【AoE2DE】'26年版・全53文明戦術メモ
2023年ころから継続してアップデートしているこちらの翻訳記事シリーズに、2026年2月に実装された新文明の情報を追加したものです。基本的に1vs1アラビアでの話。領主~城主中盤までについては以前の記事の内容も参考にしています。最大の戦果を挙げる(≒勝てる)編成を考えると、大抵は金を使うユニットが不可欠。しかし、金ユニットを複数種類使うのは現実的でないので、何に金を使うかが勝負を分けます。長いので、目次から興味のある文明のところに飛んでお読みください。冒頭に最新DLCの3文明、それ以降はアルファベット順です。大見出しのリンクは個別文明の紹介記事。
追記: 2026年3月17日のこちらの動画をもとに内容を加筆していきます。アラビアでの強さをS+、S、A~D、Fの7段階で評価(Eはない)。
S+: 立ち上がりが安定、主力ユニットが強力。目立った弱点もない。
S: 先手を取りやすい強文明で、複数ある選択肢のどれを選んでも強い。
A: 他にない強みを持ち、序盤から終盤まで無難に立ち回れる。
B: 内政ボーナス等を背景に強く戦えるし、選択肢も多いものの局面によっては失速しうる。
C: 歩兵文明が多い。最近のアプデで活路が増えたものの明確な欠点がある。
D: プレイアブル(使える)だが、ブロークン(壊れ)というほどではない。
F: 現環境の流行戦術(META)ではおすすめできない。
動画全体の日本語訳が見たい方はこちら。
略語・用語
UU……ユニークユニット。特に記載しないが帝王ではEL化前提。
「散兵」「槍」、バトエレ等も同様に精鋭散兵、長槍/矛槍やELバトエレを指す。
Deathball……終盤の優勢・ダメ押し編成。記事末尾参照。
南米新3文明
まずは26年2月に追加された新文明3つのパートとなります。
このパートの参考動画: 2026年3月、Hera
Mapuche/マプチェ
アラビアTier B筆頭。チャンピ、槍散兵、スリンガー等のHP増ボーナスが大きい。各種カウンターユニットが充実。ボーラ騎兵も異色の存在で使いこなせれば強文明。
暗黒~領主: チャンピ+槍散兵。集落(セツルメント)からも槍・散兵が出せるのを活かして、数で圧倒したい。弓小屋を追加して射手を出すのも有力。
城主以降: チャンピを軸に、散兵・スリンガーに貫通ダメージ(城主ユニテク)を乗せて効率良く戦いたい。早めに築城してUUのコナ(近接騎兵)を一定数溜めれば主力にもできる。ボーラ騎兵(射程ユニット)は数を溜めて引き打ちするのが強力で、近接ユニットではまず近寄れない。アランバイやマムルークに似た使い方。帝王でできることは遠投・砲台くらいでパッとしないので進化は急がない。
Muisca/ムイスカ
アラビアTier C筆頭。テンプルガードは強力。チャンピウォリア系統は下方修正を受けたものの中盤では依然有力戦術。
暗黒~領主: チャンピランナー+射手。前線に農民を派遣して集落(セツルメント)を建てつつ、傷ついたユニットを回復させるのに使う戦術が考察されている。
城主~帝王: (重)石弓。または散兵・UUのゲチュアウォリア(攻撃力が高く射程の短い散兵)を溜めて戦う。戦士小屋/修道所で作成できるテンプルガードを肉壁に。文明ボーナス&チームボーナスで進化は早く、金も潤沢(交易込み)。全テクノロジー研究可能な聖職者を含め高価なユニットを惜しまず投入したい。破城投石機が出るのも魅力。
Tupi/トゥピ
アラビアTier S。新南米3文明では最強。死亡ユニットからの資源15%バックが強力。また、UUのブラックウッド射手も強力。
暗黒~領主: チャンピ戦士+射手。初期資源が豊富なため速攻を狙う。射手→石弓への移行を見据えて数を溜めたい。散兵対策にはチャンピを当てていく。
別案: 塔を1本建てても追加TC分の石が確保できるので塔での自陣防御、さらにはTRも有力か。
城主~帝王: (重)石弓を主力に、チャンピ・イビラペマウォリア(重装歩兵)等を肉壁に据える。チャンピ・スリンガーを主力に据えるなら城主ユニテク(攻撃速度アップ)を入れたい。ブラックウッド射手は安価かつ育成が速いため火力が高いが、HPが低くスコーピオンや投石機に弱い。数をしっかり溜め、8~10体で懐に入って相打ちを狙いたい。帝王ユニテクのクラーレ(毒矢)はまあまあ高コストだが強力。終盤は白ラムに各種歩兵やスリンガーを詰めて進軍するのも選択肢の一つ。
以下は既存50文明。
Armenians/アルメニア
アラビアTier A。Heraの個人的な好み。木こりテク等の効果増強ボーナスが大きい。ただ、ラバ車で鶏を捕れるのがマップ生成によっては強力過ぎる(ジョージアも同様)。終盤の近衛剣士はゲーム中最強の存在の一つ。
領主: 斥候R+槍。城主ユニットが強力なので、進化を急ぐ。他に暗黒槍の他、アプデを経て軍兵→領主長剣での襲撃も有力戦術となった。
城主: 要塞教会→戦闘神官で聖なる箱を確保。その後、騎士からUUの戦闘弓射手や城主の時代で進化できる近衛剣士/矛などへシフト。
帝王: UUや重石弓を主力に、帝王ユニテク入りの近衛剣士(HP+30)が建物破壊もこなす。大砲はなく、他の兵器もそこまで強くないため遠投を活用する。
Aztecs/アステカ
アラビアTier B。見過ごされがちな優位点としてジャガーウォリアでチャンピへのカウンターが可能かつ、チャンピを出せる4文明はトゥピを除き聖職者への有効なカウンターをもたない(スリンガーは微妙)。また、イーグルウォリアが20F50Gと安価になったのもプラス。
領主: イーグル/軍兵+射程ユニット。歩兵での積極戦術が理想(相手が弓なら散兵+イーグル多め、馬なら射手)。
