【AOE2DE】アラビア文明Tierリスト 25/10版
10/18にHeraがアップロードした、最新パッチ版アラビア1vs1文明Tierリストの概説です。
すでに上がっている先行研究記事は末尾にリストアップしています。00:00などの秒数は動画内の該当パート。掲載順は迷ったけれど、動画での登場順に沿いました。後に登場するほど、Heraの評価が高い文明ということになります。各文明ごとに戦術メモ記事にリンクを張ってあります。
追記: '26年3月版の動画が出たのでこちらの記事に盛り込んであります。
00:00 Intro
2025年は4月に新文明実装、6・8月にバランス調整を経てゲームの戦術指向が大きく変化した。各文明については後述するとして、1vs1アラビアの最大の変化としてはマップ生成が挙げられる。2025年10月時点の環境では、マップ中央部に丘陵が多く生成するだけでなく鉱山資源も中央部に集中するようになった。このため、前線にTCが建てづらい、内政の横展開が困難。更に中央を一旦制圧されると挽回が難しい……といった特徴がある(Heraはこの変更については否定的)。そのため、早期にマップコントロールを取るため速攻寄りの戦術が好まれる。立ち上がりの遅い文明は不利。また、中央部に3匹x2の中立の鹿が生成することも上級者の対戦では重要だという。
追記。2026年2月以降、地形や鉱山資源の生成が大きく変わったためこの問題は解消。
Tier Listは6階級。従来のアルファベット順ではなく、ボトムアップ形式で紹介する。新設のS+(OP)については後述。
[用語の補足] 序盤: 領主戦。中盤: 城主~帝王in直後で鉱山資源が豊富にある時期。終盤: 鉱山資源が尽きて木・肉(トラッシュ)ユニットで戦う時期。
UU: ユニークユニット
衝撃歩兵: イーグル、火槍兵、中国剣士等の歩兵ユニットで、射手に強く剣士に弱い。
*本動画で触れられない場合でも、基本戦術も付記する。以下同様。
03:54 D-Tier (Sub Par) 7文明
「平均以下」の文明。「悪い」文明ではない。現環境ではバランス調整が上手くなされているので、極端に弱い文明というのはない。あくまで中盤~帝王序盤にかけてのパワースパイクを持たなかったり、マップコントロールを喪って即死しがちという要因による定義。7文明のうち5つまでが歩兵文明で、帝王序盤の強みに乏しく、また全時代を通じての資源ボーナスも弱体である。とはいえ、そういった弱点をカバーできれば十分戦えるバランスとなっている。
シチリア 4:08
上述の定義により「現環境で最弱」。畑の長期的な転換率は良くTCの建造も速いが、リターンが得られるまでは時間がかかる上、大砲がないなど終盤のはっきりした強みがない。矛ラムや、帝王ユニテク入り重騎士を出せるまでには時間がかかる。暗黒からドンジョンを建てられるようになったので「まともな」立ち上がりは保証された。
基本戦術: 暗黒で自陣の金鉱エリアにドンジョンを建てておき、領主で斥候か射手に添えて槍またはセルジェアントを出す。または即城主All-in。
ブルガリア 5:58
最近のパッチで軍兵は使いやすくなった。しかし、序盤戦術が読まれやすいのが難点。城やクレポストでマップコントロールを取るにしても、帝王序盤までの脆弱さがある。(重)騎士や精鋭散兵が出るまでは、石弓アップグレードがないことが弱点。大砲も砲撃手もない。
基本戦術: 軍兵Rから斥候に安価な鉄工テクを乗せる。しかし予測が容易で対策されやすい。中盤はクレポスト乱立でマップコントロールを取りたいが、帝王進化で先行されて遠投で押し返されると挽回不能になりがち。
スペイン 7:48
過去動画でも触れている通り宣教師はOP(Over Powered)な存在であるという。馬鎧や血統・繁殖の恩恵が乗るのが大きい。城主ユニテクでさらに射程+1。コンキスタドールもまあまあだが、他に「平均より良い」戦術がない。例えば石弓が使用不可。テク研究ごとに金を得る、建造速度が速いなどはマイナーなボーナス。
