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37日目:ブランディングとマーケティングについ……あ、ピカチュウだ!!!


今回も記事を開いて頂きありがとうございます!
将来事業を展開することを考える身として、ブランディングやマーケティングについて勉強していました。
その中で我らがポケットモンスターが(凄すぎて参考にならないレベルで)最高の成功例なのでは……?と思ってきたので、私のアウトプットを兼ねてまとめてみました。

ポケモンの大成功

まずは、ポケモンの経済的な成功を整理してみます。
ポケモンのIP(知的財産権、雑にまとめればキャラクター)の総収益は22兆円に到達するという説があるそうです。……22兆円ってなん円ですか?w
30年間の累計だそうですが、この金額は小さな国(コスタリカやパナマ)の年間国家予算超えてます。

少々古いデータですが、ポケモンの累計収益が13兆円だったらしい2024年、ランキングはこんな感じだったそうです!(一部抜粋)

  • 株式会社ポケモンのポケットモンスター:13兆円

  • サンリオのハローキティ:11兆円

  • ディズニーのプーさん:11兆円

  • ディズニーのミッキーマウス:10兆円

  • ディズニー(元ルーカスフィル)のスターウォーズ:9兆円

  • やなせスタジオのアンパンマン:8兆円

  • 任天堂のスーパーマリオ:5兆円

  • ワーナー・ブラザースのハリーポッター:4兆円


…このランキングに入ってくるアンパンマンさんマジパネェ。
元ページには抜粋しきれない他のIPもランクインしてるので見ると面白いです。

ゲームの販売数で言えば、と思ったのですが、IPのマーケティングやブランディングを見ていく上では、ゲームだけをピックアップするのは違うなと思ったので割愛します。
こちらも中々に化け物でした。が、ゲームに限るとミスターテレビゲームのマリオが圧倒的的でした。

ブランディングとマーケティングって?

さて、ポケモンがこれだけの成功をしたのは、ゲームとしての設計が面白いだけでなく、ブランディングとマーケティングの設計も整っていた(後から整えた?)からこそだと私は感じています。
そのブランディングとマーケティングってなんでしょう?凄くざっくりまとめておきます。

ブランディングは、言葉の由来を手繰るとブランドを作ること、ブランドは焼き印という意味らしいです。

家畜に目印で付けた焼印が、そのうちこの焼印の牛は美味しい、この焼印の人は約束通り来る、等の、信頼や実績の証拠として扱われるようになり、現代のブランディングに繋がったそうです。

まあ柔かくいえば「どんなものと認識してもらうか」でしょうか。

ブランディングはイメージや認識の事なので例えば、
前科がある人なら「あの人は犯罪をしたことがある」という認識(ブランド)で見られるでしょうし、
東大首席の人なら「あの人は勉強ができる頭のいい人」という認識(ブランド)で見られると思います。
嘘や冗談が多すぎる人なら「この人の言葉は真に受ける必要ないな」という狼少年みたいな認識(ブランド)で見られるでしょうし、
トラブルに見舞われた時に身銭を切ってでも約束を守った人は「こいつは信頼できる」という認識(ブランド)で見られることでしょう。

あくまで一例ですがブランディング次第で、全く同じものでも違う印象を持たれる、一般化しやすい(凡そ同じような機能、同じような使い勝手、同じような値段になっている)ものほどブランディング(どんな印象持っているか)でユーザーの手が伸びるか変わると感じてます。

カップ焼きそばは沢山ありますが、仮にGが混入した(かもしれないけど99.9%ヤラセ)みたいな記事を見たら、余程の拘りがない限り他のメーカーのカップ焼きそばを選ぶと思います。そんな感じです。

マーケティングは、言葉の由来は商業や取引らしく、どのように取引を生み出すか、この商品やサービスを欲しいという人を生み出すか、という意味らしいです。

こちらも柔かくいうと「これいいじゃん、欲しい、と思う人を増やすこと」でしょうか。

マーケティングは買いたい(サービスなら受けたい、コンテンツなら見たい)と思う人を増やす為の行動をすることなので例えば、
飲水が豊かな所で水を売ろうとしても買ってまで水が欲しいという人は余りいないでしょう(その水がどれだけ美味しいという認識(ブランド)があったとしても)。
砂漠の真ん中や山の頂上付近に飲水を持ち込めれば、高い金額でも欲しいという人は多い事でしょう(例えどれだけ不味いという認識(ブランド)があったもしても)。
一昔前のような超多機能の家電として売り出しても、結局欲しい機能しか使わなかったり使いこなせなかったりが多く、リピートなり会社や製品の評価が上がることには繋がらないとこが多かったそうです。