城主以降: 重装イーグルを中心に展開する。ユニテク入りの精鋭散兵やテク研究でHPが増える聖職者を活用。帝王以降は+遠投。
Deathball: 帝王ユニテク入りの歩兵(近衛剣士、長槍、ELジャガー等)を肉壁に、破城投石機、聖職者で進軍。大砲など厄介なユニットは転向させる。
'25年4月のアップデートでジャガーウォリアが強化されたが、なかなか活躍させるのは難しいようだ。
Bengalis/ベンガル
アラビアTier D。騎士もラクダも出ないため機動性に難あり。
領主: 斥候または槍散兵。民兵は出さず領主inを急ぐ。農民+2の文明ボーナスを活かすため。そしてラタ戦車に向かうため控えめに戦って城主進化を目指す。
別案: オープンマップでも部分的に囲って即城主築城+ラタ戦術が成立。
城主~: ラタ戦車が最強かつ他文明と差別化できる点なので、これを中心に騎兵または精鋭散兵、長槍/矛でサポート。アーマーエレファント/シージエレファントや遠投を混ぜていく。
Deathball: 聖職者が強力なので、象弓やラタ戦車を主力にして矛を添える。
Berbers/ベルベル
アラビアTier C。ジェニトゥールや安価な騎士・ラクダ等「昨今の流行戦術に対するアンチ」が充実。農民の足が速いのも序盤の歩兵戦術から逃げるのにプラス。
領主: 槍散兵or斥候R。深入りせず守備的な立ち回り。城主以降に馬小屋ユニットが安価になるのを早急に活かすための時間稼ぎ。
城主以降: UUのラクダ弓が何と言っても強力。騎士orラクダで支えつつ築城してラクダ弓につなげ、散兵対策は騎兵/ハサー。これに遠投・大砲を加える(相手の編成によってジェニトゥールも可)。
Deathball: ラクダ弓が主力。矛や散兵対策にへビスコを添え、大砲で進軍。
Bohemians/ボヘミア
アラビアTier D最下位。立ち上がりは遅いものの、城主の時代から砲撃手や強力な兵器が使える点を評価。
領主: 射手R+槍。消極的にして城主inを急ぐ。進化が早いほど採掘所ボーナスが活きる。
城主: 化学を研究して石弓や城主砲撃手にシフト。帝王進化を急ぐ。
別案は戦闘馬車で、数を溜めて長槍を添えればかなり強力。
帝王/Deathball: ホーフニツェ+矛槍兵が最強。これに砲撃手や聖職者(ユニテクで肉で作れるようになる)を添える。相手が射手系編成の場合は戦闘馬車も有力。
Britons/ブリトン
アラビアTier F。現環境では散兵や軍兵での早期プッシュが強く、大量の射手一本ではゲームを決着させられない。
領主: 射手R。弓小屋1回し(育成が早い分込み)。場合によって民兵や斥候を混ぜる。城主inを急ぎ、射程ボーナスや低コストのTCを活用する。
城主以降: ロングボウ。城が少なければ(重)石弓も可。槍/矛を添える。
Deathball: 上記+帝王ユニテク入りの遠投。精鋭散兵には射程勝ちできる。
騎士も聖職者も微妙なので、射手の数で圧倒する以外に勝ち筋がないことに留意。ハスカールやグーラム、イーグル等への対策は考えておくこと。
Bulgarians/ブルガリア
アラビアTier C最下位。序盤の内政ボーナスがなくテクにも欠けが多いが、最近機能が増えているクレポストで中央を制圧できることを評価。
領主: 軍兵R(自動アップ)から射手(石弓なし)・散兵(安価な鉄工テク入り)または斥候にシフトして積極戦法を継続。
城主以降: クレポストRで乱戦に持ち込み、マップコントロールを取る。騎士、弓騎兵、コニクなど、いずれも有力であり兵器も強力。また、クレポストで爆破工作兵が作れるようになった。
Deathball: 城主ユニテク入りのハサーまたはコニクに矛を添え、改良型強化破城槌(白ラム)、破城投石機や遠投で進軍。ハサーは敵内政の荒らしにも。
Burgundians/ブルゴーニュ
アラビアTier C。序盤に安価な内政テクを入れ、安価なフランドル民兵を出すのが有力戦法。'25年4月のアプデ以降、細かい数値は微調整が続いているが、領主から槍と軍兵の中間的なユニットとして安価に出せて自動アップグレードもある。
領主: フランドル民兵。+槍を少数出し、内政研究しつつ進化で先行したい。別案は囲って即に近い城主。ここでも内政テクの研究を優先。斥候・散兵を必要最低限の数体出す。
城主: 騎兵or重騎士+聖職者。聖なる箱の確保で優勢につなげる。弓騎兵に向かってもよい。血統がないことに留意。
Deathball: クースティリエ+砲撃手に遠投・大砲を添える。金が尽きては強いユニットは出ない。ナーフされたとはいえフランドル革命も強力。
Burmese/ビルマ
アラビアTier C。歩兵文明としては強力な反面、テクに明白な欠落がある。例えば弓鎧2がないのは重大な欠点。
領主: 早い軍兵。文明ボーナス(攻撃力自動アップ)を活かす。散兵を添えつつ進化を目指す。または斥候。
城主~帝王: 剣士・槍+アランバイ。中盤まではフルアップ可能な(重)騎士も選択肢。聖職者(研究コスト低減あり)&投石機(いわゆる爺投石)も有力。
Deathball: ELアランバイを50体以上ためると範囲ダメージも相まって超強力。矛、聖職者の他にバトルエレファントも良い選択肢。遠投・大砲で進軍。
Byzantines/ビザンティン
アラビアTier A。槍散兵が強力な文明は他にもあるが(マプチェ等)、それらに加え安価なラクダを持つことが際立つ。チャンピ対策には聖職者や、カタフラクト等も有効。
領主: 槍散兵R。
城主in後も長槍・精鋭散兵やラクダが低コストな文明ボーナスを活かし、早期の帝王inを目指す。
帝王: 矛・精鋭散兵に白ラム、聖職者や大砲・遠投を添える。金ユニットを出しすぎず槍散兵で消耗戦を仕掛ける。相手が剣士の場合にはカタフラクトや砲撃手。相手の馬系荒らしには重装ラクダが有効な局面も。