基本戦術: 斥候や槍散兵で序盤をやり過ごし、城主で宣教師やコンキスタドールが出てからが本番。フルアップ近衛騎士が出るまで持ちこたえれば強い。
ブリトン 10:04
プレイして愉しい文明ではあるものの、この位置。ロングボウと遠投に矛を添えれば手堅く強いが、大抵は散兵を出されてこの選択肢へ向かいづらい。石弓+投石機も有力だが総じて散兵&騎士で対策できてしまう。
基本戦術: 時代進化ごとに射程の伸びる射手/石弓が主軸。帝王進化で先行してユニテク入り遠投を出し、散兵対策には血統なしとはいえ(重)騎士や騎兵を出す。
スラヴ 11:27
「使えば使うほど、長所がないと感じる文明」。畑ボーナスや無償の放火で斥候や軍兵&散兵、1TCプッシュなどの戦術はそれぞれ有力だが、他にもっと適した文明は多い。帝王初期も砲撃手や大砲、小手がないのが欠陥。後述のマジャールやベルベルなどと比較して有力な基幹ユニットをもたない。
基本戦術: 軍兵または斥候。兵器が安価なのでそれを活かしたい。
ビルマ 12:39
Heraの好みではあるが、強文明とは言い難い。序盤の軍兵&散兵Rは強力だが、弓鎧2がない散兵は大量に出すのに向かない。中央のマップコントロールを取りづらく、また内政の横展開も(現環境では)望み薄。アランバイや爺投石など、他文明とは違うことを考える必要がある。木こり関連のボーナスと戦術が噛み合っておらず、帝王進化で先行されるとやれることがない。太い内政からハサーやバトエレに向かうには時間がかかり、そこまで生き延びられない。
基本戦術: 軍兵/散兵から早めの進化で爺投石または即アランバイ。
ゴート 14:53
同カテゴリの他文明同様、立ち上がりが遅い。最近のパッチで鹿が増え、歩兵も優遇されているため軍兵R/散兵はかなり強力。しかしその後のフォローアップが遅いのが問題。仮に十分な内政から歩兵の大群を出せたとしても、中央の高地でマップコントロールが取れていなければ活かせない。また鉱山資源の配置が変わったため内政の横展開も難しい。
基本戦術: 序盤の軍兵Rである程度戦果を挙げる。じっくり内政を温めて歩兵の大群を出す展開は望み薄。斥候+槍の展開から(重)騎士も検討すべきか。
16:51 C-Tier (Decent) 10文明
D-Tierの各文明に対し若干優位にある。しかし、やはり立ち上がりが遅いのは否めない。
オスマン帝国/トルコ 16:51
斥候‐騎兵が自動アップかつ射程防御+1。金の採掘ボーナスがあるので射手への切り替えも選択肢。守備的な立ち上がりから弓騎兵でマップコントロールを奪回するのも可。帝王ユニットは屈指の強さで、重弓騎兵(血統&城主ユニテクでHP100)、自動アップのハサー(射程防御+1)、大砲が帝王ユニテクで射程+2などパワースパイクが多い。また帝王序盤に限っても化学とハサーが自動アップなのは魅力的。城主で城を前面に出してイェニチェリを出す選択肢もある。しかしながら金の採掘以外に内政ボーナスが乏しいほか、精鋭散兵(と長槍)アップグレードを欠くのでこの位置。
基本戦術: 斥候‐騎兵。中盤は弓騎兵が有力。
チュートン 18:48
以前のHeraは嫌っていた。斥候でスタートするのは、相手が弓騎兵を持っている場合に特に不利に陥りがち(繁殖がないため追いつけないし、騎兵アップグレードもない)。最終的に近衛騎士が出るとはいえラクダもステップランサーもないため予測・対策が容易なのが良くない。そこで射手/散兵に目を向けると、畑コストの安さにより浮く木材を活用するのに適している。マップコントロールを取った状態から進化を目指して、最終的に砲撃手や騎士か歩兵など局面に合わせて選択する。帝王ユニテクで城の射程が伸びて大砲を撃退できるのも評価。
基本戦術: 射手/散兵または歩兵。TRも有力だが予測されやすい。
高麗/朝鮮 20:57
