名 / 異名 / 渾名(あだ名) / 地名由来の名前 / 種族名と個人名の設計 / 名前の変化(成長・変貌の象徴)

▼ 世界観と物語の整合性・設計論

世界観の整合性チェック / ルールの一貫性 / 魔法のルールの一貫性 / パワーバランスの維持 / 伏線の設置密度 / キャラクターの動機の一貫性 / 設定の矛盾 / 読者との暗黙の契約 / 世界の「見えていない部分」の設計 / 経済システムの整合性 / 地理的整合性 / 時系列の整合性 / 種族間の人口比と政治の整合性 / 設定の出し惜しみ(謎の持続) / 設定と物語のバランス / 設定過多(語りすぎ)の回避 / 世界観をキャラクターの行動に反映させる技法 / 読者が世界を自然に理解する仕掛け

▼ ファンタジー固有の物語概念

勇者召喚プロット / 勇者の政治的利用と廃棄 / 魔王討伐後の空白 / 魔王が実は正しかった展開 / 追放→無双(追放系プロット) / ざまぁ展開(見返し) / 感謝される転生者 / 現代知識で世界を変える / 悪役令嬢(乙女ゲーム転生) / 断罪フラグの回避 / 攻略対象キャラの転生 / ループもの(記憶引き継ぎ) / 死に戻り(やり直しの繰り返し) / なぜか最強なのに目立たない / スローライフ志望が巻き込まれる / 辺境でひっそり暮らしたいのに有名になる / 勘違い系(誤解が積み重なる) / 実力隠し(見せない強さ)


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