Deathball: カタフラクト+重石弓。聖職者による治療速度アップは強力。+大砲。砲台で足場を固めつつ前進するのも有力。
Celts/ケルト
アラビアTier C。射程ユニットや兵器の充実を評価。UUも使い勝手が向上。
領主: 軍兵or民兵R。歩兵の強化が進んだので有力戦術に。その後、射手or散兵にシフト。木ユニットが文明ボーナスを活かすのによい。
城主: 石弓と兵器が主力。場合によって騎士を加えてもよいが血統がないことに注意。UUのウォードレイダーは最近強化され、戦況次第では有力。
帝王/Deathball: 矛メインにウォードレイダー。兵器は破城投石機+白ラムに遠投を添える。
Chinese/中国
アラビアTier S+筆頭。農民が多く内政が安定し、初手で機織りを入れるので序盤の襲撃が怖くない。火槍兵や連弩兵、ロケットカートなど個々のユニットも強力。
領主: 斥候R。農民数が多いことによる優位が出てくるまでの時間を稼ぐのが良い。何でもできる文明なので、その後は状況に応じて柔軟に対応する。
城主以降: なんといっても火槍兵が強力。攻城塔や破城槌に詰めるのは禁じ手に近い強さ。2022年の原案では、連弩兵or(重)石弓に騎兵、帝王で遠投を追加。
Deathball: へビスコ+連弩兵。肉壁として重騎士も有力で、これに白ラムと遠投を加えて進軍。
[参考] '25年4月のアップデートで火槍兵を得た他、投石機がロケットカート/火車に、キャノンガリオン船が楼船に置換。火炎ガレー船のユニークアップグレードでドラゴンボートを追加。ラクダが使えなくなった。
Cumans/クマン
アラビアTier F最下位。歩兵全盛時代なので領主2TCの防衛には射手を出したいところだがこれといったボーナスがない。
領主: 2TCが有利。ただし、生存のために少数の槍散兵または斥候。局面を落ち着けて城主進化できれば優勢。
城主~帝王以降: ステップランサー。(重)弓騎兵には小手がないが城主までは有力。城が建ったらUUのキプチャク+騎兵/ハサーに遠投を添える。城主ユニテクで育成速度アップは欠かせない。
Deathball: キプチャク+近衛騎士各20体程度でTCを割って農民を狩る。緩攻なら白ラム+遠投。
Dravidians/ドラヴィダ
アラビアTier B。ウルミ剣士はHorribleを越してTerrible(要は、ヒドいユニット)だが、象弓騎兵など有力な選択肢もある。ベンガルよりは立ち上がりが早い。
領主: 軍兵&散兵R。現環境で強い軍兵に、散兵の発射速度を活かす。
原案は弓小屋2回し(射手と散兵)。槍を混ぜても良い。時代進化ごとの木200を活かしてプレッシャーを掛け続けるのが重要。
城主以降: 帝王ユニテクのウーツ鋼が強力。精鋭散兵と投石機→大砲を主力に、前衛として矛・近衛剣士・UUのウルミ剣士等を組み合わせる。いつ象弓へシフトするかのタイミングを探る。(重)石弓、城主ユニテクを入れたバトエレも有力。
Deathball: 象弓(城主ユニテク込み)。前衛にウルミ剣士や矛。破城投石機や遠投・大砲を添えて進軍する。
Ethiopians/エチオピア
アラビアTier A。序盤の資源ボーナスが使いやすく強力。射手文明として安定しており中盤からの進行もスムーズ。
領主: 弓小屋1回しで城主inを急ぐ。
城主: 石弓化、騎士1回し、前線に兵器小屋を建てて1TCオールイン。とにかく攻撃速度の速い射手R、そこから何につなげても良い。
帝王: (重)石弓+矛/槍。帝王ユニテクを入れた大砲は散兵対策にも。UUのショーテルウォリアは攻撃力が高く育成も速いので、ピンポイントでの投入に向いている。
Deathball: 帝王ユニテク入り破城投石機、大砲。前衛は矛、そして重石弓。
Franks/フランク
アラビアTier B。序盤は歩兵R等に対してもまともに戦えるが、中~終盤の明確な強みを欠く。火槍兵に対してはフランカスロウが一つの解だが、上方修正があったとはいえ取り立てて強いというほどではない。小手と弓鎧3がないのも終盤の弱み。
領主~城主: 斥候から騎士。アンチユニットが出ても気にせず馬小屋ユニットでいくのがベスト。槍対策で多少の散兵を出しても良い、という程度。近衛騎士へ真っ直ぐ向かう。
帝王: フランクの近衛騎士は数が溜まっていれば矛すら蹴散らし、その一戦でゲームを決められる。槍対策の別案は散兵、砲撃手、UUのフランカスロウ等。
Deathball: 緩攻なら近衛騎士+へビスコ・遠投/大砲。
Georgians/ジョージア
アラビアTier A。ラバ車を活用した最速暗黒内政で軍兵着弾より先に斥候(または射手)が出せる。中~終盤も力強く戦う選択肢に事欠かない。
領主: 軍兵R。場合によってTRと絡める。原案は斥候Rだったが、領主ではHP回復ボーナスが弱体化。
城主: 築城してモナスパを溜める。モナスパが最強戦術で、マムルークくらいしか有力なカウンターはない。城主から帝王までUUだけで駆け抜けられる稀有な文明だが、弓騎兵や騎士も、城主以降のHP回復率上昇を活かして有力。
帝王: モナスパまたはフルアップ重騎士を主軸に破城投石機や砲撃手を添える。剣士も使える水準。
要塞教会を内政強化に活用すること。城主ユニテク入りの塔は攻守に強力。
Goths/ゴート
アラビアTier D。序盤は歩兵有利なものの、ハスカールは以前ほどの脅威ではない。現環境ではどんな文明にもハスカールへの対抗策があるし、チャンピウォリア系統の登場で優位性は薄れた。
領主: 民兵2R・軍兵。低コストな歩兵を活かす。または斥候+槍も有力。斥候バトルなら序盤の狩猟肉ボーナスが活きる。