立ち上がりが遅くラッシュに弱い。コスト削減を前提に射手や散兵に頼ることになり選択肢が乏しい。そのまま帝王まで射程ユニット&大砲(+矛)と、平面的な戦術になりがちだった。火槍兵とロケットカートの登場で戦術の幅が広がった。特に、帝王でハサー&散兵戦術に対抗できるようになったのが大きい。戦車は聖職者に弱いのが難点。
基本戦術: 射手または散兵。城主から火槍兵を用意。相手が剣士に切り替えたら重石弓や砲撃手を検討する。
クマン 23:11
2TCをやれるなら、良文明。現行のアラビアは柵で囲いやすいのもあって2TCが容易。中央のマップコントロールは城主進化してから奪回すれば良い。2TCをやらないのであれば劣化版スラヴ/フンといってよく、メリットはない。小手も重石弓もなく、大砲もない。
基本戦術: 2TCで最低限の槍散兵か斥候を出して囲う。城主では安い小屋と内政力をバックにステップランサーや弓騎兵が有力。
フン 24:35
「帝王序盤で死ぬ文明」。帝王のテクノロジーを多く欠くため、城主までに何かを起こす必要がある。騎士や弓騎兵を出しても、相手がしのいで帝王inすれば勝機は乏しい。UUのタルカンは射程防御が高く、射手文明に対して有力な選択肢。しかし「ラクダ&散兵」編成はどうやっても崩せない。重弓騎兵&矛は考えうるが歩兵鎧3がないことに留意。
基本戦術: 斥候から弓騎兵メタ、状況により城主ユニテクを入れてタルカン。
ベンガル 26:14
時代進化ごとに農民2人(xTC数)を得る内政の強さがあるが騎士が出ない。騎士のいない文明は他にもあるが、ベンガルの場合、ラタ戦車を使わざるを得ず、操作に習熟を要する。騎兵は出るがハサーへのアップグレードはなく、砲撃手や大砲がないことも問題。といって重石弓や精鋭散兵も弓懸がないのが残念。
基本戦術: 早い領主inから槍散兵や斥候を出しつつラタ戦車を主軸に据える。聖職者やアーマーエレファントといった搦手ユニットの活用も。
ボヘミア 27:20
内政Boomから終盤戦を戦うならベスト文明。その裏をかいて、アンチメタ的な戦い方……戦闘馬車Rや、城主で化学を研究して砲撃手や、聖職者Rで箱回収なども有力。ラッシュと帝王戦、両方のオプションがあるのは強い。採掘ボーナスの活かし方として、金を10人で掘って攻撃的と見せかけ、その実、木や肉を買って内政Boomをしている……というような陽動もある。しかし領主で斥候や散兵、軍兵Rをまともに喰らうとその先へ進めず詰まる。
基本戦術: 消極的射手R+槍から早めの進化を目指す。
女真/ジュルチン 28:53
フンに似ているが、大きな違いとして火槍兵&ロケットカートを使えて、かつこの戦術に最も適した文明(ビルドオーダー: Patreonの有料動画リンク)。終盤にかけても弓騎兵やハサー、攻囲技術入りの大砲など必要なユニットは揃っているが、取り立てて強力というほどでもないためこの位置。
基本戦術: 斥候または鎗散兵から火槍兵・ロケットカート。
サラセン 30:22
らくだ騎兵(以下、ラクダと表記)を使える文明は全般的にリスト上位となる。市場での資源売買は弱体化したものの研究ツリー、ユニット選択肢とも十分。HPの高いラクダや、マムルークは馬文明へのカウンターでありゴートなどは完封可能。射手や弓騎兵も強い。が、強すぎるということもない。
基本戦術: 領主弓を出しつつ市場での売買で進化タイミングを前倒しにする。戦況に応じ石弓とラクダを使い分ける。
インカ 31:25
歩兵(剣士系統)が使いやすくなった反動で、イーグルは受難の時代。カウンターとしてスリンガーをもつものの、守勢からの終盤戦で取り立てて優れた選択肢がない。他の中南米文明と違いイーグルは安価なだけで特に性能で優れている点がない。いわゆる「必勝の勝ち筋」がないのがもどかしい。
基本戦術: 軍兵~イーグル/槍+散兵
33:04 B-Tier (Viable) 12文明
ここからは立ち上がりの早い文明が主(ブルゴーニュを除く)。
ブルゴーニュ 33:04