最低限の機能を高品質で備えた家電は、最低限の機能がズレていない限りはその機能を求めているユーザーに愛用されるそうです。

炎上商法でフォロアーを獲得インフルエンサーはその瞬間はともかく、長い目でコンテンツを見つづけてくれるフォロアーは獲得しづらいでしょう。
自分の能力やキャラクター(面白さや愛らしさ等)でフォロアーを獲得するインフルエンサーは、コンテンツに縛られず「あなたが投稿するなら見てみよう」「あなたがやるなら応援しよう」となりやすく、長期でコンテンツを見てくれるフォロアーになりやすいそうです。

こちらもあくまで一例ですが、マーケティング次第で同じ商品でもユーザーの手に届くかが変わってきます。

場所が悪ければユーザーの足が届かないですし、伝え方(CM、口コミ、等)で伝わるかで求めている人に伝わるかも変わってきます。


まとめると、ブランディングで「求める人
欲しいと思う人」を生み出す、マーケティングで「商品の情報を求めている人に届ける」みたいな感じで捉えています!

やばい前振りで長くなった。
まだ帰らないで!ここから先面白くするんで!!!


ポケモンのブランディング

では、皆さんポケモンに対してどんな印象を持っていますか?
面白いゲームとか、子供に大人気とか、色々な印象があると思います。そのなかで、実際に遊んでいたプレイヤーからすると、友達と一緒に作った自分だけの物語なんです!

ポケモンは田尻智さんの「公園で虫取りするような体験のゲームを作りたい」という思いから生まれたらしく、自分でポケモンに出会い、選べ、捕まえ、戦わせる。
しかも1ソフトで完結しないバージョン違いや通信交換という要素があるので、自分だけの冒険に友達が登場し、友達の物語に自分が登場する。

恐らく、初めに同じポケモンを選んで、同じ順番でダンジョンやジムを攻略し、最終的に同じパーティでストーリーをクリアする、なんてことは滅多に起こることではありません。

仮に同じ進捗同じポケモンのデータがあったとしても、ポケモンごとの技や能力の違いを感じて、これは自分のポケモンじゃないと感じるはずです(勝手に私のサファイア進めてポケモンの技変えたやつまじで許さん( ・᷄ὢ・᷅ ))。

ポケモンというのは、自分だけの物語を持ったポケモンマスターが集まるプラットフォームであり、この話題ひとつで仲良くなったり競い合うことができるコミュニティで、友達を作ることができるコミュニケーションツールでもある。
遊んで楽しかったで終わるゲームでなく、その体験が日常に残り続ける冒険譚だったのです。

日常で出会うポケモン

そんなポケモンは、ゲーム本編は凡そ4年置きに新作が登場し、ポケモントレーナーを新しい冒険に繰り出して、本編外のタイトルは毎年の様に作品が発表されます(ポケダン新作まだですか?)。

更にアニメは29周年で、毎週テレビで動くポケモンを見ることができます。
最近はないですが毎年夏に映画を出していて、学生時代の夏休みの楽しい思い出のひとつにポケモンがあった、なんて人も多かったのではないでしょうか。七夜の願い星は主題歌込みで最高。

…………こうして整理してみると、ポケモンは(特に今35~40くらいの世代にとって)小学生時代の一大ブームで、友達と創った自分だけの冒険で、毎週休み明けに学校に行くとアニメの話で盛り上がり、夏休みになると映画館でポケモンを見る。

そんな環境で育ったら、ポケモンへの印象はストップ高待ったなし。
むしろ良い悪いより、あって当たり前、選べるなら選ぶ、選ぶものがなくなったら一先ず手に取る、なんてレベルになってる人も居たりするのかもしれません。

これが私が想像しているポケモンのブランディングで、自分の子供時代の日常や成長に寄り添って、次の世代にも選んで欲しいと(選ぶんだろうなと)思うキャラクター。
そんな立ち位置をポケモンは30年掛けて獲得しているのだと思っています。