城主~帝王: ハスカール+矛/槍。ただし、歩兵一辺倒ではなく(重)騎士も活用。相手が剣士やチュートンナイト等で対抗してきたら砲撃手にスイッチ。大砲・遠投を出してもよいが、とにかく歩兵を多数出す。相手の編成に応じて歩兵の種類を使い分けるのがカギ。
Deathball: 歩兵軍での荒らしが王道だが、緩攻をあえて考えるならハスカール+矛にヘビスコ、大砲を組み合わせる。
'25年4月のアップデートで全文明の軍兵以降の移動速度がアップ・序盤の作成コストが低下した。ゴートを筆頭に歩兵文明の序盤戦術は要注意。
Gurjaras/グルジャラ
アラビアTier B。習熟は大変だが強力な文明。バランス調整で内政面はやや弱体化したが各種カウンターユニットが充実。あるタイミングで羊を粉挽き所から出して食べるのも進化を早めるのに有力*。
*2026年現在、領主inと同時に羊を4匹(順番に)出して食べるのがセオリー
領主: 斥候R。別案は弓1回しから城主進化して石弓+ラクダ。
城主以降: 城主進化中にラクダ斥候兵を溜めておくのが有力。城主ユニテクで肉コストを削減可能。後半はUUのチャクラムを主力に、騎兵/ハサーorシュリヴァムシャを組み合わせる。+遠投・大砲。
Deathball: チャクラム+重装ラクダに大砲。
Hindustanis/ヒンドゥスタン
アラビアTier A。序盤の斥候による建物破壊ダメージや、全文明でも最強のラクダ、砲撃手などを擁する。
領主: 斥候R。その後の進行には2パターンあり、斥候+射手へのシフトで建物破壊ボーナスを活かして内政にダメージを与える。あるいは城主進化してラクダ。局面により弓騎兵も有力。グーラムは火槍兵・チャンピ対策や、弓文明相手で槍が多い場合などに有効。
帝王: 砲撃手+ハサー。別案は近衛ラクダ+精鋭散兵で、後者のほうが城主からスムーズに移行できる。+大砲・遠投。
Deathball: 近衛ラクダ+帝王ユニテク入り砲撃手(射程+2)+大砲。
Huns/フン
アラビアTier C。現環境は終盤の弓騎兵&ハサーに向いている。家不要なのは最序盤では大きく、序盤にアドバンテージを取ることが重要。
領主: 斥候R。
城主: 安価な弓騎兵または騎兵につなげる。
領主から射手で行くのは、相手にカウンターユニットを出されやすい。まず斥候を出して、城主で騎兵や騎士に進む可能性を匂わせるのが大事(弓騎兵メタ)。
帝王: 重弓騎兵+ハサー。+遠投。
Deathball: ELタルカン+重弓騎兵+白ラム。近衛騎士も可。
タルカンは対射手でも強力だが、ラクダ文明が天敵。
Incas/インカ
アラビアTier A筆頭。チャンピは旧イーグルよりも優れた面が多く、集落(セツルメント)も強力。立ち上がりはやや遅いものの、南米4文明の中で最も強力にチャンピを扱える。
注: '26年2月のアップデートで民兵系統を失い、暗黒からチャンピ戦士系統が出るようになった。
領主まで: チャンピ→散兵。槍+散兵も可。食糧コストの安さを活かす。城主in後は特に制約はなく、チャンピ、UU、石弓、スリンガー(地域ユニット化)、兵器、聖職者など何をやっても良い。
城主以降: UUのカマヤック+チャンピ。カマヤックは多数揃うと強く、騎乗ユニットや剣士対策によい。チャンピは射手対策や荒らしに向く。精鋭散兵と白ラム、遠投を加える。
Deathball: カマヤック+重石弓。聖職者と遠投を添える。
Italians/イタリア
アラビアTier B。強力な射手と進化での先行が特徴。重石弓、コンド、ジェノバ、大砲等、基本的に何でも揃っている。
領主: 射手R(1回し)。射手の防御力アップがユニテクからデフォのボーナスになったので射手が有力に。民兵/軍兵は進化が遅れるので非推奨。早い城主進化を目指す。
城主: 騎士or石弓のどちらでもフルアップ可能。
帝王: UUのジェノバ石弓、ハサー+大砲。UUは(馬文明相手でなければ)重石弓でも代替可。
Deathball: ジェノバ石弓+コンドティエーロ(表記ゆれ コンドッティエーレ)。聖職者と大砲を添える。帝王ユニテクによる砲撃手の貫通攻撃は、密集した軍相手には有効。
Japanese/日本
アラビアTier B。2人民兵や軍兵戦術が再び有効となった。中終盤の弓騎兵と塔によるマップコントロールが強力。大砲はないが、UUの武士も強力で、最強の歩兵文明の一つ。
領主: 軍兵R。鶏や小魚のとれるマップでは特に有力(自分側のコストセーブと併せて)。射程ユニット(射手/散兵)を加えていく。終盤戦が弱いので最序盤から優位を取りたい。
城主以降: 基本は石弓+長槍に投石機を加えていく。弓騎兵も強力。
帝王: 矛+重石弓。遠投くらいしか有力な兵器がないため、ユニテク入りの塔を建てながら進軍するのが有効。
Deathball: 上記+改良投石機。精鋭散兵でもよいができれば重石弓を温存。
サムライ(武士/剣豪)は強化されたが、使い所が難しいのは相変わらず。
Jurchens/女真
アラビアTier C。食料ボーナスが活きるのは序盤だけ。しかし果実を採らずに済ませられるのが案外大きく、斥候R、即城主からの各種城主ユニットともに有力。
領主: 斥候R。序盤の食料ボーナス200強と、騎乗ユニットの攻撃速度アップボーナスを活かす。
城主: 火槍兵&ロケットカートが最善(兵器は城主から強化可能)。擲弾兵は歩兵や密集した敵に有効。火槍兵は破城槌や攻城塔に詰めて矢を躱す戦術が流行したため弱体化。普通にステップランサーまたは弓騎兵に向かってもよい。
帝王: 対近接ではUUのアイアンパゴダ/鉄塔騎兵が強力。ヒット&アウェイに徹して前線を支えつつ大砲で進軍、ステップランサーやハサーで荒らす。城を挟んでの遠投合戦になれば城主ユニテクが光る。