「スローな文明」のラスト。特に両刃斧やのこぎり等の木こりテクを一時代早く研究できるが、コストは重い。フランドル民兵(実戦例)があるのでこの位置。散兵からダメージボーナスを受けなくなったため軍兵&散兵Rや斥候Rを効率よく撃退できる。クースティリエや城主で重騎士、帝王早期で近衛騎士等が低コストでアップグレードできるのも魅力的。聖遺物から食料も得られる。
基本戦術: フランドル民兵で防衛しつつ内政力を伸ばして進化先行。
グルジャラ 34:40
以前はD-Tier扱いだった。まずTC下の果実から得られる食糧合計+100。中央部の鹿の配置。そしてラクダ斥候の攻撃力&育成速度アップなど、最近の調整で強化された。
基本戦術: 斥候Rで城主進化中にラクダ斥候を溜めておき、進化と同時に自動アップグレード。
マジャール 36:22
「cookie-cutter」、すなわち型通りで初心者向きだが面白みの乏しい文明。とにかく安価な斥候を出す。また攻撃力が無償アップなのもあり終盤までハサーが活躍。しかし内政ボーナスが皆無で大砲も砲撃手もない。
基本戦術: 斥候→射手または馬小屋追加して前進し塔R。
ドラヴィダ 37:20
過去には最弱の烙印を押されていた。現環境では軍兵&散兵Rから終盤の象弓騎兵まで手堅く戦える。バトエレもEL化がないとはいえ(ユニテク込で)戦力として有効。
基本戦術: 軍兵&散兵または槍散兵。散兵で防御的に立ち回っても良い。
エチオピア 38:28
序盤から終盤まで強力な射手文明。一貫した内政ボーナスを持たないのが弱点(時代進化ごとの100F100Gのみ)で、時代が長引くと辛い。血統がなく騎乗ユニットに難ありなので散兵対策が悩ましい(ショーテルは有効)。
基本戦術: (重)石弓を主軸にして兵器やラクダ、自動アップの長槍などを適宜添える。
ケルト 39:18
(EL)ウォードレイダーが強化されたため。数字だけなら近衛騎士やウォーエレファントに匹敵する基礎攻撃力を持つ。適切なプランでウォードレイダーを出せれば「壊れ」と言って差し支えない。
基本戦術: 軍兵(または民兵)、射手/散兵や兵器につなげる。
アステカ 40:14
以前ほどの強さはないが、イーグルを活用して聖遺物の確保で優位に立つ勝ち筋があるのでインカより上位。剣士対策のジャガーウォリアはELの基礎攻撃力19+4、帝王ユニテクで+4、戦果の累積で更に+4は脅威。騎乗ユニットがないのはやはり欠点で、聖遺物が確保できていないと終盤戦は並以下だが精鋭散兵は城主ユニテクもあり性能十分。
基本戦術: イーグル+射手/散兵。中盤からは聖職者を積極活用。
フランク 41:21
斥候・騎士→近衛騎士と「cookie-cutter」、型通りの文明。フランカスロウが強化され射程が伸び(帝王フルアップで射程6)、生産速度やコストも改善したため高評価。帝王序盤の選択肢が乏しいのでこれ以上にはならない。砲撃手や大砲を出せるのがスラヴ等に対し優れている点。
基本戦術: 斥候から騎士/近衛騎士を目指し、一度の戦いでケリを付ける。重石弓も小手・弓鎧3もない以上、射程ユニットは期待薄。
日本 42:58
軍兵Rが強力(ビルドオーダー: Patreonの有料動画リンク)。特にチキンアラビアでは粉挽所のコスト半額が効き、軍兵の派遣により相手に一方的に食糧不足を強いることが可能。それ以外にも弓騎兵や歩兵全般、重石弓、塔など各ユニット等の性能が優れている。騎乗ユニットが弱体で大砲もないのが欠点。
基本戦術: 軍兵から射手/散兵。弓騎兵やユニテク入りの塔、投石機などを絡めて漸進する。
呉 44:26
2025年4月の新文明の中では最弱。当初OPと思われたが小屋(+港)の食料ボーナス削減でやや弱体化。中国剣士(漢剣士は誤訳だと思う……)は変わらず良い選択肢で、特に射手文明に対し有効。
基本戦術: 軍兵&射手から中国剣士。聖職者も強い。
マリ 45:22