ポケモンのマーケティング

では、こんな日常に溶け込んたポケモンは、商業的な意味でどのようにコンテンツを届けているのでしょうか。

もちろん自身でゲームやアニメを提供して、それをポケモンが好きな人達に届けています。
他にポケモンセンターなんかは、グッズを展開するためのお店でアニメのCMやイベントの際の広告など、ポケモンに触れている人が知れるような動線が多くあるようです。

さらに、ポケモンって自分たちでぬいぐるみ等のグッズ展開もしていますが、実は協力会社にIPを貸して展開していることも多いんです。
例えば、先程チラッと触れたポケモン不思議のダンジョンなんかは典型です。


元々不思議のダンジョンというシリーズを作っていた会社が、ポケモンのIPを借りて作られたゲームがポケモン不思議のダンジョンなんです。
ほかに、カフェやテーマパークのイベントなんかでポケモンコラボをしたり、常設では無いもののUSJでコラボをしていたこともあるんです。

他にはポケモンカードは、トレーディングカードゲームに参入したポケモンコンテンツで、恐らく不本意でしょうが転売問題なんかを含めて、世界でトップクラスに知名度のあるトレカになったのではないでしょうか。確か1枚1,000万で取引される事もあったはず。

これらは、元々あった他所のマーケット(不思議のダンジョンシリーズのファン、お店のお客さん、テーマパークへの来場者、トレカプレイヤー)にポケモンファンを流入させている側面もありますし、ポケモンファンというマーケットにコンテンツ(未開拓のジャンルのゲーム、コラボしたお店、テーマパーク、トレカ)を流通させている、という側面で見ることもできるかと思います。
この時、ポケモンの管理会社はIPの管理(変なもの作らないか、変な宣伝しないか、等)をするだけでよく、ものを作ったり運営したりするリスクやコストを負わずにポケモンを広めていることにもなると考えています。

ディズニーとポケモン

他にも有名な世界的IP(キャラクター)と言えばディズニーがあります。ディズニーは、映画という形でメインコンテンツをディズニーファンに供給して、その映画のキャラクターの人気次第でグッズ展開やコラボなどを行い、映画の熱が冷めたら次の作品を、と言う流れでブランディングやマーケティングをしているようです。

ポケモン赤緑は1996年発売された作品ですが、1996年前後のディズニー映画が何かご存知ですか?
トイ・ストーリーとノートルダムの鐘とヘラクレスです!……いやトイ・ストーリーは続編があるからともかくとして、ノートルダムの鐘とヘラクレスを知ってる人がどれだけいるか。グッズが発売されたとして欲しがる人がどれだけいるか(私が知らないだけでいるんですかね?)。

ポケモンは、過去の作品のIPも本編で繰り返し登場させたり、ポケカで謎の活躍をさせたり(謎に繰り返し収録されるランターン)、外伝作品の舞台が過去作であったり(ポコア楽しそうですね♪)、色々なキャラクターに触れ続けることができる設計になっているようなんです!
ざっと調べた感じ、現時点で全くグッズがないポケモンはいないみたいです(確認すら忘れた影の薄いポケモンがいたらごめんない。。。)。

さらに言うと、ポケモンは2022年発売のポケットモンスタースカーレットヴァイオレットに、2002年発売のポケットモンスタールビーサファイアのポケモンを連れていくことができたのです!(既に提供を終了したサービスや、サポートを終了しているハードがあるので現在はできないはずですが。。。)  

このような、過去の作品はやキャラクター、そこの思い出を大事にしているユーザーに寄り添っている姿勢も、ポケモンの人気の理由の一つ、ブランディングの1つなのかもしれません。

結び

さてまとめると、ポケモンはゲームや映画で子供時代の楽しさや交流に寄り添い、そうして成長しポケモンが大好きな大人にグッズやコラボでコンテンツを提供する。さらに大人達は、その次の世代がポケモンに触れる機会を作り……。こんなループがあるのではないではないかと、調べてみたそう感じました。

そして書いた記事を見直すと、ブランディングに比べマーケティングに関する部分が浅いというか、理解が足りてないように自分で感じました。
マーケティングに関して重点的に学んでみることにします。

今回も最後までご覧頂きありがとうございました٩( 'ω' )و

「小難しいことをわかりやすく面白く」をモットーに、色々な記事をマガジンに分けて投稿しています。
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※画像はイメージです

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