Khitans/契丹
アラビアTier S。登場時は最強文明と見られた。調整が入ったとはいえ、斥候や散兵、それに自陣塔などで歩兵文明の襲撃を粉砕し、騎乗ユニットや弓騎兵で攻勢に転じられる。
領主: 斥候または槍散兵。牧場の食糧供給が強力。斥候だけでなく槍散兵も育成速度アップする。守備的に早めの城主進化を狙っても良い。
城主: ステップランサー。または、他の中国系文明と同様に火槍兵とロケットカートやラムを組み合わせるのが強力。近接ユニットや火槍兵を使うなら、城主で先行して鉄工テク(攻撃)が+4まで上がるのを活かしたい。(重)弓騎兵やラクダも活用可能だが血統がないことに留意。UUの遼刀歩兵も強力だがあまり見かけない。
帝王: 騎乗ユニットのHPが低い欠点を帝王ユニテクで補えるようになる。防衛施設が弱体なので、早めの進化から速攻を心がけたい。騎馬遠投投石機(ラクダ旋風砲)は射程が短いのでアンチ大砲以外では使い所が難しい。
Khmer/クメール
アラビアTier S+。建物スキップはいつでも強力な資源ボーナスとして働く(即・馬小屋や粉挽き所省略等)。後半の象ユニットを主力とした攻勢も強力。
領主: 斥候R+全囲い。畑ボーナスを活かす。城主進化または領主全力斥候。囲いは戦士小屋/槍を省略するため。避難用の家も建てておく。
城主: 騎兵/騎士。相手編成によってはスコーピオンも。
帝王: 強力な畑を背景に単純にハサーを垂れ流す。へビスコorバリスタエレファントで押し上げ、遠投を出す。別案は重石弓。
Deathball: へビスコ+バトエレ+遠投。バリスタエレファント+ハサーも可。
Koreans/高麗・朝鮮
アラビアTier C。流行戦術とは離れるが、安価な槍散兵+TRが依然強力。城主でも火槍兵が安価。
領主: 槍散兵または射手1回しで木ユニットのコスト削減を活かす。またはTR。強力なユニットを出すため進化を急ぎたい。
城主: 2025年実装の火槍兵とロケットカートが強力。塔(自動アップグレード)を絡めていく。相手が剣士を出すようなら、(重)石弓や帝王進化して砲撃手。
帝王: 重石弓orUUの戦車+矛。塔を絡めての緩攻に大砲・遠投。
Deathball: 重装ロケットカート+戦車。前衛に火槍兵or矛。帝王ユニテクによるロケットカートの強化が強力。同様に大砲・遠投を添える。
Lithuanians/リトアニア
アラビアTier B。弓騎兵の性能は十分。槍散兵の足が速いボーナスは、軍兵全盛時代に関わらず有力だという。聖遺物回収&騎士戦術は初級者向きでもある。
領主: 民兵/軍兵または斥候。'25~ 軍兵も有力な選択肢に。Pre-Millどころか、初手戦士小屋での民兵Rすら可能。その後は斥候または槍散兵で、城主以降を見据えてマップコントロールを取るのが有力。
城主: 修道所を2個建てて聖遺物を2個以上確保+弓騎兵or騎士へとシフト。城主序盤は、TC追加よりも聖なる箱確保のための戦いを優先する。
城主後半~帝王: レイティス、補助に精鋭散兵。大砲・遠投。
Deathball: レイティス、砲撃手+大砲。
Magyars/マジャール
アラビアTier B最下位。軍兵/槍が強い現環境だが文明ボーナス2つが噛み合った斥候Rは強力。大砲がないのは弱点だが、マップ生成の変更はプラス。
領主: 斥候R。低コスト・攻撃アップ無料のボーナスを活かす。戦況に応じ射手にスイッチ、全力斥候、TRなどを検討。
城主: フン等と同様、騎兵/騎士と弓騎兵シフトの両天秤。
帝王: 帝王ユニテク入りかつ育成が速い重弓騎兵に、UU、マジャールハサー(城主ユニテクで金不要に)を添える。+遠投。
Deathball: 近衛騎士+重弓騎兵。+遠投。
Malay/マレー
アラビアTier S。序盤の歩兵戦術に向く。そして実質的に農民2人+で領主進化できるので内政が強い。後半も剣士や石弓、バトエレ等でしっかり戦える。
領主: 民兵2R(領主in後に着弾)。鎧自動アップを活かす。槍を追加してもよい。別案は射手/散兵。
城主~帝王: 安価なバトエレで前線を支えつつ進化を急ぐ。
その後は①(重)石弓+矛/槍+大砲。②UUのカランビット&肉重剣剣士は、対散兵の他、対イーグルや対ハスカールなど場合による。騎乗ユニット全般は血統や馬鎧2以降がなく弱いので出しすぎないこと。
Deathball: バトエレ40↑に重石弓+聖職者+大砲を推奨。
Malians/マリ
アラビアTier B。資源ボーナスで建物の木と金の採掘が序盤から終盤まで強力、かつ終盤の選択肢も多い。
領主: 射手R(1回し)。金ボーナスを早くに活かしたい。別案は、歩兵の射程防御アップを活かした軍兵。
城主: 石弓and/or騎士・ラクダで金ユニットを多く出すのが強力。
帝王: 重騎士or重装ラクダ(または騎兵)にグベトや砲撃手を加えるダブル金ユニット編成。+大砲。
Deathball: グベト、重装ラクダ(帝王ユニテクで攻撃力+5)、破城投石機。+大砲・遠投。
Mayans/マヤ
アラビアTier S。序盤の内政が強く、射手のコストが安い。歩兵全般の強化や火槍兵の登場でやや存在感が低下したものの強文明には違いない。
領主: イーグル+低コストな射手。
城主: 主に石弓を出しつつ帝王inを急ぎ、金ユニットを出す。資源(特に金)の長持ちボーナス+射手のコスト軽減が強力。
帝王: UUの羽飾射手(Plumed Archer)または重石弓、前衛に矛またはイーグル。相手の編成によって城主ユニテク入りの散兵を出す。+白ラム・遠投。
Deathball: ELイーグル(帝王ユニテクでHP増)+羽飾射手。相手が馬なら+矛。+白ラム・遠投。