金の採掘ボーナスは序盤から終盤まで通して強力だが、帝王で高温溶鉱炉や小手、攻囲技術等の重要なアップグレードを欠くのが難点(大砲は出る)。城主までに石弓で決着をつけられないと厳しい。
基本戦術: 射手。城主から騎士やラクダに切り替えても良い。
アルメニア 46:17
ラバ車による内政メリットが大きい。戦闘神官による聖遺物回収やUUの戦闘弓射手は強力。大砲と砲撃手、攻囲技術がないことを除けば技術ツリーも大きな穴がない。城主は素の弓騎兵でしのぎ、帝王はユニテク入りの近衛剣士が強力。馬鎧3がないため最終盤は難あり。
基本戦術: 斥候R+槍で進化先行し戦闘神官へ。
47:42 A-Tier (Strong) 8文明
「強い」文明は全般的に語るべきことが少なく、一文明あたりの時間も短め。
タタール 47:42
現環境は丘上の攻撃ボーナスアップが活きる。また、羊の長持ちボーナスはチキンアラビアではプラスで、鹿を寄せれば畑を張らないでの城主進化すら可能(実戦例)。
基本戦術: 斥候から弓騎兵、ラクダ、騎士等。
ポーランド 48:52
議論の余地あり。勝率は45%と高くないものの、現環境下でフォルワルクを活用できれば強い(畑の食糧10%を即時回収)。領主初期に弱点はあるものの、血統、騎兵UG、WハサーUGなどの食糧コスト軽減が大きい。また、斥候系統は射手への攻撃力+1。これらのボーナスを総合して、領主序盤は自陣を塔で守りつつ内政力で上回ることが勝ち筋。終盤は相変わらず強力な畑と、帝王ユニテク(範囲ダメージ)入りのWハサーを出せば対抗手段は限られる(石壁・重弓騎兵等が考えられる)。
基本戦術: 斥候と塔R。石を掘って金を得られるボーナスの活用。
ベルベル 52:14
現環境アラビアに最適。城主から馬小屋ユニットが安価になるので騎兵、ラクダ、騎士など何を出しても良い。また、ジェニトゥールが使えること&小手、大砲&攻囲技術、重弓騎兵&ラクダ弓など中盤~終盤にかけてのオプションが多い。
基本戦術: 槍散兵など守備的な立ち上がりから囲って城主進化。
リトアニア 53:18
強文明。領主から積極的に立ち回って城主進化し、1~2TCのまま聖遺物を回収するのがよい。(騎士やレイティスなど)選択肢は多い。帝王序盤も、重石弓はないが砲撃手や移動速度の速い精鋭散兵、大砲が出せる。
基本戦術: 斥候/散兵。序盤の食糧ボーナスを活かして軍兵や暗黒即民兵を出しても良い。
イタリア 54:28
射手の防御力+1/+1が強力で、現時点で「Insane=正気でない」文明の一つ。コンドティエーレも有用。マリと似て城主の選択肢も多いが、帝王でも戦える点が優る。
基本戦術: 斥候、射手、歩兵など何でもあり。
ローマ 55:31
農民の作業効率5%アップは初心者向けボーナスで、非常に優れた文明。有料DLCだが1文明のために買う価値あり。序盤から中盤まで効率の良い内政を背景に積極的に戦える。歩兵とスコーピオン以外にも騎士や石弓も及第点。終盤には若干の不安があるが、それ以前にケリを付けられる。
基本戦術: 軍兵に鎧1(防御力+2)を乗せる。城主では安価なスコーピオンを活用。
ヴァイキング 57:10
ローマと似て、前半の内政ボーナスが大きいものの終盤の決め手を欠く。中盤までに積極的に立ち回って中央のマップコントロールを取るべき。血統がないので騎乗ユニットは相手の兵器への狙い撃ち等でスポット使用。
基本戦術: 民兵/軍兵または斥候から射手へスイッチ(ビルドオーダー: Patreonの有料動画リンク)。進化で先行し、(重)石弓と遠投での制圧を狙う。
ジョージア/グルジア 58:33
斥候を出したくなるが、HP回復ボーナスは城主以降で弓騎兵や騎士、騎兵等を出してから真価を発揮する。ラバ車は鶏を捕るのに有効(獲り尽くしたら木こりに移行)。城主ユニテクによる塔の強化も強力。
基本戦術: 軍兵+/塔R。斥候ではない。
1:00:01 S-Tier (Top Tier) 8文明
ゲーム中で最強の諸文明だが、OP(Over Powered、強すぎ)というほどではない文明。強いけれども、相手に回したとき何らかの活路を見出す余地がある。
ビザンティン 1:00:21
これもある意味「遅い文明」ではある。しかし、槍散兵で等価交換をしているとそれだけで得になる。視界テクが無償のため相手の攻勢に気づきやすい。建物の基礎HPが高い。以上から、相手は攻めあぐねがち。そして終盤のオプションも多い。ラクダが安価なので他のラクダ文明にも優位に立ちやすい。矛もある。
基本戦術: 散兵+槍→ラクダ。
モンゴル 1:01:39
現環境では帝王初期で頓死しうる。マングダイ等の強力なユニットが出るまで生存し、金鉱を確保するのがネック。
基本戦術: 斥候からステップランサーまたは弓騎兵。
ヒンドゥスタン 1:02:39
勝率は45%と低いが、一貫して強力な農民のコスト削減ボーナスがある。騎士を出せないのが中盤の弱点と考えられる(例えば呉の中国剣士や、火槍兵に弱い)。しかし、他のベンガル等のような明確な弱点を持つわけではない。騎兵/ハサーが出るし、砲撃手(帝王ユニテクで射程+2)が衝撃歩兵系ユニットへのカウンターになる。
基本戦術: 斥候からラクダ。つなぎとして弓騎兵はあり。
ペルシア 1:03:58
他の馬文明(スラヴ、ブルガリア等)と同様に仕上がりに時間を要するが、TC稼働速度の関係で農民数・進化で先行できる。また、中盤に弓騎兵を活用可能。帝王では砲撃手や大砲も出せるため選択肢が広い。近衛騎士の代わりに出るサヴァールも上位互換なので問題ない。火槍兵や矛対策には城主ユニテク入りの石弓が有効。また、近年のアプデを経て(EL)ウォーエレファントもかなり使いやすくなった。
基本戦術: 斥候から騎士/ラクダ。
ポルトガル 1:05:26
相変わらずの上位文明。ユニットの金コスト削減と追加の木材を活かして速攻が可能。一方で終盤にも強い。早め帝王進化も、ダブル金ユニット編成もいける。
基本戦術: 射手。中盤から騎士や投石機などを追加投入し、帝王進化での先行を狙う。
契丹 1:06:10
評価が難しい。上位での勝率58%からはOPと言えそう。牧草地はナーフ後でもまだまだ強い。しかし、弱点として血統がなく騎士も出せないため、帝王ユニテク(戦闘時にHP回復)が入るまでは騎乗ユニットは精鋭散兵に撃退されがち。城主での重弓騎兵UGはコストが重い。近接攻撃アップグレードの効果が実質安価で前倒しなのは強力。忘れがちだがUUの遼刀歩兵はDPSが高く使い勝手が良い。
基本戦術: 斥候または育成速度の速い槍散兵。城主ではステップランサーや弓騎兵、火槍兵+ロケットカート等選択肢が多い。
マヤ & ベトナム 1:08:08
マヤとベトナムを比較しながら語る。ベトナムには火槍兵があるためやや優位。マヤは呉やゴートにも負けうる。マヤは内政が強力かつHP100のイーグル、羽弓射手などはいずれも魅力的な選択肢だが、ベトナムに限らず精鋭散兵と火槍兵で封殺されてしまう。帝王inしてHPの高い(精鋭)火槍兵が出ると手が付けられない。またベトナムは内政ボーナスや弓騎兵も強い上、UUの籐弓兵、近衛散兵など射手対策が充実しているしバトエレも出る。
マヤの基本戦術: イーグル+安価な射手。文明相性でボロ負けのリスク有。
ベトナムの基本戦術: 斥候→散兵または槍散兵。そこから火槍兵か弓騎兵など選択肢が広い。
1:09:27 S+Tier (OP) 5文明
強すぎなので、仮に負けたとしてもそれは自分の落ち度ではない、と考えられる文明。とはいえ必ずしも勝率だけに基づく議論ではない。
Kataさんによるこちらの先行研究も参照。
クメール 1:09:42