剣士を出されると詰む文明の筆頭格。ヘビスコを溜めるくらいしかないが攻囲技術が使えない。また、帝王ユニテク入りELイーグルでも重騎士・近衛騎士に力負けするのは難点。
Mongols/モンゴル
アラビアTier S最下位。鶏の効率は鹿に劣るため、確率的にモンゴルの位置もやや下落。ただし鶏マップでは斥候荒らしがより有効。中盤以降も強力な選択肢が多く、強文明の一角を占めている。
領主: 斥候。最序盤の狩猟肉ボーナスを活かした少人数進化から斥候で先手を取りたい。
城主: ステップランサーにシフト。即城主からステップランサーはコケたら終わりなので、斥候から進めるのが安全。弓騎兵やマングダイにシフトしてもよい。帝王序盤、編成転換までの時間が弱点なので生存と金鉱の確保がネック。
帝王/Deathball: マングダイ+ハサー。+白ラム、破城投石機(帝王ユニテクで移動速度アップ)。+遠投。
Persians/ペルシア
アラビアTier S筆頭。TC効率のため時代ごとに農民実質+1のほか、開始時資源+のおかげで安定する。騎乗ユニットが強いため散兵戦術に抵抗力がある。騎士や弓騎兵等、機動力のあるユニットも強力。
領主: 斥候R。
城主: 騎士orラクダにシフトし、内政を伸ばして帝王へ。弓騎兵も有力(ただし城主でパルティアン戦術を急いで入れる必要はない)。
帝王: サヴァール(近衛騎士の置換)、石弓(城主ユニテクで木だけで生産可能になる)または散兵。+大砲・遠投。相手がラクダなら自分も重装ラクダに切り替える。矛に対しては砲撃手が出る。
Deathball: UUのウォーエレファント(元祖)+石弓、ハサー(聖職者対策)。+白ラム・大砲。エレファントは転向耐性が強化されたため活躍の機会はある。
Poles/ポーランド
アラビアTier C。フォルワルクのボーナスが'26年2月に再編・強化されたので、塔も絡めて使いこなせれば強い。長い領主戦で斥候を多く出すのが有力。一方で序盤の歩兵戦術に対し脆弱。
領主: 斥候R。石を掘るとボーナスがあるので、TRを絡めてもよい。とにかくフォルワルクを守るため戦いの主導権を取る。
城主: 騎士へのシフトが王道。城を建ててユニテクを入れて……と悠長にやっては間に合わないので、ある程度数を出しながら機を窺う。
帝王: ①ウィングドハサー+重石弓。②UUのオブヒ+散兵。いずれも+遠投・大砲。(重)騎士一辺倒では終盤失速。
Deathball: 重石弓+オブヒ。+大砲、聖職者。並行してウィングドハサーでの荒らしも。血統や騎兵/ウィングドハサーのアップグレードコストが削減されたため選択肢が広がった。
Portuguese/ポルトガル
アラビアTier S。序盤の少々の資源ボーナスと、ユニットの金コスト削減が強力なため城主で何を選択しても強い。
領主: 射手R(1回し)で金コストのボーナスを活かす。民兵Rも考えられなくはないが、普通に領主進化して強い。
城主: 石弓+騎士or投石機。弓騎兵やUUのオルガン砲、聖職者等、複数の金ユニットを組み合わせてよい。
帝王: 重石弓(または一部、オルガン砲)+矛or騎兵。+帝王ユニテク入りの大砲(弾道学適用)。フェイトリアの他、攻守に砲台を活用する。
Deathball: 2025年4月のアップデートで更にナーフがあったとはいえオルガン砲、そして大砲が強力。前衛には重騎士がフルアップできる上、金コストが安い。
Romans/ローマ
アラビアTier B。勝ち筋が豊富。歩兵鎧ボーナスを活かして軍兵~剣士に進み敵を早々に粉砕可能。しかし軍団兵は終盤まで最強とは言えない。へビスコも弱体化した。とはいえ十分強みのある文明。
領主: 軍兵。'24年までの動画では民兵/軍兵を出すのはやりすぎと評されていたが、現環境では最有力。歩兵鎧が2倍の効果なのを活かしたい。
原案: 斥候R(+槍)。内政の強さを活かして斥候で優位を取りたい。
城主: 騎士。または長剣にシフトはありうる選択肢。弓小屋ユニットが見劣りするため安価なスコーピオン(城主ユニテクで強化可能)を活用したい。スコーピオンの弾道学適用はローマの独占ではなくなった。
帝王以降: 帝王ユニテクを入れた重騎士や軍団兵(重剣の上位互換)にUUの百人隊長を適切に混ぜたい。+聖職者・遠投。
Saracens/サラセン
アラビアTier D。市場での食料価格上昇、マムルークの弱体化(散兵からのダメージボーナス復活)等でこの位置に下がる。
領主: 射手(1回し)。余計なことはせず市場で石を売って進化を急ぐ(食料を買う)。TC追加用の石は買い戻せばよいという考え。
城主: 石弓+投石機で侵略。または石弓+ラクダもボーナスを活かして強力。
帝王: ①重石弓+ハサーまたは重弓騎兵。+遠投・大砲。②重装ラクダ(HP高い)+散兵。③マムルーク単。チュートンナイトやシチリアの騎士、遠距離の聖職者を除くほぼ全ての敵ユニットに有効。
Deathball: マムルーク+破城投石機・遠投。聖職者対策にハサー。
Shu/古蜀
アラビアTier A。木こりの食料ボーナスの他、安価にアップグレードできる射手、兵器UU、白羽衛兵など城主の選択肢が多く、また牽引投石機も有力ユニット。Heraの個人的な好みではないというが、'25年11月時点では最強文明とも言っていた。
領主: 射手または散兵+槍。別案として斥候→進化して石弓。射手関連の鉄工テクや後のアップグレードが安価なので、数を減らさないよう立ち回りつつ城主進化を目指したい。また、木こりが1:0.07の比率で食料を生み出すのが、弱体化されたとはいえ強い。