ポーランドと類似しているが、畑ボーナスは序盤指向が強い。スラヴ等、他文明のそれに比べ即効性がある。粉挽所や戦士小屋などの建物をスキップできるので、領主で即座に馬小屋や弓小屋を建てて軍事ユニットを出せる。騎兵/騎士も強いし、弓懸がないくらいで石弓/散兵も十分使える。弓騎兵や射程+1のスコーピオンも強力。終盤に弱みがあるとはいえ、中央のマップコントロールを取り、左右に広く荒らしに向かえば問題にならない。UUのバリスタエレファントもゲーム中屈指の強ユニット。シチリアやブルガリアとの差異として、強力な軍ユニットを多く出してマップコントロールを確保できる点が肝。バトエレ/ヘビースコーピオン/バリスタエレファント等の終盤編成に対しては大砲、破城投石機、聖職者等の特殊なカウンターユニットを持っていなければ対処不能。
基本戦術: 斥候Rから騎兵か騎士。上述のその他のオプションを広く活用しつつ、バリスタエレファントやヘビスコを溜めて進軍するなどが一案。
マレー 1:11:45
進化速度のボーナスにより、領主と城主で2人ずつ農民が多くなる。歩兵鎧のアップが自動。また帝王でもオプションは多い。カランビットやバトエレはあくまで繋ぎ・撹乱のために使い捨てる存在と考える。強い人が使うと強い文明。
基本戦術: 射手→石弓から安価なバトエレで時間を稼ぎ、帝王進化でも先行して攻囲技術入りの大砲+重石弓。散兵対策にカランビットウォーリアをスポットで活用する。
魏 1:13:15
高レート帯での勝率52%前後だが、それにとらわれない。序盤の内政テク研究(両刃斧、引き具、金と石の採掘、手押し車)で農民5人が増え、かつ内政速度も上がる。城主(中盤)で同様に、更に+5人。加えて、軍ユニットの選択肢として鮮卑騎兵(バランス調整を経て弓騎兵の上位互換となった)、城UUの虎豹騎(近衛騎士に匹敵)、黒光鎧騎兵(近接防御が高い)などいずれも強力。唯一の難点は通常の遠投や大砲を持たず牽引投石機しか出せないことだが、これも決して弱くはない(蜀の項で詳述)。正しく扱ってポテンシャルを引き出せば強い。
基本戦術: 斥候+槍。守備的な立ち回りから農民数で上回り、城主進化で先行して上述の強力な編成を目指していく。
蜀 1:15:45
主力である射手関連のアップグレードコストが全般的に安価なのが強力。また、白羽衛兵は全UU通しても最強との評。耐久力があり、散兵やイーグル、騎士等にボーナスダメージを持ち、かつ移動速度をダウンさせる。(重)石弓の肉壁として最適の存在と言える。牽引投石機には一長一短あり、建物(高所の城など)に対しては力不足。しかし10台程度溜めて対ユニットで使うと強力(基本射程14、攻囲技術で+1)。重石弓/白羽衛兵/牽引投石機の編成を正面から撃破するのは通常では困難で、「大砲+(W)ハサー+重石弓/重弓騎兵」等文明ボーナス込みの特殊編成でもなければ、後背地の内政を荒らすくらいしか対処法はない。内政も地味に強い。
基本戦術: 射手→石弓+投石機or弩兵戦車。
中国 1:18:05
低ELO(800~1000)では勝率42%で、高ELO(1900~)では勝率60%と偏っている。中国のバランス調整が困難な理由*についてはこちらの動画で詳述。
*農民+3人スタートで食糧0から内政を開始するのにはある程度の習熟を要するため。
本項では勝率60%を前提に語る。高ELOのプレイのほうが「標準的」かつ手本として適しているため。
中国は何でもできる文明。実質人口+2で開始するため速攻が得意で、中立の鹿の存在もこれを加速させている。鶏マップであれば尚更。最近の調整でラクダを失ったが、火槍兵は穴埋めとして十分。大砲、砲撃手、攻囲技術等がないのは終盤の欠陥ではあるが、中盤の優位が挽回されづらい現環境では問題にならない。まして火槍兵は終盤にも優れた選択肢。また連弩兵は以前のユニテク要素がEL化アップグレードに取り込まれた。帝王ユニテクは代わりにロケットカートの攻撃力を上げる。終盤に白ラムに火槍兵を詰めれば止めることは不可能(実戦例)。
基本戦術: 斥候Rで時間を稼いで城主先行し、火槍兵や連弩兵などの強力なユニットへシフトする。石弓ももちろん可。
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