城主: 石弓+普通の投石機がシンプルだが王道。長槍を添える。UUの白羽衛兵は見た目に反し、安価かつ相手ユニットへのデバフが強力。スコーピオンの代替である弩兵戦車(65F90G)は即城主戦術が強力すぎたためコスト増の調整が入った。黒光鎧騎兵は血統もなく、攻撃力も1段階しか上がらないとはいえ少数出して石弓に添えてもよい。
帝王: 引き続き重石弓と、(改良)投石機、多めの牽引投石機(射程15となれば強力)で緩攻をめざす。白ラムに矛を乗せるのも強い。劉備を出すくらいなら聖職者5体で良いと思う(兵器のHPは回復しない)。
Sicilians/シチリア
アラビアTier F。サージェント弱体化以降、強力なユニットを持たずパワースパイクを欠く。'26年2月より引き具が既存の畑に適用されるようになったのは強化。
領主: 自陣ドンジョンからサージェント(セルジェアント)R。戦士小屋の代替かつ木こり&金鉱の防衛で建てられる。斥候or射手+槍にシフトしていく。石も掘るか、買って前線でのドンジョンRも有力。対・軍兵でサージェントによる防衛は考えられる選択肢だが足が遅く追いつけないのが難点。
別案: 即城主 All-in。農民生産を止めてでも城主進化。
城主: 引き続きサージェント。または騎士。奇策は城主ユニテクによるサージェント25体追加だが、TCが5つ必要。
帝王: ①帝王ユニテク入り重騎士+散兵、遠投。②サージェント+矛、遠投(ただし局面は限られる)。
Deathball: サージェント・矛、破城投石機・遠投。
筆者注: '25年4月のアップデートで、ドンジョンが暗黒の時代から建てられるようになり戦術の幅が広がった(矢を放つ機能は領主in以後)。ドンジョンで槍を出せる・長槍アップグレードができるのもポイント。
Slavs/スラヴ
アラビアTier D筆頭。中盤からの畑ボーナスが強力だし騎乗ユニットや歩兵・兵器等も強い。しかしスラヴでなければできない、というものを欠くのが難点。
領主: 自動放火入りの軍兵に散兵を添える。斥候Rも有力。
城主: 普通に考えるなら騎士+投石機。聖職者の足が速いのもプラス。放火とギャンベゾンの自動アップを活かして城主から長剣も可。
帝王: 矛+破城投石機・白ラム+ハサー。
Deathball: 矛+へビスコ・破城投石機。+遠投。
Spanish/スペイン
アラビアTier D。立ち上がりは遅いが中盤から爆発的に火力が伸びる。
領主: 斥候、槍散兵、射手どれでも可。城主でUUのコンキスタドールにつなげるのが目標なので、領主は移行期間と割り切って石採掘所の防衛を優先。
城主: 自陣そばに築城。コンキスタドールに宣教師・聖職者や投石機を混ぜるのもアンチ対策として有効。別案は斥候から弓騎兵と騎士の両天秤。
宣教師には馬鎧が適用されるほか、最近のアップデートで聖遺物が回収できるようになった。
Deathball: 継続してコンキスタドール+宣教師・聖職者+近衛騎士。+遠投。
帝王の別案: 帝王ユニテクで覇権農民を前線で使う。金は主に砲台に使い、軍は矛・ハサー。
Tatars/タタール
アラビアTier A。弓懸自動による城主序盤の射程ユニット強化や、ケシクの上方修正があり強文明との認識。また、中央以外にも起伏が生成するようになったので丘上攻撃ボーナスが活きる局面が増えた。
領主: 斥候R。羊の長持ちボーナスを活かしたい。
城主: 近接騎乗ユニット(ステップランサー/ラクダ/騎士/騎兵)or弓騎兵(弓懸が自動)にシフト。フン等と同様、馬小屋ユニットか弓騎兵、どちらで来るか迷わせるのが鍵。
帝王: 重弓騎兵+ハサー。城主ユニテク1つで両方を強化可能。+長射程の遠投。別案はケシク+散兵。
Deathball: 遠投+重弓騎兵、前衛ケシク。
火炎ラクダを兵器小屋から出せるようになり、相手の軍構成(多数の象やラクダ相手等)によっては有力。また、近年のアップデートでケシクが強化されている。
Teutons/チュートン
アラビアTier F筆頭。序盤に立ち上がりが遅く、終盤にも強みを欠く。
領主: 射手/散兵+槍。昨今のマップコントロール・鉱山資源の確保重視が背景にあったが、アラビアの改変で選択肢は増えた。
原案はTR(塔ラッシュ)。騎士文明だが繁殖がなく機動力に問題がある。戦場を敵陣近くに限定し、塔の駐留人数や迎撃用窓自動アップ等の文明ボーナスを活かす。
城主: 騎士にシフト。転向耐性や兵器の強さ、低コストの畑等を活かす。
帝王: 矛+大砲・破城投石機。+遠投、聖職者。あるいは砲撃手も可。騎士系統で金を使い果たすのは選択肢を狭める。
Deathball: 矛+UUのチュートンナイト。+破城投石機・大砲。
'25年4月のアップデートでチュートンナイトのHP・転向耐性等が強化されたが、復権の目はあるか。
Turks/トルコ(オスマン帝国)
アラビアTier D。序盤のボーナスに乏しく、習熟に練習を要するが終盤の選択肢は豊富。
領主~城主:
① 斥候Rから騎士/ラクダor弓騎兵 (フンと類似)
② 射手R(1回し)→石弓+ラクダ/騎兵 (サラセンと類似)
射手スタートなら金の採掘ボーナスを活かせる。
帝王/Deathball: 重弓騎兵(城主ユニテクでHP増)+ハサー(自動アップ、文明ボーナスで防御力+1)+大砲(帝王ユニテクで射程+2)。
即城イェニチェリや即帝王砲撃手/大砲は魅力的だが、基本ユニットも強い。
Vietnamese/ベトナム
アラビアTier S+。火槍兵の登場で、もともと散兵/射手や弓騎兵、攻囲技術ありの大砲等強力な選択肢が揃っていたところへますます隙がなくなった。
領主: 斥候→散兵または槍散兵
城主: 弓騎兵含み。最初から散兵含みでスタートするか、遊牧文明のように斥候スタートして弓騎兵の可能性を匂わせる(弓騎兵メタ)。
別案: 2025年4月のアップデートで火槍兵を得た。HPアップのボーナスも有効なため強力。
帝王: 籐弓兵+矛。+大砲。重石弓で置換してもよいが、多くの場合は籐弓兵がまさる。騎兵での荒らしも併用。
Deathball: 籐弓兵+バトエレ+大砲。
Vikings/ヴァイキング
アラビアTier A。歩兵復権と内政ボーナスが大きい。マップ生成の変化もあり中央を制圧されての詰みもなくなった。序盤~中盤の積極攻勢が求められる。
2026年秋に新DLCが予告されており、本家ヴァイキングも大幅な変更が予想される。
領主: 民兵2R。領主inでHP増。畑を張る時間を稼ぎ、城主/帝王進化を急ぐのが目的。現環境なら軍兵アップ・追加して射手を加えていってもよい。
城主: 石弓が有力か。ただし弓懸がないので出しすぎないこと。同様に内政の強さを活かして早めに帝王in。
帝王: UUのベルセルク+散兵(重石弓・砲撃手対策)。+白ラム・遠投。
Deathball: ベルセルク+へビスコ+遠投。この編成も必ずしも強力とも言えない(例えば破城投石機に弱い)。帝王が長引けばジリ貧なので、先手を取って早期決着を目指す。
Wei/魏
アラビアTier S+。鮮卑のコスト増など下方修正はあったが最強文明の一つ。必ず農民数が多くなるのも、序盤ほど強力。黒光鎧騎兵、虎騎兵(虎豹騎)等も性能が優れておりプロが最も好む文明の一つ。
領主: 斥候+槍またはぬくり。序盤の内政はさほど強くなく、内政テク研究で農民を増やして後からお釣りが来るブルゴーニュタイプ。斥候で時間を稼ぐか、守備的な立ち上がり。
城主: 内政ボーナスを活かして1TCが有力。黒光鎧騎兵(65F65G)がほぼ騎士の上位互換。聖職者対策は騎兵で。鮮卑騎兵(65W25G)は弓騎兵の上位互換といってよく、数を溜めればチャージ攻撃も含め強力。時間を稼いで築城し、対射手ならUUの虎騎兵(虎豹騎)に切り替えていきたい。ユニテクの屯田は城主までは費用対効果が悪い。
帝王: 引き続き虎騎兵(虎豹騎)が強い。帝王ユニテクが入ればほぼ無敵。曹操は英雄ユニットの中では使い勝手が良い方。三国志文明は城からは遠投が出ず、兵器小屋から牽引投石機が出る。建物に対しては威力不足だが、化学不要だし対ユニットで強力。
Wu/呉
アラビアTier A最下位。最強文明ではないものの漢剣士という有力ユニットを持つほか、序盤からの歩兵のHP自動回復が強力。火矢弓兵も言われるほどダメなユニットではない。
領主: 軍兵+射手。軍兵を4体前後まで追加するのがよい。歩兵のHP自動回復を最大限活かしたい。小屋を建てるごとに食料+55、港も食料+55なので遊牧や海戦マップでも重宝する。
城主: 漢剣士(中国剣士・45F50G)が強力なためこれが主力。別案は黒光鎧騎兵(65F65G)。弓懸がないので射程ユニットは命中率の低さがネックになる。UUの火矢弓兵は数が溜まれば強力で城主ユニテク込みなら遠投不要で城を破壊できるほどだが、対ユニットでは微妙。
帝王: HP自動回復付きの漢剣士を肉壁にして重石弓/火矢弓兵と牽引投石機で前線を支える。ハサーで敵の内政を荒らす展開が有力か。他に、修道所テクがほぼ使えるので聖職者の使い勝手が良い。
'25年10月版について
こちらの記事に比べ順位が大きく変動していることに留意。

[補足情報]
2025年4・6月のアップデートと新文明5つの追加により、軍兵や歩兵系ユニークユニット、新規ユニット等で戦術の大幅な変動が起こりました。2025年8月のアプデで散兵が弱体化(作成速度ダウン他)されました。それに伴い戦術環境が変化しています。前記事が出た頃('25年11月)、火槍兵と破城槌や攻城塔を組合せた戦術が猛威を振るっていました。
しかし2026年2月のアップデートで、アラビアの鉱山資源の分布が中央に偏らず分散するようになりました。また、中央のむやみな高地の生成もなくなったため戦術選択の変化が起こりました。また、火槍兵等が兵器から降りた瞬間に射程攻撃をする仕様を修正。これにより火槍兵&兵器戦術の問題は軽減される見込み。
過去動画
本稿は以前の記事をベースに継続的に加筆修正をしているものです。
元動画①(2022年9月、Hera)
大元の記事を書いてからローマ、アルメニア、ジョージア、中華圏5文明、南米3文明……合計11文明が実装され、火槍兵やロケットカート、チャンピなど新しいユニットも多く登場したため、大幅に改稿を加えてあります。南米新3文明以外は全てアルファベット順です。
元動画②(2022年12月、Hera)
"Deathball Composition for Every Civilization"では、深い森(大森林)のような膠着系マップや、優勢での終盤戦で相手にトドメを刺すための編成を扱っています。こちらの情報も織り込んだので、あわせてご覧ください。
オマケ: クロニクルDLCの諸文明リンク
クロニクルDLCのユニット名対照表
マケドニア
歩兵と騎兵・兵器の文明。まともな内政ボーナスがないため小屋を多数建て、政策変更でコスト軽減するのが勝機か。前哨陣地もユニーク。
トラキア人
歩兵文明。序盤の金ボーナスが強力なので射手が有力。後半もユニテクの組み合わせ次第で息長く戦えそう。
プル
人口枠2を消費する象ユニット、近接ユニットに強い射手UUの他、学問所関連の内政ボーナスなどがトリッキーで後半に強さを発揮。
アテナイ人の基本戦術
射手・海軍文明だが歩兵も相応に強力。
スパルタの基本戦術
歩兵一本槍だが、ポールマーチをどう使うかなど選択肢は広い。
アケメネス朝の基本戦術
戦車兵と騎乗ユニットが強力。またTC強化を攻守に使い分けるのも重要。
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